Buzzwords: uma comunicação falha

Você já trabalhou em um local em que teve que fingir que entendia o que alguém estava falando para não parecer pouco inteligente ou ter pouco conhecimento? Alguém já te convidou no trabalho para uma “meeting” ou fazer uma “call”? Então provavelmente você caiu dentro da esfera das buzzwords.

Na maioria das vezes, buzzwords, são uma tentativa “chic” de falar para impressionar. É uma palavra ou frase, nova ou já existente, que se torna popular por um período de tempo, sim as buzzwords costumam ter tempo de vida. Buzzwords geralmente derivam de termos técnicos, mas muitas vezes têm muito do significado técnico original removido pelo uso da moda, sendo simplesmente usados para impressionar os outros.

No Brasil, a maioria das buzzwords vem de línguas estrangeiras como o inglês. A própria palavra buzzword deriva da língua inglesa, onde buzz, significa barulho, zumbido e word, palavra. Basicamente são palavras que causam barulho, causam efeito, chamam a atenção.

Esses chavões não aparecem simplesmente, eles são criados por um grupo de pessoas que trabalham dentro de uma empresa, como um meio de gerar “hype”, outra buzzword que significa exagero de algo, ou em marketing uma estratégia para enfatizar alguma coisa, ideia ou um produto. É um assunto que está dando o que falar, é algo que está na moda e que é comentado por todo mundo.

Para você entender melhor como funciona. Hype é uma abreviação da palavra Hyperbole em Inglês, traduzida literalmente como “Hipérbole” em português. Hyperbole significa uma declaração ou reivindicação exagerada que não deve ser interpretada literalmente, porém sua buzzword “Hype” já se traduz como “Moda” ou “Em alta” e algo que deve ser admirado e receber bastante atenção.

Buzzwords não necessariamente são ruins, muitas profissões da área criativa as usam, mas elas dificultam a comunicação e a produtividade, por mais que você esteja acostumado com elas. É comum profissionais que passam anos ouvindo no trabalho buzzwords, saberem mais ou menos do que se trata, mas sem a menor ideia do que significam.

Buzzwords prejudicam a comunicação

Existe uma música do cantor Zeca Baleiro chamada “Approach” que brinca com as buzzwwords.

“Venha provar meu brunch
Saiba que eu tenho approach
Na hora do lunch
Eu ando de ferryboat

Eu tenho savoir-faire
Meu temperamento é light
Minha casa é hi-tech
Toda hora rola um insight”

Pode parecer “cool” as vezes, quero dizer, pode parecer legal, mas as buzzwords não possuem aplicação prática. Em um dia a dia de trabalho, a comunicação deve ser clara, dinâmica, eficiente, mas sobre tudo, a comunicação deve existir. Talvez você já tenha tido o desprazer de atuar com um chefe que não era claro, não comparecia a reuniões, não te respeitava ou não se comunicava com você. Talvez até dando prazos impossíveis e que mais tarde não assume a responsabilidade quando algo dá errado, mas é o primeiro a se vangloriar quando algo dá certo. Isso tudo acontece pela falta de clareza e comunicação e somado a um cenário desses, as buzzwords prejudicam o trabalho ainda mais.

Elas, as Buzzwords, muitas vezes são uma forma de falar muito sem na realidade dizer nada. Uma forma de fazer algo parecer muito mais importante e complicado do que realmente é. Pegue a profissão na qual atuo por exemplo. Eu sou um UX Designer, mesmo traduzindo literalmente para o português, Designer de experiência do usuário, é comum as pessoas me perguntarem “o que é isso?”, quando eu digo o que faço. Agora, quando eu digo que sou um projetista, logo na sequência vem a resposta “que legal, você projeta o quê?”. A comunicação se torna muito mais eficiente quando eu de fato falo o que faço, ao invés de tentar me engrandecer com títulos complicados.

Como eu disse, nem toda buzzword é ruim. Termos como designer já se popularizaram no Brasil, mas isso só foi possível por ser um termo que rompeu a bolha do meio empresarial e se tornou algo que caiu na boca do povo em geral. Vamos ser mais claros ainda, um médico ao falar que é um angiologista pode causar dúvidas a respeito do que ele faz, mas se ele fala que é um médico, que cuida de veias e artérias, já fica bem mais claro. Otorrinolaringologista também é uma especialidade médica complicada de se entender, mas assim como designer é um termo que se popularizou como o conhecido “otorrino”, aquele que cuida do ouvido, nariz e garganta.

Português dá conta do recado

A língua portuguesa é riquíssima e tem palavras para absolutamente tudo, mas mais importante que isso, quando falamos do meio empresarial, nada passa mais claro a informação do que nossa própria língua nativa. Chamar uma reunião de “meeting” ou até mesmo de “agenda” é uma tentativa de fazer seu trabalho parecer muito mais importante e complexo do que realmente é.

O termo ghosting por exemplo. Ele é uma gíria estrangeira que significa o ‘sumiço’ em relacionamentos. Aquela pessoa que do nada parou de atender suas ligações e some, para talvez mais tarde reaparecer como se nada tivesse acontecido. Se você nunca tinha escutado esse termo, provavelmente precisou da explicação para o entender, mas se eu tivesse usado um termo em português, provavelmente você entenderia né?

Mesmo sendo difícil de entender, ghosting é usado como uma gíria, logo sem grandes consequências, mas e no trabalho? Quando é necessário explicar algo que deveria ser simples, em um ambiente de trabalho, isso é um problema. Quando falamos do trabalho de um designer por exemplo, ou seja, de um projetista, saber que “Design Thinking” significa se colocar no lugar do outro para entender melhor seus sentimentos, seu comportamento e seus desejos; que “Lean” significa enxuto, buscar utilizar o mínimo de recursos, os reduzindo ou até eliminando atividades que não agregam valor; que “Lead Designer” é o designer mais experiente da empresa e responsável por tudo que ali eles associem a entrega da disciplina, mas que “Lead” é apenas “oportunidade”, é uma oportunidade de negócio para a empresa ou saber que “Agile” é uma forma de se organizar e gerir projetos com o objetivo de obter resultados de forma mais eficiente, aumentando a produtividade dos processos sem perder a qualidade do produto final, uma forma de trabalhar “ágil”, saber todas essas coisas de forma prática, rápida facilita o trabalho, e mais, quando se fala de forma clara com os clientes, os resultados são infinitamente melhores.

Ansiedade por não entender

O medo constante no trabalho, escola ou universidade/faculdade de não entender algo ou até mesmo se passar por “burro” é constante e hoje em dia é até objeto de estudo. Na era da informação, demonstrar não saber algo pode ser constrangedor, porém não devemos nos abater por isso.

Demonstrar não saber algo, ou dizer que algo não ficou claro, não deve assustar. Ter a capacidade de perguntar do que se trata ou dizer que não entende é uma forma de aprendizado, muitas vezes você pode não ter entendido pelo simples fato de não estarem sabendo explicar ou serem claros.

Não deixe o medo lhe causar ansiedade, isso prejudica a saúde, o aprendizado e sinceramente, o medo de buzzwords ou de não saber algo, não merece o seu mal estar, prejudicar a sua saúde ou seu desassossego.

Sendo um profissional melhor

Termos técnicos devem ser mantidos no âmbito do estudo acadêmico e entre profissionais da área, onde eles fazem sentido e mesmo assim, com ressalvas. No trabalho a comunicação deve ser compreensível, ágil, objetiva. Ser um profissional melhor significa fazer um bom trabalho, mas acima de tudo, se fazer ser compreendido por todos e disposto a ajudar, seja o seu cargo de chefia ou não.

Evite as buzzwords e se concentre mais em ter objetivos claros, esteja sempre disposto a aprender e sem medo de perguntar o que você não sabe ou não entendeu. Desenvolva habilidades técnicas e comportamentais, ensine quem precisa aprender, mas se afaste de quem não merece o seu conhecimento ou a sua atenção. Saiba ouvir críticas, cultive a sua rede de contatos e esteja sempre se atualizando e especializando na sua área. Não importa o que você faça, tente sempre ser o melhor no que você faz. Tudo isso vai fazer de você um profissional melhor, sem a necessidade de fingir ser algo mais importante do que você é, com o uso de busszwords. Afinal, você não precisa parecer algo, quando de fato você é.

O legado de Kim Jung Gi

Morreu este ano, em 3 de outubro de 2022, aos 47 anos, Kim Jung Gi (Coreano: 김정기), sentindo fortes dores no peito e pouco antes de viajar para a Comic Con, o maior evento de cultura pop do mundo. Ele era um famoso artista sul-coreano, muito popular entre no meio artístico, mas nem tão conhecido pelo público em geral. Ele é conhecido por seu estilo único, com artes incrivelmente detalhadas, feitas com tinta e pincel. E o que mais impressionava era sua incrível capacidade de desenhar de memória artes extremamente complexas.

Por suas habilidades serem tão incríveis, muitas pessoas alegavam que ele trapaceava de alguma forma para impressionar, mas a realidade é que Kim era extremamente talentoso e habilidoso.

O artista estava em Paris quando morreu, em uma exposição de trabalho quando veio a falecer, pouco antes de voar para Nova York, onde deveria aparecer na Comic Con. Ele foi transportado para um hospital, onde morreu, de acordo com um comunicado compartilhado em suas contas de mídia social verificadas.

Kim tinha um estilo muito livre em sua arte, com armas, nudez e qualquer coisa que sentia que deveria desenhar. Não somente coisas controversas, mas coisas bonitas e agradáveis também. Ele era capaz de preencher com desenhos em uma tarde um papel tão grande, que para qualquer outro artista que tentasse o feito, levaria semanas.

As artes de Kim e seu processo de trabalho eram tão fluidos que o ver trabalhando acabava se tornando uma performance, um espetáculo a parte, onde ele comumente fazia piadas durante o trabalho, como por exemplo dizer “Acabei de cometer 3 erros”, em frente a um desenho perfeito onde somente ele enxergava os erros. Pessoas eram capazes de o assistir trabalhando por 3 horas seguidas, totalmente hipnotizadas e sem se cansar.

O público comumente o fazia perguntas, especialmente sobre como ele conseguia visualizar os desenhos sem esboçar nada e porque ele tinha uma memória tão boa. Suas respostas eram sempre falando sobre ser uma habilidade.

“Eu diria que sou capaz de memorizar e recordar imagens por um período muito maior de tempo que a maioria das pessoas. Mas também desenhei muito. Eu provavelmente desenhei muito mais do que as pessoas acham que desenhei.
Eu nunca liguei para os estudos, então enquanto eu estava na escola eu desenhava do primeiro período até o último.”
– Kin Jung Gi

Kim era sorridente, divertido e dizia que estava cansado sobre sempre ser perguntado a respeito de sua memória fotográfica ou seu pincel. Artista de longa data, ele começou a desenhar na publicação de quadrinhos sul-coreana Young Jump antes de criar seu próprio manhwa, um estilo de quadrinhos sul-coreano, chamado “Tiger the Long Tail” ou “TLT”.

Kim Jung Gi lecionou em espaços acadêmicos formais, lecionando em universidades sobre manhwa. Com seus alunos, ele enfatizou a capacidade de “visualizar o momento”, fundindo observações de suas vidas diárias com imagens em sua imaginação.

“É lamentável quando você não consegue desenhar o que tem na cabeça”

Disse ele em uma entrevista em junho de 2022.

É possível encontrar aulas de Kim no Youtube, ensinando alguns princípios básicos do desenho e de seu estilo. Por não falar inglês, era normal sempre haver alguém traduzindo o que ele falava, quando o público era estrangeiro.

O talento de Kim veio cedo, ele já demonstrava muito jovem uma habilidade muito mais avançada para desenho do que as outras crianças, enquanto ele já fazia artes em 3D, a maioria dos jovens ainda aprendia como desenhar em 2D. Por causa disso, ele sempre foi muito elogiado o que o motivou a desenhar cada vez mais. Isso mostra o quanto é importante motivar e ficar atento aos interesses dos jovens.

Na vida adulta, Kim se tornou referência com seu estilo único e o fato de ele não ser de nenhum país considerado uma potência mundial só mostra o quão longe ele chegou.

O legado que Kim deixou foi tão impressionante que inspira muito artistas a seguirem por estilos e filosofias parecidas com as dele, mas não somente artistas foram compelidos a imitar Kim, os entusiastas da tecnologia, que usam ferramentas de inteligência artificial estão recriando o estilo de Jung Gi.

Alguns dias após o falecimento de Jung Gi, um ex-desenvolvedor de jogos francês, que se identifica como 5you, treinou um sistema de IA com as artes do ilustrador. “É uma homenagem”, diz ele.

O resultado foi compartilhado no Twitter para que qualquer pessoa pudesse criar obras no estilo de Jung Gi usando apenas um prompt de comando.

Quem testou o sistema notou que as artes geradas pela IA eram assustadoramente semelhantes ao trabalho de Jung Gi. Era como se toda a criatividade do artista tivesse sido assimilada pelo algoritmo. As reações contrárias à ação de 5you não demoraram a aparecer.

Uma reação que viralizou é o tweet do também artista Dave Scheidt, um escritor de Chicago, Illinois.

Esse é o motivo pelo qual falamos tanta m**** sobre “arte” de IA. Kim Jung Gi nos deixou a menos de uma semana e os manos da IA já estão “replicando” o seu estilo e exigindo crédito. Abutres e covardes, perdedores sem talento. Isso abre um precedente horrível.

Ao Rest of World, 5you disse que recebeu até ameaças de morte após divulgar o modelo de IA. “Eu acho que eles temem estarem treinando para algo que eles não poderão viver porque serão substituídos pela IA”, completou.

Arte gerada por IA com base na obra de Kim Jung Gi
Foto: Twitter/BG_5you / Tecnoblog

Kim Jung Gi nos deixou muito cedo e sempre foi referência para todos nós e com certeza deixando um legado imenso para ser seguido e para que possamos aprender com ele.

A inovação de Street Fighter 6

Street Fighter 6 inovou uma franquia de jogo de luta que ninguém esperava que pudesse trazer tantas novidades mais. Recentemente o jogo disponibilizou o Beta fechado para testes e as pessoas que testaram já consideram um dos melhores jogos do gênero lançados.

O sistema de jogabilidade trouxe não só inovações, como corrigiu erros anteriores de Street Fighter 5, além de trazer vários easter eggs. O jogo não será mais exclusivo para Playstation nos consoles. Ele foi confirmado para Xbox series S e X, para Playstation 4 e 5 e PC pela Steam. Não houve nenhuma confirmação sobre a possibilidade de se jogar Online entre plataformas diferentes.

A arte do jogo talvez seja o que mais chama a atenção, a começar pelo susto que a nova marca causou. Com um novo logo bem diferente das versões antigas e que remete bastante aos logos de UFC, a nova marca gerou medo nos fãs das possíveis mudanças descaracterizarem o tão querido Street Fighter.

Não demorou muito para entender que as mudanças não só foram boas, como fizeram de Street Fighter 6 um modelo fantástico do que serão os jogos da nova geração e deixando claro o salto entre o jogo anterior e este. Apesar dos gráficos mais relistas, detalhes cartunescos, característicos de Street Fighter, foram mantidos.

Em complemento aos modelos, os efeitos de tinta e arte que acompanham os golpes são o verdadeiro charme do game. As cores são vibrantes, remetem ao Grafite de rua, e tornam toda a obra um espetáculo. Cada personagem tem seu próprio padrão de cores de tinta, o que valoriza a apresentação.

A mistura de elementos modernos, Hip Hop e grafite deixaram a série com um aspecto moderno, inovador e estranhamente nostálgico.

Com todos esses feedback positivos vale lembrar que o jogo ainda é um beta e que no lançamento oficial ainda haverão melhorias nos golpes e no aspecto do game, que já tem uma qualidade absurda.

SF6 trás personagens novos, que diferente do que aconteceu em jogos anteriores, esses personagens já cativam e caem nas graças dos jogadores, não parecendo ser forçado que nós engulamos novos personagens a força.

As histórias do jogo tem uma riqueza maior e vai além do que esperamos normalmente dos personagens, como por exemplo Chun-li fora da polícia e com uma filha adotiva e Ken com problemas, não tão confiante e mal vestido. Essas mudanças rompem expectativas que costumamos ter sobre o que esperar de cada personagem.

A Capcom parece ter aprendido sua lição com os fracassos em Street Fighter 5 e SF6 parece ser uma continuação direta da cronologia de Street Fighter 3, último na cronologia da série.

O jogo com data prevista para 2023 será uma evolução dos jogos de luta, começa com o tradicional Fighting Ground,
e então vamos revolucionar o gênero com o World Tour e o Battle Hub, totalizando três modos de jogo que todos podem curtir como quiserem.

Seguindo a tradição, o Fighting Ground, é uma referência para o gênero. Street Fighter 6 representa o expoente máximo dos jogos de luta neste modo. Com um sistema de combate muito evoluído, experimente pessoalmente a inovação impressionante. Todos os modos disponíveis em Street Fighter V podem ser encontrados no Fighting Ground.

O Battle Hub é onde os jogadores podem se reunir e se comunicar, e representa um dos modos principais de Street Fighter 6. É possível criar seu avatar no World Tour e encontrar outros jogadores. Também é possível acessar os recursos online do Fighting Ground no Battle Hub.

No salão do Battle Hub há uma série de recursos disponíveis. Confira os gabinetes de batalhas comuns e extremas para enfrentar outros jogadores, ou visite o Centro de Jogos para curtir alguns dos arcades clássicos da Capcom. Também é possível personalizar seu avatar na Loja de Itens da Central, ou participar de torneios no Balcão de Eventos.

Um Battle Hub pode comportar até 100 jogadores ao mesmo tempo. Os jogadores podem usar emotes ou o chat para se comunicar. E, claro, para se destacar na pista, capriche no outfit e mostre que você tem drip!

O último modo de jogo, o World Tour é uma forma de viajar pelo mundo para encontrar a resposta para a pergunta: o que é força?
É possível mergulhar nessa jornada com seu avatar. Lutadores lendários aguardam sua chegada no mundo de Street Fighter!

Seu primeiro destino será a Buckler Security, em Metro City. Essa empresa treina novos recrutas no ramo da segurança. Aqui, Luke será seu instrutor no curso básico de treinamento, e é aqui que sua história começa.

Durante suas viagens, você irá encarar muitas provas e desafios. Você encontrará oportunidades para provar o seu valor nas lutas de rua, cruzará com lutadores lendários, criará laços e aperfeiçoará suas habilidades. Conforme ficar mais forte, enfrentará oponentes cada vez mais poderosos.

https://www.streetfighter.com/6/assets/images/mode/wt/master_action_en.mp4

O jogo, até agora, tem 11 personagens anunciados, sendo eles E. Honda, Dhalsim, Blanka, Ken, Juri, Kimberly, Guile, Chun-li, Jamie, Luke e Ryu. Mas já é esperado que os personagens tradicionais do SF sejam adicionados ao longo do ano ao game.

Street Fighter 6 promete muita coisa e já está entregando a maioria delas. Design, sistema, arte, e inovação, tudo em um único jogo. Para uma revisão detalhada, assista o vídeo abaixo.

O jeito incrível que os designers de games animavam os primeiros cenários coloridos

No começo da indústria de games, o processamento e a memória das máquinas era muito, MUITO, limitada.

Os primeiros games tinham 16 cores para trabalharem. Só. Era o EGA, da IBM, que já era considerado um avanço tremendo.

Aí a galera conseguiu expandir para 256 cores com o VGA (usado em coisas até hoje!) e os cenários começaram a parecer BEM bonitos.

Mas ainda faltava alguma coisa… como deixar os cenários mais reais ainda animando eles, só que com todas as limitações computacionais da época?

A solução foi o color cycling, que uns também chamavam de pallete shifting.

Como só haviam 256 cores disponíveis para se criar uma paleta de cores, os programadores descobriram que era possível, no entanto, alterar a própria paleta.

Como assim? Cada paleta durava um ciclo, a paleta seguinte substituía as cores que seriam alteradas na imagem seguinte, e a sequência disso causava a impressão de animação.

Tudo isso gera esse efeito BEM legal e muito convincente sem qualquer aumento significativo do tamanho do arquivo. Afinal de contas, ainda é apenas uma imagem.

Os exemplos desse site são incríveis e mostram todo o potencial dessa prática (aliás, mostram até mudança de iluminação de acordo com a hora do dia nas mesmas paisagens, coisa fina e linda). Eles disponibilizam até o tutorial para fazer a mesma coisa usando html5.

Nessa palestra incrível no GDC 2016, o designer de games das antigas Mark Ferrari conta como eles começaram a trabalhar com gráficos EGA, fizeram o pulo do gato pra animar com o color cycling e até mesmo passaram a economizar espaço nos games ao usar essa técnica para até mesmo mudar cenários inteiros!

Sim, é BASTANTE tempo, mas o conteúdo é riquíssimo pra quem se interessa pela história dos videogames (e acho que computação em geral).

Google inova mais uma vez e produz uma animação 360º

Todos nós sabemos que a Google, é sem dúvidas, uma das maiores empresas de todos os tempos. Recentemente ultrapassou a outra gigante Apple como sendo a marca mais valiosa do mundo! E não é atoa, pois sempre nos surpreendem com protótipos, produtos e serviços inovadores que acabam se tornando extremamente úteis na nossa vida. Dessa vez, uniram a tecnologia dos vídeos 360º e criaram uma animação!

O Google Spotlight, estúdio cinematográfico criado e dedicado especialmente para Smartphones lançou a animação Pearl, que conta a história de pai e filha que viajam em busca de seus sonhos levando amor e alegria através da música em lugares improváveis.

A experiência de imersão é muito interessante, já que você pode “olhar” para todos os lados e ver o que tem em volta, captando momentos da viagem. Simplesmente fantástico. É como se fizéssemos parte da viagem, já que a “câmera” fica o tempo todo dentro do carro. Assim, você pode ver várias vezes e captar momentos diferentes. Já sabemos que é possível fazer vídeos 360º, mas animação (roteirizada) é a primeira!

Quem assinou a animação foi Patrick Osborne, animador do curta da Disney, Feast. Também participaram do desenvolvimento colaboradores dos estúdios Pixar e Dreamworks. Com tanta gente boa, o resultado não poderia ser ruim.

Se pensarmos no que está sendo feito hoje, com vídeos 360º e outras tecnologias como a realidade aumentada, as possibilidades são inimagináveis. Eu acredito que veremos filmes, séries, novelas e até transmissões ao vivo 360º. A cada dia a tecnologia nos surpreende numa velocidade cada vez mais alta. E o que muitas pessoas ainda não perceberam, é que já estamos no futuro…

Veja outra animação do estúdio Spotlight: HELP. Este foi o primeiro trabalho do estúdio e é focado em uma invasão alienígena. Porém não se trata de uma animação como Pearl.

Via Design Culture

Conheça Science Kombat, o jogo de luta que usa cientistas famosos como personagens

Science Kombat é um jogo de luta único que combina o mundo da ciência com a empolgação dos jogos eletrônicos. Lançado em 2016, esse jogo inovador cativou tanto entusiastas da ciência quanto fãs de jogos de luta, oferecendo uma experiência divertida e educativa.

O conceito por trás do Science Kombat é fascinante. Em vez de personagens tradicionais de jogos de luta, como lutadores de artes marciais ou super-heróis, os jogadores podem escolher entre uma seleção de cientistas famosos como personagens jogáveis. Cada cientista tem habilidades e movimentos especiais baseados em suas contribuições para a ciência, o que adiciona um elemento educacional ao jogo.

Imagine Albert Einstein lançando fórmulas e equações como ataques poderosos, Isaac Newton usando suas leis do movimento para criar movimentos devastadores ou Marie Curie irradiando energia nuclear em seus oponentes. Essas representações lúdicas e criativas dos cientistas dão vida a suas realizações e permitem que os jogadores explorem a ciência de uma forma completamente nova.

Além do aspecto divertido, Science Kombat também serve como uma ferramenta para divulgar a importância da ciência e destacar o trabalho de cientistas renomados. Ao jogar, os jogadores são expostos a informações sobre as descobertas e contribuições desses cientistas, tornando-se uma oportunidade única de aprendizado e inspiração.

Science Kombat não só conseguiu criar um jogo de luta envolvente e divertido, mas também abriu portas para a conexão entre ciência e entretenimento. Através da sua abordagem única, o jogo despertou o interesse de pessoas de todas as idades para a ciência, apresentando-a de uma maneira acessível e cativante.

Combinando paixão pela ciência e amor pelos jogos eletrônicos, Science Kombat conquistou seu espaço como uma verdadeira obra de arte interativa. Ao incorporar cientistas famosos como personagens jogáveis, o jogo oferece uma experiência única que entretém, educa e inspira os jogadores a explorarem o fascinante mundo da ciência de uma forma totalmente nova.

O que significam os termos 1×0, 1×1, 4×0, 4×1 e 4×4?

Você é designer gráfico e até hoje se confunde com esses termos? Ou é alguém precisando imprimir algum convite ou panfleto e a gráfica está te perguntando essas coisas? Calma, Urucum te ajuda.

Estes termos são extremamente comuns no meio gráfico, e por isso estão presentes sempre que você precisa imprimir algo. Eles se referem às cores presentes em um determinado material gráfico.

Um produto 1×0 é impresso com sua frente em preto-e-branco (“uma cor”), com seu verso permanecendo sem impressão (“zero cores”).

Um produto 1×1 é impresso em preto-e-branco em ambos os lados da página.

Um produto 4×0 é impresso com sua frente em cores CMYK (“quatro cores”), com seu verso permanecendo sem impressão. Um folheto simples, por exemplo, poderia seguir este padrão – com uma arte e as informações necessárias na frente, e um fundo branco no verso.

Já os produtos 4×1 possuem a frente (ou verso) em cor, com o lado oposto sendo impresso em preto-e-branco. Ou seja, informações (como textos) podem ser inseridas do lado contendo apenas uma cor.

Por fim, o modelo 4×4 indica que o material é colorido em ambos os lados seguindo o padrão CMYK. A maioria dos cartões de visita, por exemplo, são impressos em 4×4, pois contem informações (arte e texto) dos dois lados do impresso.

Map of Ufes

E se Game of Thrones fosse feito na Universidade Federal do Espírito Santo? Esse vídeo mostra uma paródia da abertura desse famoso seriado.

Criado por (Created by): Andre Oshiro Barcelos – aob.producoes.orgaobatroz.com.br
Inspirado por (Inspired by): Game of Thrones Opening
Música de (Music by): Ramin Djawadi

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