Inspirações Da Vida Real De Alguns Dos Melhores Vilões de Quadrinhos

Informações: Screen Rant por Paul Young

Artistas e escritores encontram inspiração para suas criações em uma variedade de coisas ao seu redor, desde o mundano até o excepcional. Pessoas, lugares, coisas, até mesmo outras obras de arte inspiraram alguns dos maiores artistas ao longo da história para criar algumas peças muito memoráveis ​​- artistas de quadrinhos e escritores não são exceção.

A maioria dos maiores vilões de quadrinhos de todos os tempos tem sido inspirados por uma série de idéias interessantes e fascinantes do mundo real. Alguns vilões – como The Blob e Apocalypse – apenas brotaram das mentes dos seus criadores, desenhados de nenhuma inspiração do mundo real. Alguns – como Loki e Hércules – são fáceis de descobrir, desenhados diretamente da mitologia nórdica e grega. Ainda assim, há os outros que não são tão óbvias, e esses são os que estamos focando aqui.

Foi pesquisado a veracidade de cada uma dessas histórias e quando foram encontradas, inclui citações dos escritores ou artistas envolvidos com a criação do personagem. Serão marcados aqueles como “Confirmado” e os que não foram encontrados uma citação direta para associar com a criação, mas são geralmente aceitos como fato, foram marcados como “Suposto” e listados na ordem de sua primeira aparição.

 

1. Coringa (The Joker) – Confirmado

Primeira aparição: abril de 1940

Inspiração: Gwynplaine em O Homem que Ri

O crédito para a criação de um dos mais antigos e mais mortais inimigos de Batman tem sido defendido por décadas. A maioria das pessoas creditam Bob Kane e Bill Finger, com sua introdução, mas o escritor Jerry Robinson diz que ele também deve estar no páreo – o que equivale a um “ele disse, ela disse” debate.

Kane em gravação dizendo:

Bill Finger e eu criamos o Coringa. Bill foi o escritor. Jerry Robinson veio a mim com uma carta de baralho do Coringa [The Joker], “Parece com Conrad Veidt – você sabe, o ator de O Homem que Ri, de Victor Hugo”. Finger tinha um livro com uma fotografia de Conrad Veidt e mostrou para mim e disse: ‘Aqui está o Coringa.’ Jerry Robinson não tinha absolutamente nada a ver com isso … ele trouxe uma carta de baralho, que usamos para uma uma série de questões para ele.

E aqui está a versão de Robinson sobre a questão:

Nesse primeiro encontro, quando eu mostrei a eles aquele esboço do Coringa. Bill disse que lembrou de Conrad Veidt em O Homem que Ri. Essa foi a primeira menção a ele … Ele pode ser creditado e o próprio Bob, todos nós tivemos um papel nisso. O conceito era meu.

 

2. Mulher gato (Catwoman) – Confirmado

Primeira aparição: maio de 1940

Inspiração: Ruth Steel / Atriz Jean Harlow

Catwoman (aka Selina Kyle) foi co-criada por Bill Finger e Bob Kane, mas em sua autobiografia Batman and Me, Kane revelou que a femme fatale felina foi parcialmente inspirada por sua prima Ruth Steel e recebeu seu sex appeal da atriz Jean Harlow. Quanto à inclusão de gatos, Kane disse:

Eu senti que as mulheres eram criaturas felinas e os homens eram mais parecidos com os cães. Enquanto os cães são fiéis e amigável, os gatos são descolados, reservados, e duvidosos. Eu me sinto muito mais acolhido com cães perto de mim – os gatos são tão difíceis de entender quanto as mulheres.

Machismo mostrando sua cara na década de 40 hehe.

 

3. Caveira Vermelha (Red Skull) – Confirmado

Primeira aparição: março de 1941

Inspiração: sundae de chocolate com uma cereja no topo

Bom, pra mim faz sentido, mas pode soar um pouco inacreditável para algumas pessoas. Por mais impossível que pareça, o co-criador de Capitão América,  Joe Simon, revelou em sua autobiografia My Life in Comics que um “deleite frio confeitado” era sua inspiração bizarra e original para o homem louco com o rosto vermelho:

Eu estava sempre pensando em heróis e vilões, com todos os tipos de ideias nadando na minha cabeça … Eu tinha um sundae de chocolate sentado na minha frente, com sorvete de baunilha, e com calda quente que escorria na lateral. Foi intrigante. A calda quente parecia com membros – pernas, pés e mãos – e eu estou pensando comigo mesmo. Nossa, isso da um vilão interessante, pensei. Vamos chamá-lo de calda quente … Basta colocar um rosto sobre ele, e fazê-lo todo derretido. Mas eu olhei novamente para o sundae, e eu vi a grande cereja no topo. A cereja parecia uma caveira. “Uau”, eu disse a mim mesmo. “Caveira Vermelha … isso parece bom.”

 

4. Pinguim (The Penguin) – Confirmado

Primeira aparição: dezembro de 1941

Inspiração: Propaganda Kool Cigarettes/ Pinguim Imperador

Personagens dos primeiros anos dos modelos de Batman estão impregnados de controvérsias “quem-criou-o que”, pelo menos na mente de Bob Kane e Bill Finger. E o “Gentleman of Crime”, conhecido como Pinguim não é exceção. No livro de Les Daniels de 2004, Batman – The Complete History: The Life and Times of the Dark Knight, Bill Finger é citado dizendo:

[O Pinguim] foi inspirado por pinguins imperador, que lembram [me] cavalheiros ingleses metidos de smoking.

Claro, a lembrança da situação de Bob Kane é completamente diferente, dizendo que sua inspiração veio de:

… O pequeno pinguim que apareceu na imprensa para anunciar os cigarros mentolados Kool e também o som no rádio com seu insistente slogan em falseto “Fume Kooools!”

 

5. Duas-Caras (Two-Face) – Confirmado

Primeira aparição: agosto de 1942

Inspiração: Estranho Caso do Dr. Jekyll e Mr. Hyde / Personagem Pulp Black Bat

Embora o crédito de criar o Coringa seja compartilhado entre Bob Kane e Bill Finger, Kane é amplamente visto como o único criador do advogado-virou-vilão Duas-Caras. Em sua biografia de 1985, Batman and Me, Kane diz que ele se inspirou na versão filme de 1931 do conto do século 19, de Robert Louis Stevenson, Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde, ao criar o visual do vilão icônico. Enquanto isso, sua origem foi influenciada pelo personagem da Revista Pulp Black Bat, que também foi espirrado no rosto com ácido.

 

6. Fin Fang Foom – Confirmado

Primeira aparição: outubro de 1961

Inspiração: filme Chu Chin Chow de 1934

No início de 1960, Stan Lee e Jack Kirby queriam criar um enorme monstro que poderia ter a capacidade de devastar qualquer coisa que ele quisesse com muito pouca dificuldade – e assim o dragão alienígena poderoso de Kakaranathara conhecido como Fin Fang Foom veio à existência. Seu arco de origem e história foram recontados várias vezes durante seu meio século de história, mas ele sempre foi um grande dragão verde. Uma criatura gigante foi fácil de criar, especialmente para Kirby, mas escolher o nome certo para ele era essencial. Stan Lee falou sobre o que inspirou a sua escolha do nome em uma entrevista de 2005, com Alter Ego:

Quando eu era criança, eu adorava ir ao cinema. E havia um filme que eu tinha visto. Eu não me lembro nada sobre ele, exceto o nome. Aconteceu na China, creio eu, e o nome do filme era ‘Chu Chin Chow.’ Agora eu não tenho nenhuma idéia do que significa – Eu não sei se foi o nome de alguém ou de um país ou de uma cidade, mas eu nunca esqueci esse nome. Essas três palavras apenas ficaram na minha memória: ‘Chu Chin Chow.’ Então, quando eu estava procurando o nome de um monstro, eu me lembrei ‘Chu Chin Chow’… e essa métrica particular, esse rítmo, de alguma forma, levou a Fin Fang Foom.

 

7. Doutor Destino (Doctor Doom) – Confirmado

Primeira aparição: julho de 1962

Inspiração: personificação da morte

O arrogante e vingativo Doutor Destino foi criação de Stan Lee e Jack Kirby. Kirby disse uma vez sobre o uso da morte como a sua influência:

Foi a razão para a armadura e a capa. A morte está relacionada com armadura e o estilo não humano de aço. A morte é algo sem misericórdia, e carne humana contém essa misericórdia.

 

8. Magneto – Confirmado

Primeira aparição: Setembro de 1963

Inspiração: Malcolm X

Stan Lee e Jack Kirby criaram o poderoso mutante durante o auge do movimento dos direitos civis americano e usaram famosos líderes de direitos civis Martin Luther King Jr. e Malcolm X como a inspiração por trás de Charles Xavier e Erik Lehnsherr. Os dois homens abertamente lutaram contra a opressão dos mutantes regularmente, mas enquanto o Professor X escolheu uma abordagem mais pacífica e diplomática, Magneto pensou ser necessário um tom mais forte e agressivo. Disse Stan Lee sobre Magento:

[Eu] não pensa em Magneto como um cara mau. Ele só estava tentando contra-atacar as pessoas que são tão intolerantes e racistas. Ele estava tentando defender os mutantes, e porque a sociedade não estava tratando-os de forma justa, ele decidiu ensinar uma lição a sociedade. Ele era perigo, é claro, mas eu nunca pensei nele como um vilão.

 

9. Kraven o Caçador (Kraven the Hunter) – Suposto

Primeira aparição: Agosto de 1964

Inspiração: The Most Dangerous Game

Quando Stan Lee e Steve Ditko criado Sergei Kravinoff – mais conhecido como Kraven, o Caçador – ele foi o primeiro vilão a “caçar” o Homem-Aranha pelo esporte de caça ao super-herói e ainda conseguiu “matar” ele em um ponto. Muitas fontes afirmam que Lee e Ditko foram inspirados pelo conto de 1924 de Richard Connell O Jogo Mais Perigoso – The Most Dangerous Game (uma suposição natural já a sua história envolve homem caçando homem), mas em nossa pesquisa, nem Lee ou Ditko confirmaram isso – embora Lee fala sobre a introdução de Kraven para o Universo Marvel no livro Spider-Man: Chronicle Celebrating 50 Years of Web-Slinging de Matthew K. Manning e Alan Cowsill de 2012.

 

10. Galactus – Confirmado

Primeira aparição: Março de 1966

Inspiração: Deus/A Bíblia

Quando Stan Lee e Jack Kirby precisaram criar um super vilão único, que universo dos quadrinhos gostariam que nunca tivesse sido visto antes, eles decidiram fazer alguém que foi além do bem e do mal com poderes quase divinos – entra Galactus. Stan Lee fala sobre sua inspiração para o Devorador de Mundos na introdução do livro Marvel Masterworks: The Fantastic Four vol. 5:

Galactus era simplesmente mais um na longa linha de super-vilões quem nós amamos criar. Tendo sonhado [muitos] poderosos vilões … sentimos a única maneira de nos superarmos era vir coma um malfeitor que tinha poderes quase divinos. Portanto, a escolha natural era uma espécie de semi-deus.

Jack Kirby acrescentou mais tarde no vídeo The Masters of Comic Book Art:

Minhas inspirações foram o fato de que eu tinha que fazer vendas. E eu tive que vir com personagens que não eram mais estereótipos. Por alguma razão, eu fui para a Bíblia e eu voltei com Galactus … e, claro, o Surfista Prateado é o anjo caído. Eles estavam acima de figuras míticas, e, claro, eles foram os primeiros deuses.

 

11. Hera Venenosa (Poison Ivy) – Suposto

Primeira aparição: Junho de 1966

Inspiração: Movimento feminista/”Rappaccini’s Daughter”/Bettie Page

DC Comics sempre tentou o seu melhor para ser pertinente com as tendências atuais do mundo, o que explica Robert Kanigher e Sheldon Moldoff supostamente usarem o crescente movimento feminista de meados dos anos 60 como uma razão para criar um dos mais mortais (e belos) inimigos do Batman. Embora não foi encontrada a citação, Kanigher teria dito em Les Daniels’ 2004 book Batman – The Complete History: The Life and Times of the Dark Knight que modelou poderes e personalidade do personagem do escritor do século 19 a história de Nathaniel Hawthorne Rappaccini’s Daughter e seu visual foi inspirado pela modelo pinup dos anos 50 Bettie Page.

 

12. Rei do Crime (Kingpin) – Suposto

First Appearance: Julho de 1967

Inspiração: Ator Sydney Greenstreet

O chefe corpulento e imponente do crime, “Rei do Crime” – também conhecido como Wilson Fisk – foi criado por Stan Lee e John Romita. Sr. e embora não tenha sido dado a ele verdadeiros “super poderes”, eles o transformaram em um dos adversários mais astutos do Homem-Aranha. De acordo com a Comic Vine, o retrato do ator Sydney Greenstreet em filmes como The Maltese Falcon e Casablanca são o que inspirou Lee e Romita quando criaram pela primeira vez o Rei do Crime. Não foi encontrada a citação direta deles, mas supostamente, eles falaram sobre o processo no livro de 2012 Spider-Man: Chronicle Celebrating 50 Years of Web-Slinging por Matthew K. Manning e Alan Cowsill.

 

13. Darkseid – Confirmado

Primeira aparição: Novembro de 1970

Inspiração: Ator Jack Palance/Adolf Hitler

O Supremo Governante do planeta Apokolips (e um inimigo poderoso de Superman) foi criado por Jack Kirby depois que ele se mudou da Marvel para a DC Comics. Segundo o escritor Mark Evanier, que escreveu a biografia de Kirby intitulado Kirby: King of Comics, ele baseou a aparição de Darkseid no Jack Palance e sua personalidade em Adolf  Hilter, acrescentando:

… O estilo e a substância deste mestre antagonista foram baseados em quase todos os tiranos loucos pelo poder que Kirby já tenha conhecido ou observado, com uma ênfase especial em Richard Milhous Nixon.

 

14. Talia al Ghul – Confirmado

Primeira aparição: Maio de 1971

Inspiração: A Serviço Secreto de Sua Majestade/Fu Manchu Fiction

O escritor de quadrinhos Dennis O’Neil, artista Bob Brown e artista Dick Giordano colaboraram na criação do interesse romântico vai e volta de Batman, Talia al Ghul. Não só ela é a filha do temível lorde do crime Ra al Ghul, mas ela é também a mãe do filho de Bruce Wayne, Damien. Todos os três criadores disseram em várias entrevistas que – juntamente com influências de romances britânicos Fu Manchu do início dos anos 30  – a relação entre Bruce, Ra’s e Talia imita diretamente a de James Bond, Draco e sua filha Tracy desde o sexto filme de James Bond.

Citação de Dennis O’Neil de Batman Unauthorized: Vigilantes, Jokers, and Heroes in Gotham City  em 2008:

O misterioso Ra al Ghul foi introduzido … sua filha e interesse amoroso de Batman, Talia e sua sede no Himalaia todos diretamente inspirado no filme de James Bond ‘A Serviço Secreto de Sua Majestade “.

 

15. Thanos – Confirmado

Primeira aparição: Fevereiro de 1973

Inspiração: Metron/Darkseid

Famoso escritor de quadrinhos e artista Jim Starlin tentou várias vezes colocar sua obra de arte e criações nas páginas da Marvel antes de acertar na mosca com Thanos (o ser alienígena estilo Deus com uma sede de sangue por poder e controle sobre o universo). Em 2002, Starlin disse a Jon B. Cooke, onde ele teve sua inspiração para Thanos como parte de uma entrevista em sua popular série de livros Comic Artist (# 2):

Kirby tinha feito os “Novos Deuses”… mais na DC na época. Eu surgi com algumas coisas que foram inspiradas por isso. Você acha que Thanos foi [inicialmente] inspirado por Darkseid, mas isso não era o caso. Nos meus primeiros desenhos de Thanos, se ele se parecia com alguém, era Metron. Eu tinha todos esses deuses diferentes e coisas que queria fazer, que se tornou Thanos e os Titãs. Roy deu uma olhada para o cara estilo Metron e disse: “Turbine ele! Se você estiver indo para roubar um dos Novos Deuses, ao menos pegue Darkseid, o realmente bom! “

Em uma entrevista de 2003 (leia aqui) com Adelaide Comic Books’ Daniel Best, Starlin seguiram com algumas reflexões sobre o que inspirou o seu “The Mad Titan”:

Eu fui para a faculdade entre fazer o serviço militar dos EUA e começar o trabalho em quadrinhos, e havia uma aula de psicologia e eu inventei Thanos. Então eu fui até a Marvel e [o editor] Roy [Thomas] perguntou se eu queria fazer uma edição de Homem de Ferro. Thanos era um personagem muito mais fraco e Roy sugeriu turbiná-lo, então ele está um pouco mais reforçado do que em seus esboços originais e ele continuou a crescer em tamanho.

 

16. Círculo Menor do Clube do Inferno (Inner Circle of the Hellfire Club) – Confirmado

Primeira aparição: Janeiro de 1980

Inspiração: Episódio do programa de TV  The Avengers – “A Touch of Brimstone”

Enquanto Stan Lee e Jack Kirby criaram o Mestre Mental (Mastermind) original (semelhante a um Vincent Price jovem), em 1964, foi Chris Claremont e John Byrne, quem o coroaram “Rei Negro” do Clube do Inferno e fizeram dele parte integrante da “Dark Phoenix Saga” (Saga da Fenix Negra). Byrne fala sobre o que inspirou o visual e os nomes dos membros originais do clube britânico elitista de vilões superpoderosos em seu site:

Eu encontrei com Peter Wyngarde pela primeira vez, como ator, no episódio de Os Vingadores – ‘A Touch of Brimstone “, que lidou com Steed e Emma ter um encontro com o Clube do Inferno. Mais tarde, ele apareceu em uma série britânica chamada Department S, e sua cria Jason King. Quando Chris decidiu que queria fazer um link entre o Clube do Inferno em ‘Uncanny X-Men “, como parte do“darkening” of Phoenix, eu sugeri a “piada interna” de ter Mestre Mental, em sua forma disfarçada, semelhante a Peter Wyngarde e, misturando personagem e ator, que seu nome fosse Jason Wyngarde.

No livro X-Men Companion Volume II de 1982, todas as inspirações dos membros fundadores do Clube do Inferno foram identificadas da seguinte forma:

Mestre Mental (Mastermind – Jason Wyngarde) – Ator britânico Peter Wyngarde em Jason King

Sebastian Shaw – Ator britânico Robert Shaw

Donald Pierce – Ator canadense Donald Sutherland

Harry Leland – Ator americano Orson Welles

Emma Frost – Espiã fictícia Emma Peel interpretada pelaatriz britânica Diana Rigg

 

17. Destruidor (Shredder) – Confirmado

Primeira aparição: Maio de 1984

Inspiração: Raladores de queijo

Depois de Kevin Eastman e Peter Laird vierem com a ideia de quatro répteis arte marciais engraçadinhos conhecidos como As Tartarugas Ninja, eles precisavam de um vilão imponente para lutar contra. No vídeo de 1991, The Making of ‘Teenage Mutant Ninja Turtles’: Behind the Shells (assista aqui), Eastman descreve sua inspiração para Shredder assim:

É provavelmente a maneira mais ridícula que surgiu um personagem. Eu estava desenhando isso, e eu deslizei minha mão e parei. Você poderia imaginar um personagem com armas em seus braços como este? O cara seria letal. E nós, “como Shredder!” (Algo como o fragmentador) Que nome para um personagem.

 

18. Ozymandias – Suposto

Primeira aparição: Setembro de 1986

Inspiração: Thunderbolt/Poema de Percy Bysshe Shelley

Quando a DC Comics adquiriu Charlton Comics e seus estáveis personagens clássicos de quadrinhos em 1985, o escritor Alan Moore decidiu usar alguns desses personagens há muito esquecidos para criar uma história de assassinato e mistério que gira em torno da morte de um super-herói – e, assim, Watchmen nasceu. Um desses personagens da Charlton de 1966 foi nomeado Thunderbolt, quem tinha o poder de usar noventa por cento do seu cérebro. Moore deu esses poderes para o recém-criado Ozymandias (o seu nome é retirado do poema de mesmo título do poeta do século 18 Percy Shelley sobre a natureza momentânea do poder) e fez tanto um protagonista quanto um antagonista em sua série épica de cinco graphic novel.

 

19. Venom – Confirmado

Primeira aparição: Abril de 1988

Inspiração: Sugestão de leitor

Imagine que você é um fã de muito tempo da Marvel enviando uma sugestão para um novo figurino do Homem-Aranha. Agora imagine que você recebeu uma carta do então editor da Marvel Jim Shooter dizendo que não só gostou da idéia, mas que quer comprá-la pela soma “primorosa” de $ 220. Bem, isso é exatamente o que aconteceu com Randy Schueller em 1982. Enquanto a nova ideia de Schueller para a roupa do Aranha faria a sua estreia em 1984, o Venom que os fãs conhecem hoje (desenhado por Mike Zeck e Todd McFarlane) não faria sua aparição até 1988.

 

20. Lucifer Morningstar – Confirmado

Primeira aparição: Abril de 1989

Inspiração: “Paradise Lost” por John Milton/ David Bowie

O personagem Lúcifer original apareceu pela primeira vez durante uma sequência de sonho em dezembro de 1962. Não aconteceria até o final dos anos 80, quando o aclamado escritor Neil Gaiman reimaginaria ele até Lúcifer Morningstar realmente vir a existir. Enquanto Gaiman tem repetidamente falado da influência que ele tirou do poema épico Paradise Lost do poeta do século 17 John Milton ao escrever Sandman, o artista Kelley Jones menciona que inspirou o visual real de Lúcifer no livro de 2004, Hanging Out With The Dream King: Conversations With Neil Gaiman And His Collaborators:

Neil foi inflexível que o Diabo era David Bowie. Ele apenas disse: “É ele. Você deve desenhar David Bowie. Encontre David Bowie, ou eu vou enviar-lhe David Bowie. Porque se não é David Bowie, você vai ter que refazer tudo, até que seja David Bowie.” Então eu disse: “Ok, é David Bowie.”

 

21. Bane – Confirmado

Primeira aparição: Janeiro de 1993

Inspiração: Doc Savage/Conde de Monte Cristo

No início dos anos 90, a DC Comics decidiu que queria fazer algo drástico para Batman sem matá-lo (já que tinha acabado de ser feito para Superman), então eles decidiram criar um vilão para quebrar suas costas. Surge Bane. Co-criadores de Knightfall, Chuck Dixon, Doug Moench e Graham Nolan se reuniram e, usando personagens sombra de quadrinhos de Doc Savage de 1933 e o conto do século 19 O Conde de Monte Cristo de Alexandre Dumas como modelo, criou um dos inimigos mais mortais e mais obscuros de todos os tempos de Batman. Foi idéia de Nolan basear o design de Bane em um luchador mexicano (wrestler). Todd Matthy fez uma grande entrevista com Chuck Dixon sobre a criação de Bane, que você pode ler aqui.

 

22. Arlequina (Harley Quinn) – Confirmado

Primeira aparição: Setembro de 1993

Inspiração: Arleen Sorkin de Days of Our Lives

A primeira aparição de Arlequina em qualquer lugar foi no episódio de Batman: The Animated Series de setembro de 1992, como a dedicada, ligeiramente louca, excessivamente obcecada namorada do Coringa. No entanto, sua personagem se tornou tão popular que a DC Comics decidiu trazê-la para as páginas dos quadrinhos do Batman. Paul Dini e Bruce Timm se uniram para criar Harley Quinn, mas foi uma sequência de sonho na novela Days of Our Lives – estrelado pela atriz Arleen Sorkin vestida como um bobo da corte – que inspirou Paul Dini para criar a sua aparência e personalidade – que Dini discute em seu livro de 1998, Batman Animated.

 

23. Magog – Confirmado

Primeira aparição: Maio de 1996

Inspiração: A Bíblia/Cable (Marvel)

Embora ele não tenha começado como um vilão (e em alguns aspectos, não terminou a sua carreira como um vilão), Lance Corporal David Reid gostaria muito de agir de forma vil como Magog – o homem imbuído de poderes pelo demônio-deus Gog – matando o Coringa e sendo parcialmente responsável pela destruição nuclear de uma grande parte do Kansas. Quando o escritor Mark Waid surgiu com a ideia de introduzir Magog no quadrinho Kingdom Come, ele disse ao artista Alex Ross para projeta-lo assim:

Mark originalmente me disse: “Faça ele se parecer com tudo o que nós odiamos em design moderno de super-herói”. Um personagem [de Magog] que Mark Waid inventou que foi realmente para mim apenas trazer o tipo de design mais horroroso de Deus Rob Liefeld (Cable) que pude. O que eu estava roubando era – realmente apenas dois designs-chave de Rob – o design de Cable. Eu odiei. Senti que parecia que eles só jogaram tudo no personagem – as cicatrizes, a coisa que acontecia com seu olho, o braço, e o que é todas aquelas armas? Mas a coisa é, quando eu coloquei esses elementos juntamente com o capacete da Shatterstar – bem, os chifres de carneiro e o ouro, de repente, realizado em conjunto, como um dos projetos que me fizeram sentir mais feliz em toda a série.

De poemas até o trabalho de outros artistas, atores e até mesmo sobremesa – é claro que os artistas e escritores podem inspirar-se em qualquer lugar e qualquer coisa quando forem criar o próximo grande vilão dos quadrinhos. A grande sacada que a criação fica mais interessante quando vem do cotidiano, das coisas que conhecemos e não como fazem os inexperientes criando figuras overpower com músculos ou excessivamente obscuras afim de reforçar uma falsa postura “sou foda”.

Estas foram apenas 23 inspirações , mas há provavelmente muito mais lá fora, tão interessantes quanto essas.

O que você usaria como inspiração para criar o próximo grande vilão dos quadrinhos? Comente!

10 papos surpreendentes sobre Design que irão explodir sua mente

Obtenha sua dose expressa de criatidade com essas conversas surpreendentes sobre design. Às vezes, é muito fácil perder a inspiração e a direção. Entre os prazos e horários não saudáveis – às vezes nos encontramos fora de sintonia com a nossa criatividade. Estes papos sobre design darão alguns conselhos excelentes e fundamentais que irão fazer você ir além no mercado.

Prepare seu inglês, pois você irá precisar dele nos vídeos, mas o conteúdo faz valer a pena.

01. F*ck you! Pay Me by Mike Monteiro

Trabalho especulativo e as apreensões gerais que existem para pagar os artistas são realmente problemas prevalentes na indústria de design. Mike Monteiro aborda este problema e como combatê-lo. Os insights são realmente agradáveis e úteis para qualquer pessoa, independente de qual posição ocupa na indústria.

02. Saying No by Jason Santa Maria

Precisamos aprender a dizer não. Todos nós já chegamos a um ponto em nossa carreira onde começamos a cair de amor com a coisa que amamos fazer. Jason fala sobre ter a liberdade de manter clientes. É difícil e Jason Sta Maria nos dá alguns conselhos sobre como aprender a dizer não pode trazer a oportunidade de dizer sim para outras coisas. Este é um conselho para se destacar na carreira que é difícil de se passar. Totalmente vale a pena assistir.

03. The Shape of Design by Frank Chimero

Eu recomendo Frank Chimero para quando nos sentimos vazios e sem inspiração – recorra a este vídeo para se lembrar por que você é um designer e até onde você foi como um. The Shape of Design é uma daquelas conversas que não foca O COMO, mas O PORQUÊ do design e entra nos pormenores e detalhes de áreas que muitas vezes esquecemos que são importantes.

04. Love Your Work by Simon Sinek

Simon Sinek fala sobre realização e o que isso significa. Ele fala sobre o poder de dar tempo e energia para outras pessoas e do ciclo cármico de como isso rola por aí. Como dar atenção, tempo e esforço vai levar as pessoas a reagir a você e como pequenas ações e palavras podem dar resultados. É também sobre como fazer outras pessoas felizes pode dar a elas uma certa satisfação e contentamento que nada mais pode. Às vezes, como designers é muito importante lembrar que criamos coisas para outras pessoas, tanto quanto para nós mesmos.

05. The Top 10 Things I Wish I Knew When I Graduated College by Debbie Millman

Debbie dá ótimas dicas sobre a indústria do design que realmente não são dadas nas faculdades. Um monte de escolas de design (a menos que você tenha frequentado algum lugar com foco pesado em bases) tendem a se concentrar nos aspectos mais técnicos do trabalho e deixam uma lacuna grande a respeito do que acontece quando você realmente sai da faculdade. Este é um video excelente para as pessoas que já tem muito tempo de estrada e as que estão no início de sua carreira.

06. Let’s Talk About Clients by Micheal Beirut

Michael Beirut fala sobre os melhores tipos de pessoas para trabalhar e como trabalhar com boas pessoas pode injetar uma espécie de paixão para o projeto que é genuíno. É sobre como trabalhar para as pessoas certas vai abrir as portas certas, porque o processo de design é muito mais agradável quando todos os envolvidos investem no resultado final.

07. Three Pipe Problems by Jason Van Lue

Jason nos lembra que, por vezes, temos de nos lembrar de projetar para o final da tela. O design é tangível, interativo e feito para outras pessoas experimentarem. Algumas pessoas gostam de gritar bem alto que qualquer coisa projetada por um designer deve resolver um problema, ou pelo menos deve transmitir alguma idéia e essa idéia deve ser comunicada também. Esta é uma conversa sobre como o design desempenha um papel importante na vida de outras pessoas e o que faz disso tão importante.

08. Make Ugly Things by Mig Reyes

É um pouco contraditório o vídeo acima, mas ao mesmo tempo, ele tem uma mensagem que realmente não deve ser negligenciada. Mig incentiva originalidade e criatividade, que às vezes é perdida nas definições de design. Ele memoravelmente diz: “Eu fiz isso, e eu estava muito orgulhoso disso quando eu fiz isso (…) e eu não quero que seja bonito; Eu só queria que existisse.”

09. Death to Bullsh*t by Brad Frost

Esta é uma outra conversa super-rápida, que eu sinto que salienta um ponto importante. Temos que lembrar de criar coisas boas, porque a atenção das pessoas está em declínio e a sua tolerância para asneiradas está aumentando. Quando você tem um bom produto (como Sriracha) – você pode ir muito longe se você se lembrar de se concentrar em criar algo que valha a pena a atenção das pessoas.

10. Why Design is Awesome by Chris Glass

Esta palestra  sobre design se foca no coração do design. Chris fala sobre o porquê de ‘design não é sobre você. É sobre o usuário ‘- e a magia do design e por que isso continua a importar. Chris fala sobre a importância de construir coisas e criar.

Espero que depois disso você se sinta renovado e mais criativo. =)

Sinestesia no Design

Sinestesia, para quem está achando essa palavra estranha, é a relação entre planos sensoriais diferentes: o visual com o paladar, a audição com o tato, o olfato com a visão e todas as outras combinações possíveis. Ainda está um pouco nebuloso? Geralmente, a sinestesia é uma figura de linguagem que utilizamos: sentir o cheiro verde das matas (olfato+visão), ou a sonoridade aveludada de um instrumento (audição+tato). Porém, ela é também tratada como um fenômeno neurológico.

Existem pessoas que consideram, por exemplo, que o número 4 é azul e que a nota musical ouvida é amarela, ou ainda, que a palavra cortina tem gosto de café. Para a grande maioria difícil de imaginar tais associações. Porém para os sinestésicos é algo normal. Para eles todas as pessoas têm as mesmas percepções. Você tem? Estima-se que o fenômeno atinja uma em cada 300 pessoas.

Muitos escritores utilizam as metáforas sinestésicas como forma de enriquecer seus textos e transmitir uma quantidade de sensações ainda maior ao leitor.

“E um doce vento, que se erguera, punha nas folhas alagadas e lustrosas um frémito alegre e doce.” (Eça De Queiros)

E são inúmeros os joguetes de associações que vemos por aí.

Food-Art-Pairings

Pantone Musical da  Chic & Artistic

Quem ficou verde de raiva ou roxo de fome? Como disse Gisele Monteiro, As Cores Falam!

E não somente elas. A forma, os cheiros, os ruídos… Se a sinestesia já foi tratada como um distúrbio, atualmente ela é objeto de estudo, de estímulo e de investigação no design.

Machael Haverkamp é pesquisador da Universidade de Colônia, na Alemanha, e investiga as percepções corpóreas do som.

“O design sinestésico baseia-se no melhor alinhamento possível entre os aspectos do design e a percepção multissensorial dos objetos pelas pessoas”, diz Michael Haverkamp

Seu trabalho, como o de outros pesquisadores da área, ajudou designers a desenvolverem interfaces gráficas de tocadores de música de computador, como o Windows Media Player. Na verdade, trata-se daquelas que aparecem na tela do computador enquanto a música toca – um dispositivo que muita gente evita, reclamando de dores de cabeça depois de algum tempo de uso. Existem vários experimentos no YouTube que mostram como as partículas de areia se agrupam criando formas distintas conforme a frequência sonora.

Para se ter um pouco da noção do poder que a sensação tem sobre a informação e o comando em nosso cérebro, tente o seguinte teste.

Aos poucos, vem se descobrindo o valor que essas multi-sensações provocam. A associação de mais de um sentido é uma nova informação para a apreensão de significado. Ou seja, conseguimos absorver e fixar mais a informação porque nossa memória tem a possibilidade de ser ativada de formas distintas. Mais ou menos igual quando você associa o nome de uma pessoa que você já acabou de conhecer com uma que você já conhece.

Pesquisadores já tentam desenvolver materiais pedagógicos para alfabetização que usam a sinestesia. A americana Frog Design desenvolve um sistema de leitura no qual a criança pode associar odores às letras. O som do “A” pode vir acompanhado do delicado odor da maçã (apple, em inglês), e o “C”, do delicioso aroma de chocolate. “Nós estaremos perdendo oportunidades preciosas, se não formos capazes de explorar todo o potencial dos sentidos”, diz Laura Richardson, designer e diretora da Frog.

Na minha infância, quando estava na iniciação musical, eu coloria cada nota na pauta em uma cor específica. De alguma forma, isso facilitou o meu aprendizado, ainda que eu não enxergue nenhum dó vermelho

É cada vez maior a importância dada ao que vem sendo chamado de design multisensorial. As grandes marcas e os designers tem se preocupado com as qualidades que atribuem e que transmitem. Já são inúmeras as lojas que possuem uma fragrância patenteada, basta lembrar do cheiro da Melissa. Mas ainda é um campo novo para a grande maioria de nós. Afinal de contas, como podemos adicionar mais sinestesia ao nosso design?

Para finalizar, deixo o video do designer Jinsop Lee. Apesar das piadas jocosas, a reflexão que ele apresenta de forma bem didática, questiona porque um bom design teve ter mais do que uma ótima aparência.

Referências:

Ouvindo cores

A cor do som e o som das cores

Sinestesia

As principais áreas do design

Design é uma área de trabalho ampla, com uma enorme variedade de disciplinas. Para quem está estudando, começando a entrar no mercado ou simplesmente não entende o que um designer faz (as mães que o digam), aqui está um guia para entender as principais áreas do Design.

Design Gráfico

Design Gráfico muitas vezes é chamado apenas de “Design” por ser a área mais conhecida.

O Designer Gráfico trabalha diretamente com o visual dos produtos: sejam imagens para um site, material gráfico, fotografias, infografia, sinalização, diagramação, tipografia, embalagens, etc.

Muitos profissionais de outras áreas (fotógrafos, ilustradores, estilistas, etc) também podem ser designers gráficos ou acabam atuando na área mesmo sem formação. Isso torna o Design Gráfico o segmento mais popular e genérico do design, o que muitas vezes dificulta a valorização do trabalho, e por isso é sempre bom que o profissional se especialize.

Ferramentas: Photoshop, Illustrator, fotografia, Corel Draw.

Diferenciais: Saber desenhar bem, ter ótima percepção de cores, tipografia.

Design de Interface

Engloba uma área grande de atuação. O objetivo do design de interface de usuário é tornar a interação do usuário o mais simples e eficiente possível, em termos de realização dos objetivos do usuário.  O processo de design deve equilibrar funcionalidade técnica e elementos visuais para criar um sistema que não é apenas operacional mas também útil e adaptável para alterar as necessidades do usuário.

Quando falamos de interface podemos pensar em todo tido de interação humana com uma interface ou sistema. Painéis de carros, secretárias eletrônicas, softwares (que pode ser considerado uma área do design a parte – Design de Software), a internet e mais recentemente os celulares e tablets criaram um segmento de mercado enorme para a criação de interfaces.

O profissional deve pensar em como um usuário leigo vai utilizar o produto, sempre procurando facilitar o uso, porém sempre levando em conta que toda pessoa possui capacidade para entender coisas mais complexas também. O Design de Interface combina elementos de programação e principalmente estudo do comportamento.

Ferramentas: Illustrator, Photoshop, Dreamweaver, Flash, entre outros.

Diferenciais: Ter muito conhecimento de interação e comportamento, saber programar.

Web Design

Este é um segmento que se mistura ao Design Gráfico e de Interface. O Web Designer é o profissional que desenvolve web sites, hot sites, blogs, lojas virtuais, etc.

Antigamente fazer sites era um trabalho muito manual e focado no código. Era um processo lento e demorado. Hoje, o foco do Web Designer é a praticidade, a segurança, o visual e a navegação dos sites.

É importante nesse segmento do design que se entenda como funciona a programação, o código por trás da interface. O designer aqui não necessariamente precisa ser um programador, mas deve ser um desenvolvedor web, o que significa que ele precisa entender a mecânica, conhecer o que é possível ou não fazer e saber integrar seu layout a um código.

Ferramentas: Aplicativos, softwares de programação Web e programas para Design Gráfico.

Diferenciais: Saber programar e conhecer bem as tendências de desenvolvimento web.

Motion Graphics

Motion Graphics é a criação de animações digitais com vídeo, efeitos e imagens, também conhecida como “multimídia”. É um segmento forte do design porque possui aplicações no cinema, na música, na publicidade e em diversas outras áreas.

Trabalhar com Motion Graphics significa criar animações, efeitos especiais, gráficos e arte digital em vídeo.

O legal de trabalhar com vídeos é que o resultado é muito bacana e impactante. Mas apesar de ser um trabalho bem visual, o processo de criação é demorado e muito minucioso.

É interessante procurar alguma especialização em Motion Graphics, como animação de personagem, efeitos visuais ou 3D. Se conseguir mergulhar em um desses assuntos, com certeza terá mais base para suas criações.

Ferramentas: After Effects, Cinema 4D, Photoshop, Maya, Flash.

Diferenciais: Conhecimento de animação tradicional.

Game Design

Enquanto nos anos 80 e 90 as pessoas curtiam os games sem nem imaginar que poderiam colaborar com suas idéias, hoje existem milhares de pessoas lançando jogos. Criar games deixou de ser algo exclusivo das grandes produtoras.

Trabalhar com design para games é uma mescla de Design Gráfico, animação, programação, modelagem 3D e Design de Interface.

O desenvolvimento de games é dividido em várias áreas e exige muito conhecimento técnico. É difícil um game ser desenvolvido por apenas uma pessoa (a não ser um jogo mais simples) e por isso é muito bom saber trabalhar em equipe e ter um conhecimento geral do processo.

Ferramentas: Varia bastante de acordo com a plataforma.

Diferenciais: Ter muito conhecimento de games e bastante criatividade.

Design de Interiores

Design de Interiores é uma área bem ampla que envolve estudo, projeto e criação de ambientes levando todos os aspectos em conta: iluminação, conforto, temperatura, texturas e materiais. Cuidado para não confundir um Designer de Interiores com um Decorador.

O designer não vai simplesmente decorar o ambiente – ele vai combinar elementos com base em um projeto detalhado do espaço, materiais, temperatura e iluminação.

Ferramentas: AutoCAD, Sketchup, Revit, Photoshop.

Diferenciais: Ter ótima noção espacial e conhecimento de arquitetura, iluminação e materiais.

Design de Produto

Esse é um segmento que voltou com força total depois da popularização das impressoras 3D. Design de Produto envolve todas as etapas de criação de um produto, passando pelo rascunho, protótipos e produto final.

Atualmente é fácil modelar em 3D e criar produtos básicos sem muito conhecimento técnico. Mas quem quer se especializar como um Designer de Produto deve estudar bastante e conhecer a fundos os programas de modelagem.

Ferramentas: Alias Design, Solidworks.

Diferenciais: Ótima visão espacial, conhecimentos de geometria e de materiais.

Design de Moda

Design de Moda é a aplicação do design na criação de roupas e acessórios. É uma área que mistura elementos gráficos com o aspecto técnico da construção de roupas.

Trabalhar com moda exige conhecimento histórico e o acompanhamento incessante de tendências.

E não adianta fazer apenas ilustrações bonitas. Mesmo quem trabalha apenas fazendo estampas de camiseta precisa ter o conhecimento técnico de como as roupas são feitas, estampadas e finalizadas.

Ferramentas: Programas de Design Gráfico e ferramentas manuais.

Diferenciais: Conhecimento técnico e muitas referências.

Mobile Design

Talvez o mais novo de todos os seguimentos. Mobile design é uma área relativamente jovem, que muda muito rápido e está diretamente ligada a tecnologia. Trata-se de criar aplicativos, jogos, web apps… ferramentas que irão rodar em um dispositivo móvel como um celular ou um tablet.

Ser um desenvolvedor mobile é entender que estamos lidando com interação em uma interface com recursos limitados por tamanho e/ou processamento, no entanto a tecnologia tem permitido muitas melhoras nesse aspecto.

Tal qual um web design, para ser um desenvolvedor mobile é preciso entender a programação por trás da plataforma, não necessariamente ser um programador, mas conhecer e entender os limites e necessidades de um código. A programação do sistema muda de acordo com a plataforma: IOS (apple), Android (com suas versões de doces como Kitkat e Jelly Beans), Windows Phone, etc.

Além de códigos, é impotante saber que criar uma interface mobile vai depender de para qual plataforma você está desenvolvendo. Cada plataforma tem suas especificações de funcionamente determinadas por sua empresa responsável, que normalmente concede guias e downloads que permitem entender sua configuração e permitindo que seu layout siga essas premissas.

Ferramentas: Photoshop, Illustrator, softwaresd e programação e outros.

Diferenciais: Saber trabalhar em equipe, entender comportamento humano, estar antenado com as novidades tecnológicas.

De onde vêm as boas ideias?

De onde vêm as boas ideias? Um excelente vídeo de Steven Johnson, um dos principais pensadores da cultura digital, para a divulgação do livro “Where Good Ideas Come From: The Natural History of Innovation”.

Redesign, como fazer? / A página de busca do Google

Quando se fala em redesign muitos designers tremem. Uma das coisas mais difíceis dentro da área do design é ter que reprojetar algo que outra pessoa fez, principalmente se este algo já for um trabalho consagrado.

Por muitas vezes reprojetar se mostra um desafio ainda maior do que criar uma nova ideia, exige uma visão abrangente e domínio de um trabalho “pronto” que possui particularidades que só serão descobertas ao decorrer do redesign. Pensar em melhorar algo que não é bom, principalmente se você for usuário deste algo, é mais simples. Agora pense você em transformar algo considerado bom e que funciona em novo. Aí mora o desafio. Como aconteceu com o Finlandês que reinventou o machado, ferramenta criada na pré-história tornando-o mais eficiente e prático. Como fazer tal feito?

Reconhecer a necessidade

O primeiro passo é reconhecer essa necessidade. Ter a visão de que algo pode melhorar, resultando em aspectos positivos. Maior clareza, organização, tornar mais atraente, mais prático, despertar ou renovar o interesse do público, modernizar… os motivos podem ser muitos, mas é fundamental que se tenha um propósito para a mudança.

Entender do que se está reprojetando

Esse item é diretamente atrelado ao anterior. Para se reconhecer a necessidade de mudança, normalmente, é necessário ser familiarizado ou até mesmo ser usuário do que se está reprojetando. A indústria de jogos por exemplo, se alimenta constantemente de opiniões de quem os joga, que por prazer os testam e se apaixonam, o que faz nascer o desejo de melhorias contantes e sugestões. O Mario, o encanador mais famoso do mundo, já passou por muitos reprojetos, até se consolidar.

Claro, nem sempre a vontade de redesign vem de alguém a par do projeto, isto é algo que pode vir do cliente e nesse caso o desafio fica maior. Muitas vezes quando não se tem interesse direto e/ou domínio do assunto os resultados não são bons, diferente de quando essa necessidade parte dos usuários.

Estar aberto ao novo

Entender que para algo ser reprojetado, não basta que uma ou duas coisas sejam alteradas, o novo, coisas que não existiam na época que o projeto original foi feito, deve ser levado em conta. Analisar como incluir novidades no seu reprojeto que farão a diferença.

Estar aberto ao acaso

Não descarte erros ou acidentes tão facilmente. As maiores ideias da humanidade vieram do acaso, de acidentes e de pessoas atentas a eles.

Atenção aos detalhes técnicos

Não basta conhecer e ter a destreza suficiente para realizar um grande trabalho, é preciso entender que estamos lidando com algo que já tem um público e este precisa ser respeitado. O público atual vai entender e saber usufruir do novo design? Você está acompanhando a aceitação do que projetou? O investimento compensa a mudança? Seu trabalho é não só fazer, como também não fazer e aconselhar não ser feito o trabalho caso necessário.

Respeitar a evolução natural do projeto

Não é possível fazer algo surpreendente em um único redesign. Uma marca, por exemplo, leva anos para evoluir e chegar a sua forma consagrada, mudando seu logo e sua filosofia. Aceitar que a evolução é feita de pequenas mudanças é parte importante do redesign e ainda mais difícil que isso, fazer os responsáveis pelo projeto (clientes ou sócios), entenderem isso.

Pode não parecer que mudar cor e um único detalhe seja o suficiente, mas essa pequena mudança pode fazer toda a diferença para o futuro. Um exemplo disso é a Google, que vem mudando suas ferramentas a olhos vistos e evoluindo.

Aqui no blog mesmo já foi mostrado um exemplo de redesign do whatsapp integrado com o Facebook Messenger e como isso pode ser divertido e interessante. Analisar o redesign da Google é um ótimo exercício. As coisas acontecem de forma tão natural, se integrando a modernidade, que nos faz entender como ser bem sucedido com mudanças. Diferente de algumas empresas que permanecem fiéis e as vezes fechadas em sua própria identidade.

Atualmente a página mais famosa da internet tem basicamente um logo e um pequeno box do tamanho do seu dedo indicador. Sim, a magnânima página de busca do Google:

Já pensou como seria refazer esta página? Poderia se tornar uma dor de cabeça, afinal cada um tem uma visão de como a Google deveria ser.

Respeitando o minimalismo e a modernidade, duas características que a Google presa bastante, o estudante Jake Nolan (atualmente muitos estudantes tem ganhado destaque por criarem novas propostas para projetos de grandes empresas) recriou a página dando a importância devida ao campo de busca, que foi completamente demolido e ficou sem suas 4 paredes. Virou um cursor gigante.

O que tem de simples, tem de óbvio.

Jon Wiley, o lead designer do Google, responsável pela página de busca, admite que já passaram por um pequeno aumento da caixa no passado, e que apesar de ser uma mudança sutil, a diferença em termos de usabilidade foi muito grande.

Um projeto como esse seria um grande passo, principalmente porque funcionalidades já conhecidas (opções de pesquisa) ficariam comprometidas. Optar por pequenas mudanças, ao invés de grandes inovações é uma forma sábia de proceder se tratando de redesign.

31 Livros totalmente gratuitos sobre Design, Publicidade e Comunicação

Por 

Esse post é para você que só quer saber de ler tutorial e acha que somente com isso é possível ter base teórica para realizar bons trabalhos. Para você também que acha que a vida não é só feita de tutoriais e acredita que livros mais abrangentes sobre design, publicidade e comunicação podem lhe dar uma visão mais ampla do mercado, lhe ajudando na criação de sites ou na venda de seu trabalho.

Trago para vocês uma lista de 31 livros totalmente gratuitos, trazendo apenas o que interessa ao nosso trabalho, livros sobre design, publicidade e comunicação, todos em português e disponível para download. Tem leitura aí pra um ano todo. Boa leitura!

01. Como escrever para a web (Guillermo Franco)

02. Web 2.0: erros e acertos (Paulo Siqueira)

03. Para entender a internet (org. Juliano Spyer)

04. Redes sociais na internet (Raquel Recuero)

05. Informação e persuasão na web (org. Paulo Serra e João Canavilhas)

06. O marketing depois de amanhã (Ricardo Cavallini)

07. Branding: um manual para você gerenciar e criar marcas (José R. Martins)

08. Grandes Marcas Grandes Negócios (José R. Martins)

09. Blogs.com: estudos sobre blogs (org. Raquel Recuero, Adriana Amaral e Sandra Montardo)

10. Semiótica: a lógica da comunicação (Antônio Fidalgo)

11. Informação e comunicação online II: internet e com. promocional (org. Joaquim Serra)

12. Desenvolvimento de uma fonte tipográfica para jornais (Fernando Caro)

13. Comunicação multimídia (org. Maria Jospe Baldessar)

14. Design e ergonomia (Luis Carlos Paschoarelli)

15. Design e planejamento (Marizilda do Santos Menezes)

16. Guia prático de marketing na internet para pequenas empresas (Cláudio Torres)

17. Branding 1001: o guia básico para a gestão de marcas de produtos (Ricardo e Fernando Jucá)

18. Marca corporativa: um universo em expansão (Levi Carneiro)

19. Marketing 1 to 1 (Peppers&RogersGroup)

20. As redes sociais na era da comunicação interativa (Giovanna Figueiredo)

21. Open source: evolução e tendências (Cezar Taurion)

22. Análise de discurso crítica da publicidade (Viviane Ramalho)

23. Ensaios de comunicação estratégica (Eduardo Camilo)

24. Comunicação e marketing digitais (orgs. Marcello Chamusca e Márcia Carvalhal)

25. Publicidade e consumo nas sociedades contemporâneas (Samuel Mateus)

26. Criação, proteção e uso legal de informação em ambientes da www (diversos autores)

27. Design Thinking (Maurício Vianna, Yasmar, Isabel K. Adler, Brenda Lucena e Beatriz Russo)

28. Design Livre (Instituto Faber-Ludens)

29. Design, empresa, sociedade (Paula Landim)

30. Marketing de guerra (Al Ries e Jack Trout)

31. Os 8 Ps do marketing digital – capítulo 1 (Conrado Adolpho)

Ficou faltando algum? Deixe sua indicação de livro nos comentários. 

18 coisas que as pessoas criativas fazem diferente

Creative business idea

The Huffington Post  |  De Carolyn Gregoire

A criatividade se manifesta de forma misteriosa e muitas vezes paradoxal. O pensamento criativo é uma característica estável e marcante em muitas personalidades, mas ela também pode mudar de acordo com a situação e contexto. Muitas vezes a inspiração e ideias parecem surgir do nada e depois desaparecem quando mais precisamos delas – e o pensamento criativo exige uma cognição complexa, porém totalmente distinta do processo utilizado para o pensamento.

A neurociência pinta um quadro complicado da criatividade. Atualmente, os cientistas entendem a criatividade como algo bem mais complexo do que a divisão do cérebro em hemisférios direito e esquerdo nos leva a pensar (a teoria de que o lado esquerdo do cérebro = pensamento racional e analítico e o lado direito = pensamento criativo e emocional). Na realidade, acredita-se que a criatividade engloba vários processos cognitivos, caminhos neurais e emoções e mesmo assim não temos toda a dimensão de como a mente imaginativa funciona.

E, psicologicamente falando, pessoas com personalidade criativa são difíceis de definir, especialmente por serem complexas, paradoxais e geralmente evitarem hábitos ou rotinas. E esse não é apenas um estereótipo do “artista torturado” – os artistas podem de fato serem pessoas mais complicadas. Pesquisas sugerem que a criatividade é fruto da combinação de várias características, comportamentos e influências sociais em uma única pessoa.

“O autoconhecimento é de fato difícil para pessoas criativas, pois o ser criativo é mais complexo do que o não criativo”, afirmou Scott Barry Kaufman, psicólogo da New York University que passou vários anos pesquisando a criatividade, em entrevista ao The Huffington Post. “As coisas que mais se destacam nas pesquisas são os paradoxos do ser criativo… Pessoas com imaginação aguçada tem mentes mais ‘bagunçadas’ ”.

Ainda que não exista uma personalidade criativa “padrão”, existem algumas características e comportamentos comuns às pessoas altamente criativas. Veja aqui 18 coisas que elas fazem diferente.

Elas sonham acordadas.

concept social network

Pessoas criativas sabem que sonhar acordado não é perda de tempo, apesar do que os seus professores tenham lhes dito quando eram crianças.

De acordo com Kaufman e com a psicóloga Rebecca L. McMillan, que é co-autora de um artigo intitulado “Ode Ao Sonhar Acordado”, essas viagens da mente podem auxiliar no processo da “incubação criativa”. E claro, muitos já tiveram a experiência de ter uma ideia genial surgir aparentemente do nada, justo quando nossa mente está divagando.

Apesar do sonhar acordado parecer não exigir nenhuma atividade cerebral, um estudo de 2012 sugere que o cérebro pode na verdade estar altamente engajado nessas ‘viagens’ – elas podem repentinamente resultar em conexões e conclusões pois estão ligadas à nossa habilidade de recordarmos informações mesmo frente às distrações. Os neurocientistas também descobriram que sonhar acordado ativa os mesmos processos cerebrais associados à imaginação e à criatividade.

Elas observam tudo.

O mundo é a ostra da pessoa criativa – elas veem possibilidades por toda parte e estão constantemente absorvendo informações que alimentam a expressão criativa. Como disse o escritor Henry James em sua famosa citação, um escritor é alguém para quem “nada se perde”.

A escritora Joan Didion carregava sempre um caderno e disse que fazia anotações sobre pessoas e eventos, como uma forma de melhor entender as complexidades e contradições da sua própria mente:

“Não importa o quão zelosos somos em registrar o que vemos ao nosso redor, o denominador comum de tudo que vemos é sempre, de forma transparente e sem vergonha, o implacável “Eu”, Didion escreveu no ensaio On Keeping A Notebook. “Estamos falando de algo privado, fragmentos da mente curtos demais para serem usados, uma montagem indiscriminada e aleatória que fazem sentido apenas para quem as anota”.

Elas trabalham no horário que é melhor para elas.

Multitasking businesswoman at work

Muitos artistas renomados afirmam que trabalham melhor ou bem cedo de manhã ou muito tarde à noite. Vladimir Nabokov começava a escrever assim que acordava, as 6 ou 7 da manhã e Frank Lloyd Wright costumava acordar às 3 ou 4 da manhã, trabalhar durante várias horas e depois voltava a dormir. Não importa o horário, pessoas com grande produção criativa geralmente descobrem quando as suas mentes funcionam melhor e planejam seus dias de acordo com isso.

Elas separam um tempo para a solitude.

“Para estar aberto à criatividade, a pessoa tem que ter a capacidade de usar a solitude de maneira construtiva. É necessário superar o medo de estar sozinho”, escreveu o psicólogo existencial americano Rollo May.

Artistas e criativos muitas vezes são taxados de solitários e apesar disso não ser verdade, a solitude pode ser o que lhes permite produzir o melhor trabalho. Para Kaufman, isso está relacionado novamente ao sonhar acordado – nós precisamos passar tempo sozinhos para simplesmente permitir que as nossas mentes possam viajar.

“Você precisa estar atento àquele monólogo interior para que possamos expressá-lo”, ele afirma. “É difícil encontrar aquela voz interior criativa se você…não está em contato com o seu eu interior e refletindo sobre si mesmo”.

Elas conseguem transformar os obstáculos em algo bom.

Muitas das histórias e músicas mais icônicas de todos os tempos foram inspiradas por dor e desilusões – e o lado bom desses desafios é que elas podem servir como um catalisador para a criação de ótimo arte. Um campo emergente da psicologia chamado de crescimento pós-traumático vem sugerindo que muitas pessoas conseguem usar as dificuldades da vida e os traumas da infância e juventude para o crescimento criativo. Especificamente, pesquisadores descobriram que traumas podem ajudar as pessoas a crescerem nas áreas de relacionamentos interpessoais, espiritualidade, apreciação pela vida, força pessoal e – o que é mais importante para a criatividade – a vislumbrar novas possibilidades na vida.

“Muitas pessoas conseguem usar isso como o combustível que precisam para encarar a realidade de uma outra forma”, diz Kaufman. “O que aconteceu é que a visão que elas tinham do mundo como um lugar seguro ou como um certo tipo de lugar foi destruída em algum momento de suas vidas, levando-as a olhar a vida de fora e enxergar as coisas de maneira nova e diferente, e isso é muito propício para a criatividade”.

Elas buscam novas experiências.

Pessoas criativas gostam de se expor a novas experiências, sensações e estados de espírito – e essa abertura prevê o resultado criativo de forma significativa.

“A abertura a novas experiências é o mais forte e confiável indicador da realização criativa”, afirma Kaufman. “Isso inclui muitas facetas diferentes, mas elas estão todas relacionadas: a curiosidade intelectual, busca por emoção, abertura aos sentimentos, abertura à fantasia. A coisa que une todas elas é um desejo pela exploração cognitiva e comportamental do mundo, tanto o seu mundo interior quanto o seu mundo exterior”.

Elas aprendem com os erros.

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A resiliência é praticamente um pré-requisito para o sucesso criativo, diz Kaufman. O trabalho criativo é muitas vezes descrito como um processo em que se falha repetidamente até que encontre algo que dá certo e pessoas criativas – pelo menos as bem-sucedidas – aprendem a não encarar os erros de forma tão pessoal.

“Pessoas criativas falham e aquelas que são muito boas falham com frequência”, escreveu o colunista da revista Forbes Steven Kotler em um artigo sobre a genialidade criativa de Einstein.

Elas fazem as perguntas mais complexas.

As pessoas criativas possuem uma curiosidade insaciável – geralmente escolhem examinar profundamente a vida – e à medida em que vão envelhecendo, não deixam de ter curiosidade sobre a vida. Seja através de conversas intensas ou de reflexões solitárias, pessoas criativas olham para o mundo ao seu redor e querem saber por quê e como as coisas são do jeito que são.

Elas observam as pessoas.

Devido à natureza observadora e à curiosidade sobre as vidas dos outros, pessoas criativas muitas vezes amam observar as pessoas – e talvez até gerem suas ideias a partir dessas observações.

“[Marcel] Proust passou praticamente toda a sua vida observando as pessoas e ele anotava essas observações, que acabavam saindo em seus livros”, diz Kaufman. “Para muitos escritores, observar pessoas é muito importante… Elas são observadoras perspicazes da natureza humana”.

Elas arriscam.

Arriscar faz parte do trabalho criativo e muitas pessoas criativas são motivadas pelos riscos que tomam em vários aspectos de suas vidas.

“Há uma conexão profunda e significante entre arriscar e ser criativo e essa conexão muitas vezes é menosprezada”, escreveu Steven Kotler na Forbes. “A criatividade é o ato de criar algo a partir do nada. Ela requer expor publicamente aquelas apostas que fazemos primeiro em nossa imaginação. Essa não é uma tarefa para os tímidos. O tempo desperdiçado, a reputação abalada, o dinheiro investido de forma errada – todos esses fatores são consequências da criatividade mal-sucedida”.

Elas encaram a vida toda como oportunidade de auto-expressão.

Nietzsche acreditava que a vida e o mundo devem ser encarados como uma obra de arte. Pessoas criativas podem estar mais propensas a ver o mundo dessa forma e a constantemente buscar oportunidades de auto-expressão no dia a dia.

“A expressão criativa é uma auto-expressão”, diz Kaufman. “A criatividade nada mais é do que uma expressão individual de suas necessidades, desejos e singularidade”.

Elas seguem suas verdadeiras paixões.

Smiling schoolgirl finger painting, close up on hands

Pessoas criativas tendem a ter uma motivação intrínseca – o que significa que elas agem movidas por um desejo interno e não por uma recompensa ou reconhecimento externo.

Psicólogos mostram que pessoas criativas são energizadas por atividades desafiadoras, o que demonstra uma motivação intrínseca e as pesquisas sugerem que simplesmente pensar em razões intrínsecas para realizar uma atividade pode ser o suficiente para aumentar a criatividade.

“Pessoas potencialmente criativas escolhem e podem se envolver de forma apaixonada em problemas desafiadores e arriscados que geram um forte sentimento a partir da habilidade de usarem seus talentos”, escrevem M.A. Collins e T.M. Amabile no livro The Handbook of Creativity (O Guia da Criatividade).

Elas tentam pensar de forma diferente.

Kaufman argumenta que outro propósito do ‘sonhar acordado’ é nos ajudar a ver além da nossa própria perspectiva limitada e explorar outras formas de pensar, que pode ser uma importante ferramenta para o trabalho criativo.

“O ‘sonhar acordado’ acabou evoluindo e nos permite abrir mão do presente”, diz Kaufman. “A mesma rede cerebral associada ao sonhar acordado é a rede associada também com a teoria da mente – gosto de chamá-la de ‘rede cerebral da imaginação’ – que lhe permite imaginar como você será no futuro e também imaginar o que outra pessoa está pensando”.

As pesquisas sugerem também que induzir o ‘distanciamento psicológico’ – isso é, assumir o ponto de vista de outra pessoa ou pensar sobre uma questão como se ela não fosse real ou conhecida – pode estimular o pensamento criativo.

Elas perdem noção do tempo.

Pessoas criativas podem vir a descobrir que quando elas estão escrevendo, dançando, pintando ou expressando-se de outra maneira, que elas entram em um estado mental ‘otimizado’ ou no que é conhecido como ‘estado de fluxo’, que pode ajudá-los a criar em um nível mais alto. Esse fluxo é um estado mental em que uma pessoa transcende pensamentos conscientes a fim de alcançar um estado mais aguçado de concentração e calma, sem fazer maiores esforços. Quando alguém está nesse estado, fica praticamente imune a qualquer pressão interna ou externa ou a distrações que possam prejudicar o seu desempenho.

Você pode entrar no estado de fluxo quando você está desempenhando uma atividade que você gosta, mas que também lhe desafia – como qualquer bom projeto criativo faz.

“As pessoas criativas descobrem as coisas que amam fazer, mas também desenvolveram as habilidades que precisam naquela área para entrar no estado de fluxo”, diz Kaufman. “O estado de fluxo exige uma combinação entre as suas habilidades e a tarefa ou atividade na qual você está envolvido”.

Elas vivem rodeadas de coisas belas.

Pessoas criativas geralmente tem bom gosto, e consequentemente, gostam de estar cercadas de coisas bonitas.

Uma pesquisa recente publicada no periódico Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts mostrou que músicos – incluindo músicos de orquestras, professores de música e solistas – são dotados de maior sensibilidade e respondem mais à beleza artística.

Elas ligam os pontos.

Se existe uma coisa que distingue as pessoas altamente criativas das outras, é a habilidade de enxergar possibilidades onde outros não enxergam – ou, em outras palavras, ter visão. Muitos grandes artistas e escritores já disseram que a criatividade é simplesmente a habilidade de ligar os pontos que outros nunca pensariam em ligar.

Nas palavras de Steve Jobs:

“A criatividade é simplesmente conectar as coisas. Quando você pergunta às pessoas criativas como elas fizeram alguma coisa, eles sentem-se um pouco culpadas, pois na verdade não fizeram de fato, apenas viram algo. Depois de um tempo a coisa ficou óbvia. Isso aconteceu porque eles conseguiram fazer a ligação entre as experiências que já tiveram e então sintetizaram coisas novas”.

Elas estão sempre ‘agitando’ as coisas.

Mais do que qualquer outra coisa, a diversidade das experiências é essencial para a criatividade, diz Kaufman. Pessoas criativas gostam de ‘agitar’, experimentar coisas novas e evitam qualquer coisa que torne a vida mais monótona ou corriqueira.
“As pessoas criativas têm uma maior variedade de experiências e a rotina acaba assassinando a diversidade de experiências”, diz Kaufman.

Elas separam tempo para reflexão.

Pessoas criativas entendem a importância de uma mente livre e focada – pois o seu trabalho depende disso. Muitos artistas, empreendedores, escritores e outros profissionais criativos, tais como David Lynch, recorrem à meditação como uma ferramenta para atingir o estado de criatividade máxima de suas mentes.

E a ciência comprova a ideia de que a reflexão pode de fato aumentar a potência cerebral de várias maneiras. Uma pesquisa holandesa feita em 2012 sugere que certas técnicas de meditação podem estimular o pensamento criativo. Práticas de reflexão também estão ligadas a melhorias na memória e no foco, a um maior bem-estar emocional, à redução de estresse e ansiedade e à melhora da clareza mental – todos esses fatores que podem resultar na melhora do pensamento criativo.

Fonte: Brasil Post Outra Medida

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