De onde vêm as boas ideias?

De onde vêm as boas ideias? Um excelente vídeo de Steven Johnson, um dos principais pensadores da cultura digital, para a divulgação do livro “Where Good Ideas Come From: The Natural History of Innovation”.

O que o designer faz?

Um post aqui do blog gerou certo desconforto por usar exemplos artísticos para exemplificar a relação do designer com o desenvolvedor. Isso leva um questionamento que é recorrente com quem trabalha na área, “mas afinal o que designer faz?”.

O designer é um projetista, cabe a ele desempenhar uma atividade especializada de caráter técnico-científico, criativo e artístico (sim, também artístico) para elaboração de projetos de design passíveis de serialização ou industrialização que atendam, tanto no aspecto de uso quanto no aspecto de percepção, a necessidades materiais e de informação visual. Em outras palavras, muito daquilo que é funcional e precisa de técnica e habilidades para serem feitos são projetados por designers. Por ter um pouco dos dois mundos (humanas e exatas) o profissional de design acaba sendo um ser misto, tendo características de diversas áreas.

O designer é um artista?

Não, por definição o designer é um projetista que atua em várias áreas: gráfica, web, mobile, sinalização, produtos, tipografia, etc. O que ele faz se enquadra diretamente em projetos, no entanto, não é errado afirmar que o designer possui características de artista, devido sua necessidade de contruir uma bagagem cultural, muitos deles inclusive, também atuam como artistas, em projetos que não são de design. Já o artista, se não tiver formação adequada para atuar como designer, dificilmente conseguirá atuar como um designer, bom pelo menos não de forma eficiente.

Por que tudo é design?

Apesar de regulamentada, a profissão não possui exatamente um sindicato, o que permite que qualquer pessoa se diga designer. Os esteticistas, arquitetos, publicitários, jornalistas, doceiras, e por aí vai. Muitas pessoas que trabalham em áreas que não geram trabalhos em série ou que não estão diretamente ligados a usabilidade e funcionalidade se dizem designers e enquanto não houver um órgão a frente da profissão, os limites de quem é ou não designer serão meio turvos.

Vai aí um vídeo bem legal que explica o que um designer gráfico faz. Os fundamentos disso servem pra definir o que todo designer usa em sua metodologia.

O que designers e desenvolvedores não entendem um sobre o outro

Já reparou que as pessoas que trabalham com arte tem dificuldade de serem compreendidas pelo restante do mundo? Isso porque o artista tem uma forma de pensar única e isso fica ainda pior quando essa comunicação se dá com alguém que possui um raciocínio lógico mais forte. Pensar abstrato para essas pessoas é praticamente impraticável em algumas situações.

As brigas entre designers e desenvolvedores, por exemplo, são corriqueiras e praticamente eternas.

Uma equipe interdisciplinar torna qualquer trabalho mais rico, reunir muitas pessoas com formações e treinamento diferentes significa muito mais idéias sendo geradas, novos métodos sendo desenvolvidos, designs mais criativos e originais sendo produzidos. No entanto, o fator negativo diz respeito aos custos envolvidos. Quanto mais pessoas com formações diferentes em uma equipe, mais difícil pode ser fazê-las comunicarem-se e fazer avançar os projetos desenvolvidos. Por quê? Pessoas com formações diferentes apresentam perspectivas e maneiras diferentes de ver e falar sobre o mundo.

Não diferente disso, a comunicação entre o designer e o desenvolvedor pode ser um desafio.

O grande problema é que é preciso entender o outro para evitar maiores discussões. Muitas vezes o designer e o desenvolvedor querem as mesmas coisas e até mesmo brigam pelo mesmo objetivo, porém de formas diferentes. É comum esses dois profissionais serem pegos batendo boca sendo que tem a mesma coisa em mente, mas não sabem se comunicar.

O desenvolvedor tem sua própria visão do papel do designer e vice versa. Eis alguns pontos que podem ajudar a evitar maiores problemas.

Não entender de execução

Cada mídia tem seu sistema próprio de funcionamento. Criar não pode ser independente do que será posto em prática. Projetar para determinadas plataformas tem restrições e tecnicalidades que precisam ser levadas em conta. Não entender ou insistir em executar algo que é impossível, do ponto de vista lógico, é motivo para estimular a ira de qualquer desenvolvedor. Cabe ao designer aqui entender como as coisas funcionam.

Tudo ser estilizado

Designs ricos, cheios dos famosos “frufrus”, como dizem os desenvolvedores, devem ter limites! 500 fontes num mesmo trabalho ou arquiteturas incomuns deveriam ser proibidas por lei se dependesse deles. O caso que tudo deve ser uma negociação. Implementar qualquer coisa fora dos padrões da plataforma em que se está trabalhando gera um custo tempo/esforço. Nem sempre é possível implementar tudo que se deseja por causa disso, daí é preciso negociar o que pode ser feito de fato sem prejudicar o andamento do projeto.

Projetar as cegas

Como já foi dito cada plataforma tem restrições e cada projeto suas particularidades: tempo, dificuldades, etc. Mesmo conhecendo de execução, projetar algo sem consultar antes o desenvolvedor, sem saber se é viável para aquele projeto pode criar uma batalha desnecessária. Todos nós sabemos (mesmo que na teoria) como é feito um bolo, mas somente quem conhece a cozinha pode dizer porque aquele forno, em particular, precisa de um tapinha na lateral para funcionar.

“Isso vai ser fácil, né?”

Nunca, eu disse NUNCA suponha que algo é fácil para um desenvolvedor. O processo de desenvolver algo é totalmente diferente de projetá-lo. Operar softwares de imagem tem uma dinâmica totalmente diferente de se programar algo por exemplo. Além disso, cada desenvolvedor tem suas habilidades e dificuldades. O que pode ser rápido e simples para um, pode não ser para outro. Na dúvida se algo é “fácil” pergunte, mas com jeitinho por favor.

“Não da pra ficar preso a código!”

Aqui temos uma faca de dois gumes, por natureza os desenvolvedores procurarão aquilo que é mais simples para eles e confortável de fazer, o objetivo de muitos deles, principalmente se não tem o hábito de trabalhar com um designer é que o que estão fazendo funcione, não importa como ou a estética. Diferente de quem trabalha com arte, que na maior parte das vezes se desafia a ir além de sua capacidade, o mais simples nem sempre passa aquele “feeling” desejado. Isso não quer dizer que um desenvolvedor não busca aprender algo novo, mas que para ele “se funcionou tá bom”, o que nem sempre funciona para um projetista. Apontar para a cara de um desenvolvedor e dizer que não da para fazer do jeito que ele quer só para o código dele ficar mais limpo não é boa ideia. Muitos deles não entenderão essa necessidade, no entanto eles não estão errados em querer facilitar sua vida, afinal quem irá encarar linhas complexas de códigos serão eles. Um bom diálogo e muita paciência são a solução para essa questão, entender que se trata de uma negociação para se chegar a um acordo, e como em todo bom acordo ambas as partes ficam insatisfeitas no final.

5 coisas que desenvolvedores fazem que designers odeiam

“Use tabelas para fazer os layouts”

Se entender o mundo dos desenvolvedores é complexo, entender o dos designers então é praticamente impossível! Jamais peça a um designer para projetar seguindo uma tabela ou um padrão, isso pode funcionar nos códigos, estruturar informações, porém designers tem sua própria forma de arquitetar conteúdo, diagramar. “Criar não pode ter limitações”, assim pensarão muitos designers. É preciso dar essa liberdade criativa para eles trazerem a vida algo único, especial, o diferencial que irá destacar o projeto. A princípio o que o designer faz pode parecer o caos para um desenvolvedor, no entando dar esse espaço e confiar na sua capacidade é importante, afinal há uma razão para ele estar fazendo as coisas dessa forma… mesmo que não pareça.

“Quebre o design em guidelines”

Você é louco? Quer começar a terceira guerra mundial? Como você pode pedir para que alguém divida a Monalisa em diretrizes? Como criar a estátua da liberdade em etapas?! O processo de se projetar algo pode ser totalmente abstrato, ideias surgem ao acaso, criar é contemplativo e lento (ou pelo menos deveria ser, mas como atualmente prazo é tudo). Um designer é uma pessoa atenta a tudo: prazo, feeling, criatividade… e tudo isso ocorre ao mesmo tempo, é comum tudo mudar de repente de acordo com os acontecimentos no decorrer do projeto. Infelizmente a incerteza é algo que um desenvolvedor terá que aprender a lidar quando estiver trabalhando com um designer.

Complicando a funcionalidade

É irritante para um designer ver como a forma metódica de um desenvolvedor está atrapalhando a funcionalidade de um projeto. Designers entendem que aquele projeto será usado por pessoas das mais variadas, ver o lado humano e inovar são coisas óbvias para eles. Pessoas usarão aquele formulário de cadastro feito para aquele site, logo não faz sentido coletar milhões de informações, mesmo que estas sejam importantes para as estatísticas mais tarde, só o que você irá fazer é com que as pessoas desistam de preencher aquilo tudo e não se cadastrem. Lógica pura e simples não ajuda aqui, estamos lidando com pessoas.

“Mas isso não está nos requisitos!”

Não é a toa que criação tem esse nome. É comum durante um projeto designers terem aquela ideia genial para algo que não estava planejado, a primeira reação de um desenvolvedor nesse caso é se recusar a fazer além do que estava planejado ou em mudar algo já definido. É preciso entender que se há a possibilidade de criar algo que deixe o resultado final ainda mais interessante, vale a pena o esforço. Designers se apaixonam pelo que fazem e querem ver o melhor resultado possível e isso inclui ir além. Não é algo forçado, simplesmente acontece. Antes de ser contra uma ideia fora da planilha tente abrir sua mente, deixe o roteiro um pouco de lado e tente ver o quanto essa decisão de incluir ou mudar algo pode fazer toda a diferença.

“Você só precisa deixar bonito”

Esqueça tudo o que vimos anteriormente sobre irritar um designer, nada é mais grave do que dizer que ele só deve deixar algo bonito. Entenda que o designer é um projetista, anos de estudo de comportamento humano, desenvolvimento de habilidades individuais, acúmulo de bagagem cultural, treino, composição, técnica, aprendizado de ferramentas, tudo somado para resultar em um grande projeto funcional, usável, eficiente e atrativo para um determinado público resumido em “você faz coisas bonitas”. Se você tem amor ao seu pescoço de desenvolvedor não faça isso! Imagine alguém que ache que você só faz o “troço” funcionar, está apenas dizendo a máquina o que fazer. Você sabe o quanto é complicado desenvolver aquele código, não é simplesmente “quero um botão aqui” e pronto, há muito mais envolvido por trás disso. Então lembre-se daquele velho ditado “não faça aos outros o que não gostaria que fizessem com você”, em outras palavras se coloque no lugar do coleguinha e entenda que o que ele faz não é fácil.

Com tantas diferenças é importante lembrar algo que os desenvolvedores e designers tem em comum, ambos odeiam o ego do outro.

Sim, somos orgulhosos. Queremos um ser superior ao outro, mas na verdade precisamos entender que somos uma equipe. Nem um projeta com o que o outro desenvolve e muito menos um desenvolve com que o outro projeta, fazemos tudo juntos para resultar no melhor. Uma equipe interdiciplinar colaborando para os melhores resultados.

Remakes de pinturas clássicas

“Son Of Man” de Magritte, por Juan de Ezcurra.

20 exemplos de pinturas clássicas e bem famosas, que foram reproduzidas de uma forma criativa por aí.

A coisa começou quando a booooom.com e a Adobe criaram em parceria o projeto Remake, que convidou alunos do Reino Unido para recriar pinturas através da fotografia. Nenhuma poderia ser Photoshopada e essa era a graça.

Nem todas as imagens do post são fruto da parceria, algumas estão apenas rodando pela internet, porém todas seguem as regras de a foto ser pura, sem efeitos digitais.

O mais legal de tudo, é como são feitas as recriações – perfeitas ou com pequenas modificações, seguem abaixo 20 trabalhos que revisitam o passado.

“A Criação de Adão” de Michelangelo, por gebbs
“Therese Revant” de Balthus, por Chloe Van Overmeir
“Retrato de Sylvia Von Harden” de Wilhelm Heinrich Otto Dix, por Stephan Hoffman & SoYeon Kim
“Wanderer above the Sea of Fog” de Caspar David Friedrich, por Spencer Harding
“Grande Odalisque” de Jean Auguste Dominique Ingres, por Craig White
“Ugly Duchess” de Quentin Matsys, por Alexandre Mury
“Auto Retrato” de Frida Kahlo, por Bazooka Betty
“La laitière” de Johannes Vermeer, por Justine Rioufrait
“Mulher chorando” de Picasso, por Frances Adair Mckenzie
“Lady with an ermine” de Leonardo da Vinci, por Wanda Martin
“Christina’s World” deAndrew Wyeth, por Meg Wachter
“Self Portrait 1889″ deVincent van Gogh, por Tadao Cern (a única que teve uma pequena manipulação digital, na luz)
“A morte de Marat”, de David, por Ewa Wiktoria Dyszlewicz
“Moça com Brinco de Pérola” de Johannes Vermeer, por desconhecido
“La bonne foi” de Magritte, por Noemi Mazzucchelli

Steadfast Stanley

Conheça a emocionante história de Stanley, um cãozinho que foi deixado pra traz em pleno apocalipse zumbi. Porém, ele não mediu esforços para reencontrar o seu dono. Por John Cody Kin.

Cães não são nossa vida inteira, mas eles fazem nossas vidas completas.
Roger Caras

Os 12 princípios das animações da Disney em uma série de GIFs

Via QGA

Desde os tempos das animações mudas e em preto e branco, a Disney conseguia transmitir as intenções e pensamentos de seus personagens.

O artista italiano Cento Lodigiani transformou em uma série de GIFs animados os 12 princípios das animações do Walt Disney Studios, desenvolvidos pelos animadores Frank Thomas e Ollie Johnston na década de 1930 e explicados no livro “A Ilusão da Vida”, publicado em 1981. Veja todos reunidos (em inglês) no curta acima, e cada um deles explicado abaixo.

Comprimir e Esticar: cria a ilusão de volume e massa a um personagem que se move.
Antecipação: prepara o espectador para uma ação principal que o personagem está prestes a performar.
Encenação: apresentação de uma ideia para que ela fique bem clara.
Animação direta e posição-chave: a posição-chave envolve controle e clareza maiores, enquanto o método de animação direta confere maior espontaneidade.
Continuidade e sobreposição da ação: quando o corpo “principal” do personagem para de se movimentar, todas as outras partes continuam se movimentado, nada para de uma só vez.
Aceleração e desaceleração: em um movimento, há mais desenhos do personagem no início do movimento e mais no fim, havendo menos no meio, indicando a aceleração e a desaceleração.
Movimento em arco: a maioria das ações segue um arco, ou um caminho minimamente circular, e por isso arcos conferem mais naturalidade e melhor fluidez.
Ação Secundária: é uma ação adicional usada na cena como um reforço da ação principal, além de dar a ela mais dimensão.
Temporização: mantém a aparência de um objeto respeitando as leis da física. Quanto mais desenhos (quadros) do personagem ao todo, mais lenta e suave se torna ação. Quanto menos desenhos, mais rápida e “quebradiça” a ação.
Exagero: mantenha-se fiel à realidade, apenas apresente-a em uma forma mais extrema.
Desenho volumétrico: levar em contar as três dimensões, dando às formas volume e peso.
Apelo: o carisma e o charme da ação ou personagem, que devem ser atraentes aos olhos do espectador.

Redesign, como fazer? / A página de busca do Google

Quando se fala em redesign muitos designers tremem. Uma das coisas mais difíceis dentro da área do design é ter que reprojetar algo que outra pessoa fez, principalmente se este algo já for um trabalho consagrado.

Por muitas vezes reprojetar se mostra um desafio ainda maior do que criar uma nova ideia, exige uma visão abrangente e domínio de um trabalho “pronto” que possui particularidades que só serão descobertas ao decorrer do redesign. Pensar em melhorar algo que não é bom, principalmente se você for usuário deste algo, é mais simples. Agora pense você em transformar algo considerado bom e que funciona em novo. Aí mora o desafio. Como aconteceu com o Finlandês que reinventou o machado, ferramenta criada na pré-história tornando-o mais eficiente e prático. Como fazer tal feito?

Reconhecer a necessidade

O primeiro passo é reconhecer essa necessidade. Ter a visão de que algo pode melhorar, resultando em aspectos positivos. Maior clareza, organização, tornar mais atraente, mais prático, despertar ou renovar o interesse do público, modernizar… os motivos podem ser muitos, mas é fundamental que se tenha um propósito para a mudança.

Entender do que se está reprojetando

Esse item é diretamente atrelado ao anterior. Para se reconhecer a necessidade de mudança, normalmente, é necessário ser familiarizado ou até mesmo ser usuário do que se está reprojetando. A indústria de jogos por exemplo, se alimenta constantemente de opiniões de quem os joga, que por prazer os testam e se apaixonam, o que faz nascer o desejo de melhorias contantes e sugestões. O Mario, o encanador mais famoso do mundo, já passou por muitos reprojetos, até se consolidar.

Claro, nem sempre a vontade de redesign vem de alguém a par do projeto, isto é algo que pode vir do cliente e nesse caso o desafio fica maior. Muitas vezes quando não se tem interesse direto e/ou domínio do assunto os resultados não são bons, diferente de quando essa necessidade parte dos usuários.

Estar aberto ao novo

Entender que para algo ser reprojetado, não basta que uma ou duas coisas sejam alteradas, o novo, coisas que não existiam na época que o projeto original foi feito, deve ser levado em conta. Analisar como incluir novidades no seu reprojeto que farão a diferença.

Estar aberto ao acaso

Não descarte erros ou acidentes tão facilmente. As maiores ideias da humanidade vieram do acaso, de acidentes e de pessoas atentas a eles.

Atenção aos detalhes técnicos

Não basta conhecer e ter a destreza suficiente para realizar um grande trabalho, é preciso entender que estamos lidando com algo que já tem um público e este precisa ser respeitado. O público atual vai entender e saber usufruir do novo design? Você está acompanhando a aceitação do que projetou? O investimento compensa a mudança? Seu trabalho é não só fazer, como também não fazer e aconselhar não ser feito o trabalho caso necessário.

Respeitar a evolução natural do projeto

Não é possível fazer algo surpreendente em um único redesign. Uma marca, por exemplo, leva anos para evoluir e chegar a sua forma consagrada, mudando seu logo e sua filosofia. Aceitar que a evolução é feita de pequenas mudanças é parte importante do redesign e ainda mais difícil que isso, fazer os responsáveis pelo projeto (clientes ou sócios), entenderem isso.

Pode não parecer que mudar cor e um único detalhe seja o suficiente, mas essa pequena mudança pode fazer toda a diferença para o futuro. Um exemplo disso é a Google, que vem mudando suas ferramentas a olhos vistos e evoluindo.

Aqui no blog mesmo já foi mostrado um exemplo de redesign do whatsapp integrado com o Facebook Messenger e como isso pode ser divertido e interessante. Analisar o redesign da Google é um ótimo exercício. As coisas acontecem de forma tão natural, se integrando a modernidade, que nos faz entender como ser bem sucedido com mudanças. Diferente de algumas empresas que permanecem fiéis e as vezes fechadas em sua própria identidade.

Atualmente a página mais famosa da internet tem basicamente um logo e um pequeno box do tamanho do seu dedo indicador. Sim, a magnânima página de busca do Google:

Já pensou como seria refazer esta página? Poderia se tornar uma dor de cabeça, afinal cada um tem uma visão de como a Google deveria ser.

Respeitando o minimalismo e a modernidade, duas características que a Google presa bastante, o estudante Jake Nolan (atualmente muitos estudantes tem ganhado destaque por criarem novas propostas para projetos de grandes empresas) recriou a página dando a importância devida ao campo de busca, que foi completamente demolido e ficou sem suas 4 paredes. Virou um cursor gigante.

O que tem de simples, tem de óbvio.

Jon Wiley, o lead designer do Google, responsável pela página de busca, admite que já passaram por um pequeno aumento da caixa no passado, e que apesar de ser uma mudança sutil, a diferença em termos de usabilidade foi muito grande.

Um projeto como esse seria um grande passo, principalmente porque funcionalidades já conhecidas (opções de pesquisa) ficariam comprometidas. Optar por pequenas mudanças, ao invés de grandes inovações é uma forma sábia de proceder se tratando de redesign.

Blocos: como Projeto Ara está reinventando o smartphone

Já faz algum tempo que a Google vem preparando o Project Ara. Se você ainda não ouviu falar sobre ele, é bom se atualizar, pois isso pode ser a tendência no mundo dos smartphones em alguns anos. E o que é esse projeto afinal? Em resumo: trata-se de um sistema que cria smartphones modulares, mas será que é só isso?

Na verdade a proposta dos smartphones modulares vai bem além da simples “troca de peças”. O que os criadores do Project Ara pretendem fazer é, nas palavras deles mesmos, “democratizar o ecossistema de hardwares, abrindo espaço e tirando a obrigatoriedade do intermédio das montadoras”. Ou seja, levar aos celulares o que é possível nos computadores.

Assim como é possível montar um PC com placa de vídeo de uma fabricante ou de outra — levando isso também para praticamente todos os componentes de hardware —, nos smartphones seria possível alterar dispositivos e até mesmo adaptar os aparelhos às necessidades de cada momento. Parece uma ótima ideia, não é mesmo?

O que é isso exatamente?

Paul Eremenko, cabeça do Projeto Ara

Em termos bem diretos: o Project Ara é um projeto encabeçado por Paul Eremenko que muda os paradigmas da telefonia móvel. Em vez de oferecer celulares prontos, ele prevê que as empresas possam vender peças para um smartphone, sendo que o próprio consumidor é responsável pela modificação dos componentes — que seriam vendidos como módulos de montagem para o público final.

Dessa maneira, qualquer comprador poderia escolher quais são os componentes que querem instalados em seus aparelhos. Depois de algum tempo de utilização, torna-se possível alterar os módulos de memória ou da câmera, além também de ser fácil a inclusão de novos recursos ou troca de outros.

Como podem ocorrer as trocas?

Segundo a Google, todas as trocas de componentes ocorrem de uma maneira muito simples, graças ao modelo de acoplamento magnético. Como você pode ver na imagem abaixo, pequenos ímãs conectam a estrutura principal aos módulos para fazer com que os consumidores não precisem de ferramentas avançadas na hora de realizar qualquer upgrade nos sistemas.

Em que passo está o desenvolvimento?

Na última terça-feira, a Google realizou uma conferência para desenvolvedores, na qual foram mostradas algumas das possibilidades que serão oferecidas pelo Project Ara. Como relata o site Engadget, a apresentação foi marcada pelo fato de que um colaborador da Google derrubou o smartphone modular no chão e fez com que a tela dele fosse quebrada. Em poucos minutos ela foi trocada sem o uso de equipamentos profissionais.

Isso surpreendeu muito os presentes no evento, pois mostrou que realmente há um grande atrativo nesse tipo de tecnologia e que ele pode ser realmente comercial.  Mas é preciso dizer que o aparelho ainda está longe de ser funcional — ele pode ser ligado e apresenta pequenas interações, mas ainda não é um smartphone completo —, pois está em estágios muito primários do desenvolvimento.

Previsão para o começo de 2015

Apesar de ainda precisar de vários ajustes no funcionamento, o Project Ara está previsto para chegar às lojas em janeiro do ano que vem.  Segundo o site The Guardian, a Google quer fazer com que ele chegue às prateleiras com várias opções de personalização, não sendo apenas uma versão limitada para desenvolvedores.

Para quem ele será criado?

O Project Ara deve atingir dois tipos de mercado: o de entusiastas da tecnologia e o de países emergentes, este sendo o principal. Existem estudos que mostram que há 5 bilhões de pessoas no mundo que utilizam “feature phones” — aparelhos mais simples, que oferecem funções básicas de acesso à internet, mas que não chegam a ser smartphones completos.

E é para esses consumidores que a Google quer lançar o Ara. Já existem planos para a chegada do “Grey Phone” nesse nicho, que seria um pacote básico com tela, processador e módulo Wi-Fi. Isso poderia custar apenas US$ 50 e garantiria a utilização das funções mais básicas às quais um smartphone se propõe. Outras funcionalidades poderiam ser acrescentadas por meio de módulos adicionais.

Grandes diferenciais do Ara

Além de ser modular e garantir a troca rápida de componentes, o Project Ara também trará vantagens em outros aspectos — caso cumpra todas as promessas que vem propondo, é claro. Com a possibilidade de alternar peças, os aparelhos podem ter vida útil mais longa, não ficando obsoletos em menos de dois anos — apesar de isso não se aplicar aos componentes.

Personalização

Não são apenas os componentes internos do aparelho que poderão ser personalizados. Os módulos externos também garantem a composição de diversos designs para os smartphones. Dessa forma, os consumidores vão poder escolher entre grandes quantidades de cores para criar celulares que se encaixam perfeitamente nas preferências pessoais.

Assim como aconteceu com o Moto X, o Project Ara vai contar com um sistema próprio para a personalização, chamado “Ara Configurator”. Dessa forma, os consumidores podem aplicar texturas, imagens ou padrões que serão impressos nos módulos reservados para cada sistema dos smartphones.

A divisão ATAP da Google — Projetos e Tecnologias Avançadas — garante também que os aparelhos terão três “modulações” diferentes quando chegarem às lojas. Uma versão mais básica dos aparelhos terá seis compartimentos para encaixe de funcionalidades e componentes, enquanto versões mais avançadas vão oferecer mais possibilidades.

Mas o que pode ser encaixado?

Você se lembra de uma das grandes diferenças entre o iPhone 5 e o iPhone 5S? Além das evoluções do hardware, algo que chamou muito a atenção do público foi a chegada do TouchID, que permitia o desbloqueio dos aparelhos por meio da impressão digital. Em um aparelho modular isso poderia ser adicionado sem precisar de uma nova geração de aparelhos.

Isso mesmo, um leitor biométrico modular poderia ser encaixado para garantir a nova função. E isso é só o começo. A Google promete que serão produzidos medidores de batimentos cardíacos, câmeras e adicionais para elas, leitores de cartão de crédito e muito mais. Praticamente qualquer dispositivo pode ser conectado modularmente e isso abre um enorme leque de possibilidades para os desenvolvedores.

É claro que há questões que vão além dos “sonhos dos inventores”. Módulos precisam ser pensados de um modo que se encaixem sem problemas nos smartphones e também podem haver problemas de compatibilidade entre componentes. Mas todos esses problemas podem ser solucionados em poucos anos, desde que os investimentos prossigam — é possível que a versão lançada em 2015 não tenha todas as possibilidades imaginadas pela Google.

O Project Ara é uma ideia incrível e revolucionária, podendo quebrar paradigmas e criar novas possibilidades incríveis para os consumidores. Como já dissemos, deve levar alguns anos até que isso seja possível com toda a amplitude prevista. Mas é preciso dizer que os avanços estão ocorrendo e são promissores. Você apostaria em um aparelho desse tipo?

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