A vida de uma escrava no Século 18: Conheça o Jogo Thralled!

Não é comum encontrar jogos que envolvem elementos históricos reais, então surpreenda-se com este, um jogo independente feito por um português tratando o Brasil do século 18, Thralled!

Como tudo começou ?

Thralled nasceu como um projeto na faculdade em que o criador Miguel Oliveira, junto a uma equipe de estudantes apresentaram o jogo em um festival feito pela Universidade da Califórnia do Sul, mostrando e abordando um assunto muito delicado e forte: a Escravidão. Miguel sentia intensamente uma necessidade em falar sobre esse tema tão delicado tanto para os brasileiros quanto para os portugueses (que dirá para o  mundo), pois é um tipo de assunto que afeta  a humanidade. Sem contar que ele escolheu a área de games para tratar em seu projeto, uma área que infelizmente ainda sofre preconceito e não tendo muito respeito. O objetivo dele era estabelecer uma possibilidade de debate sobre o tema, como surgiu e todas as consequências que até hoje afetam a humanidade.

A arte do jogo é incrível e as animações muito interessantes. É uma qualidade muito superior a que se espera de um jogo independente.

Uma visão diferente nesse side-scroller

Estamos acostumados a ver jogos com temáticas trabalhadas em áreas históricas focadas sempre em grandes destaques de povos na humanidade como os ingleses, os portugueses, franceses e etc. Os povos que sofreram arduamente na mão deles nunca possuem um certo destaque, uma certa visão ao ponto de vista de quem sofreu toda essa luta, essa opressão “na pele” do que é ser aprisionado por outro humano. Trabalhar esse ponto de vista, algo tão incomum a nós, é uma maneira de tentarmos compreender sobre a escravidão e a relação da personagem com toda a sua história ali apresentada.

Compreendendo um pouco a Escolha

O Brasil foi escolhido por vários motivos, no qual podemos frisar sobre a abolição tardia e a quantidade exorbitante de escravos relatada. Miguel também frisa que a escravidão era pouco mencionada em sua terra natal.

A história Portuguesa sempre era vista com grandes conquistas, descobrimentos, “honras, sempre tratando a grandeza e seus grandes triunfos. Porém, não mencionavam toda a destruição, os estragos, os sofrimentos, as mortes causadas para se ter essas tão “preciosas” conquistas.

O que admira em Miguel , que pode ser compreendido através de suas entrevistas e seu projeto, é de uma certa responsabilidade que ele adquire e, de alguma forma, admitir os erros do passado causados por Portugal, seu país de origem, fazendo a todos que tiverem contato com seu jogo analisarem como essa parte horrível da nossa história afetou todo o futuro da humanidade.

Isaura, a escrava

Isaura é a personagem principal que foi capturada na África e vendida como escrava no século 18, tempos do Brasil Colonial. A história começa a partir do momento em que ela consegue escapar das plantações em que era forçada a trabalhar, com o desejo de buscar o seu bebê. Seu fortíssimo laço materno e todas as marcas de sofrimento e dor vividos por Isaura, acabará envolvendo os jogadores de uma forma tão profunda com os aspectos emocionais tratados no jogoÉ nesse ponto que Miguel deseja criar um debate, um vínculo entre a personagem e o jogador, de modo que ele sinta o sofrimento e analise como até hoje os resquícios da escravidão e do que ocorreu são fortes e afetaram no futuro da humanidade.

É uma conquista e tanto, um jogo independente que se arriscou em tratar de um assunto tão polêmico estar ganhando grandes proporções. A forma e a proposta que Thralled apresenta, nos faz se interessar e se deixar envolver pelo jogo o quanto antes, alimentando uma questão muito séria e normalmente ignorada pela sociedade. Conquistar a nossa conscientização em relação ao tema abordado, a forma como um português, com a história de todo o seu país sendo a maior nação escravocrata da História e ter a coragem em trabalhar em um ponto de vista tão sério no qual sua nação “nem menciona” é algo curioso, é de se admirar.

Thralled aparentemente já me conquistou e está provável que no segundo semestre de 2014 lance e é exclusivo para o Ouya (no qual acreditou e investiu no projeto português). E você, também está ansioso para se envolver nessa questão?

Confira o site do jogo aqui.

Guia: como acessar arquivos do seu PC pelo smartphone ou pela nuvem

Se você possui um computador com Windows, pode ser que, de qualquer outro lugar da casa, você queira acessá-lo mas não queira ir até ele com um cabo USB para pegar seus arquivos. Este guia vai ensinar como fazer isso, utilizando dispositivos iOS ou Android, sejam eles smartphones ou tablets. O método funciona se os aparelhos estiverem na mesma rede local, ou seja, por wi-fi ou cabo ethernet.

Compartilhe suas pastas

Utilizando o Windows Explorer, clique com o botão direito na pasta que deseja compartilhar na rede, clique em “Compartilhar com”, e logo depois, “pessoas específicas”.

Na tela que aparecerá, escolha “todos” e dê permissão para “ler” os arquivos. Caso você queira gravar arquivos nesta pasta, utilize a opção “ler/escrever”.

Sua pasta estará compartilhada com senha. Para remover esta senha (o que só recomendamos que você faça para sua rede residencial), basta abrir o menu iniciar, digitar “central de rede” e clicar em “central de rede e compartilhamento”.

Clique em “opções de compartilhamento avançadas”.

Desça a tela e desligue a proteção de compartilhamento por senha.

Pronto. Após clicar em OK seus arquivos estão compartilhados em sua rede wi-fi e podem ser encontrados por outros usuários.

Encontrando os arquivos via Android

Para isso, é necessário um gerenciador de arquivos que tenha suporte à descoberta de redes locais. Recomendamos o ES File Explorer File Manager.

Conectado à mesma rede wi-fi, basta abrir o ES File Explorer e tocar o ícone superior à esquerda.

Logo depois, clique em rede e, em seguida, em LAN.

Na parte de baixo da tela, o ícone “procurar” mostrará, com um toque, todos os computadores da rede com pastas compartilhadas.

Basta escolher seu computador com o IP correto (isso envolve um pouco de tentativa e erro, caso haja mais de um computador na rede) e pronto. Suas pastas estarão ali, para que você copie os arquivos ou os utilize direto da rede.

Encontrando os arquivos via iOS

Para o iOS, será necessário utilizar um gerenciador de arquivos, que pode ser baixado da App Store. Para este exemplo, utilizaremos o File Explorer Free.

Com o app aberto, clique no “+”, no canto superior direito e escolha “Windows”. Uma lista de opções irá aparecer e, na parte inferior da tela, uma lista dos computadores com os arquivos compartilhados.

Pronto, basta utilizar os arquivos diretamente da rede.

Outras alternativas

Caso você não seja fã de mexer com redes e isso tudo lhe parece muito complicado, podemos sugerir aqui outras alternativas. O uso da famosa “nuvem”.

Usar a “nuvem, significa que o armazenamento de dados é feito em serviços que poderão ser acessados de qualquer lugar do mundo, a qualquer hora. O acesso a programas, serviços e arquivos é remoto, através da Internet – daí a alusão à nuvem.

O inconveniente é que esses serviços oferecem espaço limitado para ser utilizado, em alguns casos esse espaço pode ser expandido através de compra, compartilhamento do serviço ou convidando amigos.

O Dropbox é uma pasta que é criada após instalar essa ferramenta. Ela pode ser criada direto no seu computador ou em um dispositívo movel, e é acessível também no site.

O barato dessa ferramenta é que uma vez criada, você pode acessá-la facilmente de qualquer lugar em que esteja instalada e utilizar, mover, excluir, adicionar seus arquivos, praticamente tudo que uma pasta local em seu computador faz.

Para utilizá-la é simples, coloque um arquivo dentro da pasta Dropbox.

O ícone azul significa que o arquivo está sendo sincronizado com a nuvem.

É isso aí! O ícone verde significa que o arquivo terminou de ser salvo a seus outros computadores e site do Dropbox.  Agora que o arquivo está no Dropbox, todas as alterações feitas a ele serão detectadas automaticamente e atualizado para o outros computadores.

As pastas que você cria podem ser compartilhadas com outras pessoas que também utilizam o Dropbox e essas por sua vez poderão alterar o conteúdo das pastas. É um serviço bem prático.

Você pode comprar mais espaço no seu Dropbox ou ganhá-lo, fazendo coisas como tuitar sobre a ferramenta, convidando amigos, vincular conta ao facebook… são várias opções.

Assim como o Dropbox, o Google Drive permite que você armazene arquivos e acesse-os em qualquer lugar: na Web, em seu disco rígido (onde ele cria uma pasta) ou enquanto você se desloca através de um dispositivo móvel.

Quando você altera um arquivo na Web, no computador ou em um dispositivo móvel, ele também é atualizado em todos os seus dispositivos em que o Google Drive está instalado. Compartilhe, colabore ou trabalhe sozinho: os arquivos são seus, e a escolha também.

Os primeiros 15 GB de espaço é gratuito e seus arquivos do Gmail, Fotos e do Google+ também utilizam o espaço do Drive.

Conforme for enchendo seu Google Drive, é possível adquirir mais espaço de armazenamento comprando no site da Google.

O interessante dessa ferramenta é ela permite criar documentos online com formatos específicos da Google.

O sistemas de gerenciamento de arquivos do Drive é um dos melhores, permitindo a criação de documentos de texto, formulários, planílhas, desenhos, tudo online. O único incoveniente é que nem sempre ele se mostra muito prático.

Os arquivos podem ser utilizado por várias pessoas ao mesmo tempo, compartilhando esses documentos. na verdade é bem legal, nos documentos exclusivos da ferramenta é possível ver quem está online naquele nele e que alterações a pessoa está fazendo, tudo isso em tempo real.

A ferramenta se mostra indicada pra trabalhos remoto que necessitam de interação constante.

Se você é usuário do Windows em suas versões mais recentes, então provavelmente você já possui o One Drive, mas não se assute! O recurso não é invasivo.

O One Drive, antigo SkyDrive é um recurso de compartilhamento da Microsoft, ela foi obrigada a mudar o nome do serviço depois de perder uma disputa judicial por violação de marca no Reino Unido, iniciada pela empresa britânica British Sky Broadcasting Group (BSkyB).

Ryan Gavin, gerente da Microsoft, disse que a transição de nome “não foi fácil”, mas representa um conceito mais interessante. Com a nova marca, a empresa aproxima o OneDrive de outros produtos, como o Xbox One e o OneNote.

Tal qual as opções anteriores, através dessa ferramenta é possível acessar e compartilhar arquivos pela web, em uma pasta em seu computador ou por um aplicativo em seu dispositivo móvel.

Os usuários cadastrados poderão armazenar 7 GB de conteúdo grátis. Quem ativar o backup das imagens da câmera para salvar fotos automaticamente ganha mais 3GB de espaço.

Enquanto a pasta desktop e o aplicativo se mostram relativamente fáceis de usar, o acesso online é um tanto mais complicado. A interface e a usabilidade do OneDrive não é das melhores, porém se você já é um usuário Outlook (Hotmail) pode ser uma vantagem usar o OneDrive.

As principais áreas do design

Design é uma área de trabalho ampla, com uma enorme variedade de disciplinas. Para quem está estudando, começando a entrar no mercado ou simplesmente não entende o que um designer faz (as mães que o digam), aqui está um guia para entender as principais áreas do Design.

Design Gráfico

Design Gráfico muitas vezes é chamado apenas de “Design” por ser a área mais conhecida.

O Designer Gráfico trabalha diretamente com o visual dos produtos: sejam imagens para um site, material gráfico, fotografias, infografia, sinalização, diagramação, tipografia, embalagens, etc.

Muitos profissionais de outras áreas (fotógrafos, ilustradores, estilistas, etc) também podem ser designers gráficos ou acabam atuando na área mesmo sem formação. Isso torna o Design Gráfico o segmento mais popular e genérico do design, o que muitas vezes dificulta a valorização do trabalho, e por isso é sempre bom que o profissional se especialize.

Ferramentas: Photoshop, Illustrator, fotografia, Corel Draw.

Diferenciais: Saber desenhar bem, ter ótima percepção de cores, tipografia.

Design de Interface

Engloba uma área grande de atuação. O objetivo do design de interface de usuário é tornar a interação do usuário o mais simples e eficiente possível, em termos de realização dos objetivos do usuário.  O processo de design deve equilibrar funcionalidade técnica e elementos visuais para criar um sistema que não é apenas operacional mas também útil e adaptável para alterar as necessidades do usuário.

Quando falamos de interface podemos pensar em todo tido de interação humana com uma interface ou sistema. Painéis de carros, secretárias eletrônicas, softwares (que pode ser considerado uma área do design a parte – Design de Software), a internet e mais recentemente os celulares e tablets criaram um segmento de mercado enorme para a criação de interfaces.

O profissional deve pensar em como um usuário leigo vai utilizar o produto, sempre procurando facilitar o uso, porém sempre levando em conta que toda pessoa possui capacidade para entender coisas mais complexas também. O Design de Interface combina elementos de programação e principalmente estudo do comportamento.

Ferramentas: Illustrator, Photoshop, Dreamweaver, Flash, entre outros.

Diferenciais: Ter muito conhecimento de interação e comportamento, saber programar.

Web Design

Este é um segmento que se mistura ao Design Gráfico e de Interface. O Web Designer é o profissional que desenvolve web sites, hot sites, blogs, lojas virtuais, etc.

Antigamente fazer sites era um trabalho muito manual e focado no código. Era um processo lento e demorado. Hoje, o foco do Web Designer é a praticidade, a segurança, o visual e a navegação dos sites.

É importante nesse segmento do design que se entenda como funciona a programação, o código por trás da interface. O designer aqui não necessariamente precisa ser um programador, mas deve ser um desenvolvedor web, o que significa que ele precisa entender a mecânica, conhecer o que é possível ou não fazer e saber integrar seu layout a um código.

Ferramentas: Aplicativos, softwares de programação Web e programas para Design Gráfico.

Diferenciais: Saber programar e conhecer bem as tendências de desenvolvimento web.

Motion Graphics

Motion Graphics é a criação de animações digitais com vídeo, efeitos e imagens, também conhecida como “multimídia”. É um segmento forte do design porque possui aplicações no cinema, na música, na publicidade e em diversas outras áreas.

Trabalhar com Motion Graphics significa criar animações, efeitos especiais, gráficos e arte digital em vídeo.

O legal de trabalhar com vídeos é que o resultado é muito bacana e impactante. Mas apesar de ser um trabalho bem visual, o processo de criação é demorado e muito minucioso.

É interessante procurar alguma especialização em Motion Graphics, como animação de personagem, efeitos visuais ou 3D. Se conseguir mergulhar em um desses assuntos, com certeza terá mais base para suas criações.

Ferramentas: After Effects, Cinema 4D, Photoshop, Maya, Flash.

Diferenciais: Conhecimento de animação tradicional.

Game Design

Enquanto nos anos 80 e 90 as pessoas curtiam os games sem nem imaginar que poderiam colaborar com suas idéias, hoje existem milhares de pessoas lançando jogos. Criar games deixou de ser algo exclusivo das grandes produtoras.

Trabalhar com design para games é uma mescla de Design Gráfico, animação, programação, modelagem 3D e Design de Interface.

O desenvolvimento de games é dividido em várias áreas e exige muito conhecimento técnico. É difícil um game ser desenvolvido por apenas uma pessoa (a não ser um jogo mais simples) e por isso é muito bom saber trabalhar em equipe e ter um conhecimento geral do processo.

Ferramentas: Varia bastante de acordo com a plataforma.

Diferenciais: Ter muito conhecimento de games e bastante criatividade.

Design de Interiores

Design de Interiores é uma área bem ampla que envolve estudo, projeto e criação de ambientes levando todos os aspectos em conta: iluminação, conforto, temperatura, texturas e materiais. Cuidado para não confundir um Designer de Interiores com um Decorador.

O designer não vai simplesmente decorar o ambiente – ele vai combinar elementos com base em um projeto detalhado do espaço, materiais, temperatura e iluminação.

Ferramentas: AutoCAD, Sketchup, Revit, Photoshop.

Diferenciais: Ter ótima noção espacial e conhecimento de arquitetura, iluminação e materiais.

Design de Produto

Esse é um segmento que voltou com força total depois da popularização das impressoras 3D. Design de Produto envolve todas as etapas de criação de um produto, passando pelo rascunho, protótipos e produto final.

Atualmente é fácil modelar em 3D e criar produtos básicos sem muito conhecimento técnico. Mas quem quer se especializar como um Designer de Produto deve estudar bastante e conhecer a fundos os programas de modelagem.

Ferramentas: Alias Design, Solidworks.

Diferenciais: Ótima visão espacial, conhecimentos de geometria e de materiais.

Design de Moda

Design de Moda é a aplicação do design na criação de roupas e acessórios. É uma área que mistura elementos gráficos com o aspecto técnico da construção de roupas.

Trabalhar com moda exige conhecimento histórico e o acompanhamento incessante de tendências.

E não adianta fazer apenas ilustrações bonitas. Mesmo quem trabalha apenas fazendo estampas de camiseta precisa ter o conhecimento técnico de como as roupas são feitas, estampadas e finalizadas.

Ferramentas: Programas de Design Gráfico e ferramentas manuais.

Diferenciais: Conhecimento técnico e muitas referências.

Mobile Design

Talvez o mais novo de todos os seguimentos. Mobile design é uma área relativamente jovem, que muda muito rápido e está diretamente ligada a tecnologia. Trata-se de criar aplicativos, jogos, web apps… ferramentas que irão rodar em um dispositivo móvel como um celular ou um tablet.

Ser um desenvolvedor mobile é entender que estamos lidando com interação em uma interface com recursos limitados por tamanho e/ou processamento, no entanto a tecnologia tem permitido muitas melhoras nesse aspecto.

Tal qual um web design, para ser um desenvolvedor mobile é preciso entender a programação por trás da plataforma, não necessariamente ser um programador, mas conhecer e entender os limites e necessidades de um código. A programação do sistema muda de acordo com a plataforma: IOS (apple), Android (com suas versões de doces como Kitkat e Jelly Beans), Windows Phone, etc.

Além de códigos, é impotante saber que criar uma interface mobile vai depender de para qual plataforma você está desenvolvendo. Cada plataforma tem suas especificações de funcionamente determinadas por sua empresa responsável, que normalmente concede guias e downloads que permitem entender sua configuração e permitindo que seu layout siga essas premissas.

Ferramentas: Photoshop, Illustrator, softwaresd e programação e outros.

Diferenciais: Saber trabalhar em equipe, entender comportamento humano, estar antenado com as novidades tecnológicas.

4 dicas sobre Criatividade do criador de Calvin & Hobbes

O famosíssimo cartunista avesso a mídia Bill Watterson sobre seus hábitos de trabalho, o poder das histórias em quadrinhos, e como criar arte.

Bill Watterson, o criador da história em quadrinhos Calvin & Hobbes, é famoso por ser avesso a mídia. Ele deu duas entrevistas, total desde que aposentou sua tira em 1995. Repórteres escoltaram o lado de fora de sua casa em Ohio sem sucesso. O homem apenas prefere não ser uma figura pública. Mas no documentário Stripped (que você pode comprar ou alugar no iTunes), Watterson não só dá uma entrevista, ele desenhou a arte para o cartaz – o primeiro desenho de Watterson a ser publicado em quase 20 anos.

Stripped apresenta entrevistas com quase todos os grandes cartunista ainda vivos, incluindo Cathy Guisewite (Cathy), Bill Amend (Foxtrot), Stephan Pastis (Pearls Before Swine), Jim Davis (Garfield), Mort Walker (Recruta Zero), e uma série de artistas de quadrinhos da web, incluindo Kate Beaton (Hark, A Vagrant!), Matt Inman (The Oatmeal), e muitos mais. Mas a jogada é seguramente Watterson (mesmo que apenas sua voz esteja no filme.)

Watterson é o criador de uma das peças mais queridas de arte em quadrinhos, e a maioria de seus fãs provavelmente nunca ouviram ele falar antes. Ele acaba por ser muito parecido com se espera dele: pensativo, articulado, com a mentalidade de um artista, mas extremamente firme em suas crenças. Watterson é conhecido por se recusar a comprometer a sua visão da sua obra. Ele exigiu uma mudança para a página de domingo, por exemplo, para dar lugar maior para a arte. Ele se recusou a licenciar sua obra, e é por isso que você nunca viu um filme de Calvin & Hobbes ou mesmo uma camisa oficial Calvin & Hobbes. Aposentou-se no auge de sua popularidade, depois de apenas 10 anos – um tempo curto para os artistas de quadrinhos (Garfield, por exemplo, tem comido lasanha e odiado segundas-feiras há 36 anos). Sua carta de aposentadoria para os editores de jornais foi breve e disse que, em parte, “Eu acredito que eu tenho feito o que posso fazer dentro das limitações de prazos diários e pequenos painéis. Estou ansioso para trabalhar em um ritmo mais pensado, com menos compromissos artísticos . “

Aqui estão quatro dicas sobre o processo criativo que Watterson revela no filme:

1. Você Tem Que Se Perder em seu Trabalho

“Minha história em quadrinhos foi a maneira que eu explorei o mundo e minhas próprias percepções e pensamentos. Então, para desligar do trabalho, eu teria que desligar minha cabeça. Então, sim, o trabalho era insanamente intenso, mas esse era o porquê de fazê-lo “.

2. Criar Para Si Mesmo

“Sinceramente eu tentei esquecer que houve uma audiência. Eu queria manter a tira a sentindo pequena e intimista, como eu fiz, então meu objetivo era apenas fazer a minha esposa rir. Depois disso, eu iria colocá-la disponível, e o público poderia levá-la ou deixá-la. “

3. Torná-lo Bonito

“Meu conselho foi sempre a desenhar cartoons pelo amor a isso, e concentrar na qualidade e ser fiel a si mesmo. Além disso, tente lembrar-se de que as pessoas têm coisas melhores para fazer do que ler o seu trabalho. Então, pelo amor de Deus, tente seduzi-las com um pouco de beleza e diversão “.

4. Cada Mídia Tem Poder

“Uma tirinha leva apenas alguns segundos para ser lida, mas ao longo dos anos, ela cria uma surpreendente e profunda conexão com os leitores. Acho que esse aspecto adicional, esse aspecto diário despretensioso, é uma fonte de poder.”

O que poderia ser mais irrelevante do que uma tirinha? Quatro ou cinco painéis estáticos, movimento mínimo, uma piada rápida. No entanto, Watterson (e muitos outros artistas de quadrinhos) conseguiram criar incríveis, mundos significativos, mundos que são genuinamente importantes para as pessoas que os lêem. Não há tal coisa como uma mídia pequena.

De onde vêm as boas ideias?

De onde vêm as boas ideias? Um excelente vídeo de Steven Johnson, um dos principais pensadores da cultura digital, para a divulgação do livro “Where Good Ideas Come From: The Natural History of Innovation”.

O que designers e desenvolvedores não entendem um sobre o outro

Já reparou que as pessoas que trabalham com arte tem dificuldade de serem compreendidas pelo restante do mundo? Isso porque o artista tem uma forma de pensar única e isso fica ainda pior quando essa comunicação se dá com alguém que possui um raciocínio lógico mais forte. Pensar abstrato para essas pessoas é praticamente impraticável em algumas situações.

As brigas entre designers e desenvolvedores, por exemplo, são corriqueiras e praticamente eternas.

Uma equipe interdisciplinar torna qualquer trabalho mais rico, reunir muitas pessoas com formações e treinamento diferentes significa muito mais idéias sendo geradas, novos métodos sendo desenvolvidos, designs mais criativos e originais sendo produzidos. No entanto, o fator negativo diz respeito aos custos envolvidos. Quanto mais pessoas com formações diferentes em uma equipe, mais difícil pode ser fazê-las comunicarem-se e fazer avançar os projetos desenvolvidos. Por quê? Pessoas com formações diferentes apresentam perspectivas e maneiras diferentes de ver e falar sobre o mundo.

Não diferente disso, a comunicação entre o designer e o desenvolvedor pode ser um desafio.

O grande problema é que é preciso entender o outro para evitar maiores discussões. Muitas vezes o designer e o desenvolvedor querem as mesmas coisas e até mesmo brigam pelo mesmo objetivo, porém de formas diferentes. É comum esses dois profissionais serem pegos batendo boca sendo que tem a mesma coisa em mente, mas não sabem se comunicar.

O desenvolvedor tem sua própria visão do papel do designer e vice versa. Eis alguns pontos que podem ajudar a evitar maiores problemas.

Não entender de execução

Cada mídia tem seu sistema próprio de funcionamento. Criar não pode ser independente do que será posto em prática. Projetar para determinadas plataformas tem restrições e tecnicalidades que precisam ser levadas em conta. Não entender ou insistir em executar algo que é impossível, do ponto de vista lógico, é motivo para estimular a ira de qualquer desenvolvedor. Cabe ao designer aqui entender como as coisas funcionam.

Tudo ser estilizado

Designs ricos, cheios dos famosos “frufrus”, como dizem os desenvolvedores, devem ter limites! 500 fontes num mesmo trabalho ou arquiteturas incomuns deveriam ser proibidas por lei se dependesse deles. O caso que tudo deve ser uma negociação. Implementar qualquer coisa fora dos padrões da plataforma em que se está trabalhando gera um custo tempo/esforço. Nem sempre é possível implementar tudo que se deseja por causa disso, daí é preciso negociar o que pode ser feito de fato sem prejudicar o andamento do projeto.

Projetar as cegas

Como já foi dito cada plataforma tem restrições e cada projeto suas particularidades: tempo, dificuldades, etc. Mesmo conhecendo de execução, projetar algo sem consultar antes o desenvolvedor, sem saber se é viável para aquele projeto pode criar uma batalha desnecessária. Todos nós sabemos (mesmo que na teoria) como é feito um bolo, mas somente quem conhece a cozinha pode dizer porque aquele forno, em particular, precisa de um tapinha na lateral para funcionar.

“Isso vai ser fácil, né?”

Nunca, eu disse NUNCA suponha que algo é fácil para um desenvolvedor. O processo de desenvolver algo é totalmente diferente de projetá-lo. Operar softwares de imagem tem uma dinâmica totalmente diferente de se programar algo por exemplo. Além disso, cada desenvolvedor tem suas habilidades e dificuldades. O que pode ser rápido e simples para um, pode não ser para outro. Na dúvida se algo é “fácil” pergunte, mas com jeitinho por favor.

“Não da pra ficar preso a código!”

Aqui temos uma faca de dois gumes, por natureza os desenvolvedores procurarão aquilo que é mais simples para eles e confortável de fazer, o objetivo de muitos deles, principalmente se não tem o hábito de trabalhar com um designer é que o que estão fazendo funcione, não importa como ou a estética. Diferente de quem trabalha com arte, que na maior parte das vezes se desafia a ir além de sua capacidade, o mais simples nem sempre passa aquele “feeling” desejado. Isso não quer dizer que um desenvolvedor não busca aprender algo novo, mas que para ele “se funcionou tá bom”, o que nem sempre funciona para um projetista. Apontar para a cara de um desenvolvedor e dizer que não da para fazer do jeito que ele quer só para o código dele ficar mais limpo não é boa ideia. Muitos deles não entenderão essa necessidade, no entanto eles não estão errados em querer facilitar sua vida, afinal quem irá encarar linhas complexas de códigos serão eles. Um bom diálogo e muita paciência são a solução para essa questão, entender que se trata de uma negociação para se chegar a um acordo, e como em todo bom acordo ambas as partes ficam insatisfeitas no final.

5 coisas que desenvolvedores fazem que designers odeiam

“Use tabelas para fazer os layouts”

Se entender o mundo dos desenvolvedores é complexo, entender o dos designers então é praticamente impossível! Jamais peça a um designer para projetar seguindo uma tabela ou um padrão, isso pode funcionar nos códigos, estruturar informações, porém designers tem sua própria forma de arquitetar conteúdo, diagramar. “Criar não pode ter limitações”, assim pensarão muitos designers. É preciso dar essa liberdade criativa para eles trazerem a vida algo único, especial, o diferencial que irá destacar o projeto. A princípio o que o designer faz pode parecer o caos para um desenvolvedor, no entando dar esse espaço e confiar na sua capacidade é importante, afinal há uma razão para ele estar fazendo as coisas dessa forma… mesmo que não pareça.

“Quebre o design em guidelines”

Você é louco? Quer começar a terceira guerra mundial? Como você pode pedir para que alguém divida a Monalisa em diretrizes? Como criar a estátua da liberdade em etapas?! O processo de se projetar algo pode ser totalmente abstrato, ideias surgem ao acaso, criar é contemplativo e lento (ou pelo menos deveria ser, mas como atualmente prazo é tudo). Um designer é uma pessoa atenta a tudo: prazo, feeling, criatividade… e tudo isso ocorre ao mesmo tempo, é comum tudo mudar de repente de acordo com os acontecimentos no decorrer do projeto. Infelizmente a incerteza é algo que um desenvolvedor terá que aprender a lidar quando estiver trabalhando com um designer.

Complicando a funcionalidade

É irritante para um designer ver como a forma metódica de um desenvolvedor está atrapalhando a funcionalidade de um projeto. Designers entendem que aquele projeto será usado por pessoas das mais variadas, ver o lado humano e inovar são coisas óbvias para eles. Pessoas usarão aquele formulário de cadastro feito para aquele site, logo não faz sentido coletar milhões de informações, mesmo que estas sejam importantes para as estatísticas mais tarde, só o que você irá fazer é com que as pessoas desistam de preencher aquilo tudo e não se cadastrem. Lógica pura e simples não ajuda aqui, estamos lidando com pessoas.

“Mas isso não está nos requisitos!”

Não é a toa que criação tem esse nome. É comum durante um projeto designers terem aquela ideia genial para algo que não estava planejado, a primeira reação de um desenvolvedor nesse caso é se recusar a fazer além do que estava planejado ou em mudar algo já definido. É preciso entender que se há a possibilidade de criar algo que deixe o resultado final ainda mais interessante, vale a pena o esforço. Designers se apaixonam pelo que fazem e querem ver o melhor resultado possível e isso inclui ir além. Não é algo forçado, simplesmente acontece. Antes de ser contra uma ideia fora da planilha tente abrir sua mente, deixe o roteiro um pouco de lado e tente ver o quanto essa decisão de incluir ou mudar algo pode fazer toda a diferença.

“Você só precisa deixar bonito”

Esqueça tudo o que vimos anteriormente sobre irritar um designer, nada é mais grave do que dizer que ele só deve deixar algo bonito. Entenda que o designer é um projetista, anos de estudo de comportamento humano, desenvolvimento de habilidades individuais, acúmulo de bagagem cultural, treino, composição, técnica, aprendizado de ferramentas, tudo somado para resultar em um grande projeto funcional, usável, eficiente e atrativo para um determinado público resumido em “você faz coisas bonitas”. Se você tem amor ao seu pescoço de desenvolvedor não faça isso! Imagine alguém que ache que você só faz o “troço” funcionar, está apenas dizendo a máquina o que fazer. Você sabe o quanto é complicado desenvolver aquele código, não é simplesmente “quero um botão aqui” e pronto, há muito mais envolvido por trás disso. Então lembre-se daquele velho ditado “não faça aos outros o que não gostaria que fizessem com você”, em outras palavras se coloque no lugar do coleguinha e entenda que o que ele faz não é fácil.

Com tantas diferenças é importante lembrar algo que os desenvolvedores e designers tem em comum, ambos odeiam o ego do outro.

Sim, somos orgulhosos. Queremos um ser superior ao outro, mas na verdade precisamos entender que somos uma equipe. Nem um projeta com o que o outro desenvolve e muito menos um desenvolve com que o outro projeta, fazemos tudo juntos para resultar no melhor. Uma equipe interdiciplinar colaborando para os melhores resultados.

Steadfast Stanley

Conheça a emocionante história de Stanley, um cãozinho que foi deixado pra traz em pleno apocalipse zumbi. Porém, ele não mediu esforços para reencontrar o seu dono. Por John Cody Kin.

Cães não são nossa vida inteira, mas eles fazem nossas vidas completas.
Roger Caras

Cuerdas

Esse curta conta a história de Maria e seu amigo com paralisia cerebral. É uma história emocionante que nos mostra como temos muito que aprender sobre conviver com diferenças. Ele me lembrou muito um outro curta que também fala sobre diferenças. Cuerdas é ganhador do “Prémio Goya” na categoria de melhor filme de curta-metragem de animação.

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