Inspirações Da Vida Real De Alguns Dos Melhores Vilões de Quadrinhos

Informações: Screen Rant por Paul Young

Artistas e escritores encontram inspiração para suas criações em uma variedade de coisas ao seu redor, desde o mundano até o excepcional. Pessoas, lugares, coisas, até mesmo outras obras de arte inspiraram alguns dos maiores artistas ao longo da história para criar algumas peças muito memoráveis ​​- artistas de quadrinhos e escritores não são exceção.

A maioria dos maiores vilões de quadrinhos de todos os tempos tem sido inspirados por uma série de idéias interessantes e fascinantes do mundo real. Alguns vilões – como The Blob e Apocalypse – apenas brotaram das mentes dos seus criadores, desenhados de nenhuma inspiração do mundo real. Alguns – como Loki e Hércules – são fáceis de descobrir, desenhados diretamente da mitologia nórdica e grega. Ainda assim, há os outros que não são tão óbvias, e esses são os que estamos focando aqui.

Foi pesquisado a veracidade de cada uma dessas histórias e quando foram encontradas, inclui citações dos escritores ou artistas envolvidos com a criação do personagem. Serão marcados aqueles como “Confirmado” e os que não foram encontrados uma citação direta para associar com a criação, mas são geralmente aceitos como fato, foram marcados como “Suposto” e listados na ordem de sua primeira aparição.

 

1. Coringa (The Joker) – Confirmado

Primeira aparição: abril de 1940

Inspiração: Gwynplaine em O Homem que Ri

O crédito para a criação de um dos mais antigos e mais mortais inimigos de Batman tem sido defendido por décadas. A maioria das pessoas creditam Bob Kane e Bill Finger, com sua introdução, mas o escritor Jerry Robinson diz que ele também deve estar no páreo – o que equivale a um “ele disse, ela disse” debate.

Kane em gravação dizendo:

Bill Finger e eu criamos o Coringa. Bill foi o escritor. Jerry Robinson veio a mim com uma carta de baralho do Coringa [The Joker], “Parece com Conrad Veidt – você sabe, o ator de O Homem que Ri, de Victor Hugo”. Finger tinha um livro com uma fotografia de Conrad Veidt e mostrou para mim e disse: ‘Aqui está o Coringa.’ Jerry Robinson não tinha absolutamente nada a ver com isso … ele trouxe uma carta de baralho, que usamos para uma uma série de questões para ele.

E aqui está a versão de Robinson sobre a questão:

Nesse primeiro encontro, quando eu mostrei a eles aquele esboço do Coringa. Bill disse que lembrou de Conrad Veidt em O Homem que Ri. Essa foi a primeira menção a ele … Ele pode ser creditado e o próprio Bob, todos nós tivemos um papel nisso. O conceito era meu.

 

2. Mulher gato (Catwoman) – Confirmado

Primeira aparição: maio de 1940

Inspiração: Ruth Steel / Atriz Jean Harlow

Catwoman (aka Selina Kyle) foi co-criada por Bill Finger e Bob Kane, mas em sua autobiografia Batman and Me, Kane revelou que a femme fatale felina foi parcialmente inspirada por sua prima Ruth Steel e recebeu seu sex appeal da atriz Jean Harlow. Quanto à inclusão de gatos, Kane disse:

Eu senti que as mulheres eram criaturas felinas e os homens eram mais parecidos com os cães. Enquanto os cães são fiéis e amigável, os gatos são descolados, reservados, e duvidosos. Eu me sinto muito mais acolhido com cães perto de mim – os gatos são tão difíceis de entender quanto as mulheres.

Machismo mostrando sua cara na década de 40 hehe.

 

3. Caveira Vermelha (Red Skull) – Confirmado

Primeira aparição: março de 1941

Inspiração: sundae de chocolate com uma cereja no topo

Bom, pra mim faz sentido, mas pode soar um pouco inacreditável para algumas pessoas. Por mais impossível que pareça, o co-criador de Capitão América,  Joe Simon, revelou em sua autobiografia My Life in Comics que um “deleite frio confeitado” era sua inspiração bizarra e original para o homem louco com o rosto vermelho:

Eu estava sempre pensando em heróis e vilões, com todos os tipos de ideias nadando na minha cabeça … Eu tinha um sundae de chocolate sentado na minha frente, com sorvete de baunilha, e com calda quente que escorria na lateral. Foi intrigante. A calda quente parecia com membros – pernas, pés e mãos – e eu estou pensando comigo mesmo. Nossa, isso da um vilão interessante, pensei. Vamos chamá-lo de calda quente … Basta colocar um rosto sobre ele, e fazê-lo todo derretido. Mas eu olhei novamente para o sundae, e eu vi a grande cereja no topo. A cereja parecia uma caveira. “Uau”, eu disse a mim mesmo. “Caveira Vermelha … isso parece bom.”

 

4. Pinguim (The Penguin) – Confirmado

Primeira aparição: dezembro de 1941

Inspiração: Propaganda Kool Cigarettes/ Pinguim Imperador

Personagens dos primeiros anos dos modelos de Batman estão impregnados de controvérsias “quem-criou-o que”, pelo menos na mente de Bob Kane e Bill Finger. E o “Gentleman of Crime”, conhecido como Pinguim não é exceção. No livro de Les Daniels de 2004, Batman – The Complete History: The Life and Times of the Dark Knight, Bill Finger é citado dizendo:

[O Pinguim] foi inspirado por pinguins imperador, que lembram [me] cavalheiros ingleses metidos de smoking.

Claro, a lembrança da situação de Bob Kane é completamente diferente, dizendo que sua inspiração veio de:

… O pequeno pinguim que apareceu na imprensa para anunciar os cigarros mentolados Kool e também o som no rádio com seu insistente slogan em falseto “Fume Kooools!”

 

5. Duas-Caras (Two-Face) – Confirmado

Primeira aparição: agosto de 1942

Inspiração: Estranho Caso do Dr. Jekyll e Mr. Hyde / Personagem Pulp Black Bat

Embora o crédito de criar o Coringa seja compartilhado entre Bob Kane e Bill Finger, Kane é amplamente visto como o único criador do advogado-virou-vilão Duas-Caras. Em sua biografia de 1985, Batman and Me, Kane diz que ele se inspirou na versão filme de 1931 do conto do século 19, de Robert Louis Stevenson, Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde, ao criar o visual do vilão icônico. Enquanto isso, sua origem foi influenciada pelo personagem da Revista Pulp Black Bat, que também foi espirrado no rosto com ácido.

 

6. Fin Fang Foom – Confirmado

Primeira aparição: outubro de 1961

Inspiração: filme Chu Chin Chow de 1934

No início de 1960, Stan Lee e Jack Kirby queriam criar um enorme monstro que poderia ter a capacidade de devastar qualquer coisa que ele quisesse com muito pouca dificuldade – e assim o dragão alienígena poderoso de Kakaranathara conhecido como Fin Fang Foom veio à existência. Seu arco de origem e história foram recontados várias vezes durante seu meio século de história, mas ele sempre foi um grande dragão verde. Uma criatura gigante foi fácil de criar, especialmente para Kirby, mas escolher o nome certo para ele era essencial. Stan Lee falou sobre o que inspirou a sua escolha do nome em uma entrevista de 2005, com Alter Ego:

Quando eu era criança, eu adorava ir ao cinema. E havia um filme que eu tinha visto. Eu não me lembro nada sobre ele, exceto o nome. Aconteceu na China, creio eu, e o nome do filme era ‘Chu Chin Chow.’ Agora eu não tenho nenhuma idéia do que significa – Eu não sei se foi o nome de alguém ou de um país ou de uma cidade, mas eu nunca esqueci esse nome. Essas três palavras apenas ficaram na minha memória: ‘Chu Chin Chow.’ Então, quando eu estava procurando o nome de um monstro, eu me lembrei ‘Chu Chin Chow’… e essa métrica particular, esse rítmo, de alguma forma, levou a Fin Fang Foom.

 

7. Doutor Destino (Doctor Doom) – Confirmado

Primeira aparição: julho de 1962

Inspiração: personificação da morte

O arrogante e vingativo Doutor Destino foi criação de Stan Lee e Jack Kirby. Kirby disse uma vez sobre o uso da morte como a sua influência:

Foi a razão para a armadura e a capa. A morte está relacionada com armadura e o estilo não humano de aço. A morte é algo sem misericórdia, e carne humana contém essa misericórdia.

 

8. Magneto – Confirmado

Primeira aparição: Setembro de 1963

Inspiração: Malcolm X

Stan Lee e Jack Kirby criaram o poderoso mutante durante o auge do movimento dos direitos civis americano e usaram famosos líderes de direitos civis Martin Luther King Jr. e Malcolm X como a inspiração por trás de Charles Xavier e Erik Lehnsherr. Os dois homens abertamente lutaram contra a opressão dos mutantes regularmente, mas enquanto o Professor X escolheu uma abordagem mais pacífica e diplomática, Magneto pensou ser necessário um tom mais forte e agressivo. Disse Stan Lee sobre Magento:

[Eu] não pensa em Magneto como um cara mau. Ele só estava tentando contra-atacar as pessoas que são tão intolerantes e racistas. Ele estava tentando defender os mutantes, e porque a sociedade não estava tratando-os de forma justa, ele decidiu ensinar uma lição a sociedade. Ele era perigo, é claro, mas eu nunca pensei nele como um vilão.

 

9. Kraven o Caçador (Kraven the Hunter) – Suposto

Primeira aparição: Agosto de 1964

Inspiração: The Most Dangerous Game

Quando Stan Lee e Steve Ditko criado Sergei Kravinoff – mais conhecido como Kraven, o Caçador – ele foi o primeiro vilão a “caçar” o Homem-Aranha pelo esporte de caça ao super-herói e ainda conseguiu “matar” ele em um ponto. Muitas fontes afirmam que Lee e Ditko foram inspirados pelo conto de 1924 de Richard Connell O Jogo Mais Perigoso – The Most Dangerous Game (uma suposição natural já a sua história envolve homem caçando homem), mas em nossa pesquisa, nem Lee ou Ditko confirmaram isso – embora Lee fala sobre a introdução de Kraven para o Universo Marvel no livro Spider-Man: Chronicle Celebrating 50 Years of Web-Slinging de Matthew K. Manning e Alan Cowsill de 2012.

 

10. Galactus – Confirmado

Primeira aparição: Março de 1966

Inspiração: Deus/A Bíblia

Quando Stan Lee e Jack Kirby precisaram criar um super vilão único, que universo dos quadrinhos gostariam que nunca tivesse sido visto antes, eles decidiram fazer alguém que foi além do bem e do mal com poderes quase divinos – entra Galactus. Stan Lee fala sobre sua inspiração para o Devorador de Mundos na introdução do livro Marvel Masterworks: The Fantastic Four vol. 5:

Galactus era simplesmente mais um na longa linha de super-vilões quem nós amamos criar. Tendo sonhado [muitos] poderosos vilões … sentimos a única maneira de nos superarmos era vir coma um malfeitor que tinha poderes quase divinos. Portanto, a escolha natural era uma espécie de semi-deus.

Jack Kirby acrescentou mais tarde no vídeo The Masters of Comic Book Art:

Minhas inspirações foram o fato de que eu tinha que fazer vendas. E eu tive que vir com personagens que não eram mais estereótipos. Por alguma razão, eu fui para a Bíblia e eu voltei com Galactus … e, claro, o Surfista Prateado é o anjo caído. Eles estavam acima de figuras míticas, e, claro, eles foram os primeiros deuses.

 

11. Hera Venenosa (Poison Ivy) – Suposto

Primeira aparição: Junho de 1966

Inspiração: Movimento feminista/”Rappaccini’s Daughter”/Bettie Page

DC Comics sempre tentou o seu melhor para ser pertinente com as tendências atuais do mundo, o que explica Robert Kanigher e Sheldon Moldoff supostamente usarem o crescente movimento feminista de meados dos anos 60 como uma razão para criar um dos mais mortais (e belos) inimigos do Batman. Embora não foi encontrada a citação, Kanigher teria dito em Les Daniels’ 2004 book Batman – The Complete History: The Life and Times of the Dark Knight que modelou poderes e personalidade do personagem do escritor do século 19 a história de Nathaniel Hawthorne Rappaccini’s Daughter e seu visual foi inspirado pela modelo pinup dos anos 50 Bettie Page.

 

12. Rei do Crime (Kingpin) – Suposto

First Appearance: Julho de 1967

Inspiração: Ator Sydney Greenstreet

O chefe corpulento e imponente do crime, “Rei do Crime” – também conhecido como Wilson Fisk – foi criado por Stan Lee e John Romita. Sr. e embora não tenha sido dado a ele verdadeiros “super poderes”, eles o transformaram em um dos adversários mais astutos do Homem-Aranha. De acordo com a Comic Vine, o retrato do ator Sydney Greenstreet em filmes como The Maltese Falcon e Casablanca são o que inspirou Lee e Romita quando criaram pela primeira vez o Rei do Crime. Não foi encontrada a citação direta deles, mas supostamente, eles falaram sobre o processo no livro de 2012 Spider-Man: Chronicle Celebrating 50 Years of Web-Slinging por Matthew K. Manning e Alan Cowsill.

 

13. Darkseid – Confirmado

Primeira aparição: Novembro de 1970

Inspiração: Ator Jack Palance/Adolf Hitler

O Supremo Governante do planeta Apokolips (e um inimigo poderoso de Superman) foi criado por Jack Kirby depois que ele se mudou da Marvel para a DC Comics. Segundo o escritor Mark Evanier, que escreveu a biografia de Kirby intitulado Kirby: King of Comics, ele baseou a aparição de Darkseid no Jack Palance e sua personalidade em Adolf  Hilter, acrescentando:

… O estilo e a substância deste mestre antagonista foram baseados em quase todos os tiranos loucos pelo poder que Kirby já tenha conhecido ou observado, com uma ênfase especial em Richard Milhous Nixon.

 

14. Talia al Ghul – Confirmado

Primeira aparição: Maio de 1971

Inspiração: A Serviço Secreto de Sua Majestade/Fu Manchu Fiction

O escritor de quadrinhos Dennis O’Neil, artista Bob Brown e artista Dick Giordano colaboraram na criação do interesse romântico vai e volta de Batman, Talia al Ghul. Não só ela é a filha do temível lorde do crime Ra al Ghul, mas ela é também a mãe do filho de Bruce Wayne, Damien. Todos os três criadores disseram em várias entrevistas que – juntamente com influências de romances britânicos Fu Manchu do início dos anos 30  – a relação entre Bruce, Ra’s e Talia imita diretamente a de James Bond, Draco e sua filha Tracy desde o sexto filme de James Bond.

Citação de Dennis O’Neil de Batman Unauthorized: Vigilantes, Jokers, and Heroes in Gotham City  em 2008:

O misterioso Ra al Ghul foi introduzido … sua filha e interesse amoroso de Batman, Talia e sua sede no Himalaia todos diretamente inspirado no filme de James Bond ‘A Serviço Secreto de Sua Majestade “.

 

15. Thanos – Confirmado

Primeira aparição: Fevereiro de 1973

Inspiração: Metron/Darkseid

Famoso escritor de quadrinhos e artista Jim Starlin tentou várias vezes colocar sua obra de arte e criações nas páginas da Marvel antes de acertar na mosca com Thanos (o ser alienígena estilo Deus com uma sede de sangue por poder e controle sobre o universo). Em 2002, Starlin disse a Jon B. Cooke, onde ele teve sua inspiração para Thanos como parte de uma entrevista em sua popular série de livros Comic Artist (# 2):

Kirby tinha feito os “Novos Deuses”… mais na DC na época. Eu surgi com algumas coisas que foram inspiradas por isso. Você acha que Thanos foi [inicialmente] inspirado por Darkseid, mas isso não era o caso. Nos meus primeiros desenhos de Thanos, se ele se parecia com alguém, era Metron. Eu tinha todos esses deuses diferentes e coisas que queria fazer, que se tornou Thanos e os Titãs. Roy deu uma olhada para o cara estilo Metron e disse: “Turbine ele! Se você estiver indo para roubar um dos Novos Deuses, ao menos pegue Darkseid, o realmente bom! “

Em uma entrevista de 2003 (leia aqui) com Adelaide Comic Books’ Daniel Best, Starlin seguiram com algumas reflexões sobre o que inspirou o seu “The Mad Titan”:

Eu fui para a faculdade entre fazer o serviço militar dos EUA e começar o trabalho em quadrinhos, e havia uma aula de psicologia e eu inventei Thanos. Então eu fui até a Marvel e [o editor] Roy [Thomas] perguntou se eu queria fazer uma edição de Homem de Ferro. Thanos era um personagem muito mais fraco e Roy sugeriu turbiná-lo, então ele está um pouco mais reforçado do que em seus esboços originais e ele continuou a crescer em tamanho.

 

16. Círculo Menor do Clube do Inferno (Inner Circle of the Hellfire Club) – Confirmado

Primeira aparição: Janeiro de 1980

Inspiração: Episódio do programa de TV  The Avengers – “A Touch of Brimstone”

Enquanto Stan Lee e Jack Kirby criaram o Mestre Mental (Mastermind) original (semelhante a um Vincent Price jovem), em 1964, foi Chris Claremont e John Byrne, quem o coroaram “Rei Negro” do Clube do Inferno e fizeram dele parte integrante da “Dark Phoenix Saga” (Saga da Fenix Negra). Byrne fala sobre o que inspirou o visual e os nomes dos membros originais do clube britânico elitista de vilões superpoderosos em seu site:

Eu encontrei com Peter Wyngarde pela primeira vez, como ator, no episódio de Os Vingadores – ‘A Touch of Brimstone “, que lidou com Steed e Emma ter um encontro com o Clube do Inferno. Mais tarde, ele apareceu em uma série britânica chamada Department S, e sua cria Jason King. Quando Chris decidiu que queria fazer um link entre o Clube do Inferno em ‘Uncanny X-Men “, como parte do“darkening” of Phoenix, eu sugeri a “piada interna” de ter Mestre Mental, em sua forma disfarçada, semelhante a Peter Wyngarde e, misturando personagem e ator, que seu nome fosse Jason Wyngarde.

No livro X-Men Companion Volume II de 1982, todas as inspirações dos membros fundadores do Clube do Inferno foram identificadas da seguinte forma:

Mestre Mental (Mastermind – Jason Wyngarde) – Ator britânico Peter Wyngarde em Jason King

Sebastian Shaw – Ator britânico Robert Shaw

Donald Pierce – Ator canadense Donald Sutherland

Harry Leland – Ator americano Orson Welles

Emma Frost – Espiã fictícia Emma Peel interpretada pelaatriz britânica Diana Rigg

 

17. Destruidor (Shredder) – Confirmado

Primeira aparição: Maio de 1984

Inspiração: Raladores de queijo

Depois de Kevin Eastman e Peter Laird vierem com a ideia de quatro répteis arte marciais engraçadinhos conhecidos como As Tartarugas Ninja, eles precisavam de um vilão imponente para lutar contra. No vídeo de 1991, The Making of ‘Teenage Mutant Ninja Turtles’: Behind the Shells (assista aqui), Eastman descreve sua inspiração para Shredder assim:

É provavelmente a maneira mais ridícula que surgiu um personagem. Eu estava desenhando isso, e eu deslizei minha mão e parei. Você poderia imaginar um personagem com armas em seus braços como este? O cara seria letal. E nós, “como Shredder!” (Algo como o fragmentador) Que nome para um personagem.

 

18. Ozymandias – Suposto

Primeira aparição: Setembro de 1986

Inspiração: Thunderbolt/Poema de Percy Bysshe Shelley

Quando a DC Comics adquiriu Charlton Comics e seus estáveis personagens clássicos de quadrinhos em 1985, o escritor Alan Moore decidiu usar alguns desses personagens há muito esquecidos para criar uma história de assassinato e mistério que gira em torno da morte de um super-herói – e, assim, Watchmen nasceu. Um desses personagens da Charlton de 1966 foi nomeado Thunderbolt, quem tinha o poder de usar noventa por cento do seu cérebro. Moore deu esses poderes para o recém-criado Ozymandias (o seu nome é retirado do poema de mesmo título do poeta do século 18 Percy Shelley sobre a natureza momentânea do poder) e fez tanto um protagonista quanto um antagonista em sua série épica de cinco graphic novel.

 

19. Venom – Confirmado

Primeira aparição: Abril de 1988

Inspiração: Sugestão de leitor

Imagine que você é um fã de muito tempo da Marvel enviando uma sugestão para um novo figurino do Homem-Aranha. Agora imagine que você recebeu uma carta do então editor da Marvel Jim Shooter dizendo que não só gostou da idéia, mas que quer comprá-la pela soma “primorosa” de $ 220. Bem, isso é exatamente o que aconteceu com Randy Schueller em 1982. Enquanto a nova ideia de Schueller para a roupa do Aranha faria a sua estreia em 1984, o Venom que os fãs conhecem hoje (desenhado por Mike Zeck e Todd McFarlane) não faria sua aparição até 1988.

 

20. Lucifer Morningstar – Confirmado

Primeira aparição: Abril de 1989

Inspiração: “Paradise Lost” por John Milton/ David Bowie

O personagem Lúcifer original apareceu pela primeira vez durante uma sequência de sonho em dezembro de 1962. Não aconteceria até o final dos anos 80, quando o aclamado escritor Neil Gaiman reimaginaria ele até Lúcifer Morningstar realmente vir a existir. Enquanto Gaiman tem repetidamente falado da influência que ele tirou do poema épico Paradise Lost do poeta do século 17 John Milton ao escrever Sandman, o artista Kelley Jones menciona que inspirou o visual real de Lúcifer no livro de 2004, Hanging Out With The Dream King: Conversations With Neil Gaiman And His Collaborators:

Neil foi inflexível que o Diabo era David Bowie. Ele apenas disse: “É ele. Você deve desenhar David Bowie. Encontre David Bowie, ou eu vou enviar-lhe David Bowie. Porque se não é David Bowie, você vai ter que refazer tudo, até que seja David Bowie.” Então eu disse: “Ok, é David Bowie.”

 

21. Bane – Confirmado

Primeira aparição: Janeiro de 1993

Inspiração: Doc Savage/Conde de Monte Cristo

No início dos anos 90, a DC Comics decidiu que queria fazer algo drástico para Batman sem matá-lo (já que tinha acabado de ser feito para Superman), então eles decidiram criar um vilão para quebrar suas costas. Surge Bane. Co-criadores de Knightfall, Chuck Dixon, Doug Moench e Graham Nolan se reuniram e, usando personagens sombra de quadrinhos de Doc Savage de 1933 e o conto do século 19 O Conde de Monte Cristo de Alexandre Dumas como modelo, criou um dos inimigos mais mortais e mais obscuros de todos os tempos de Batman. Foi idéia de Nolan basear o design de Bane em um luchador mexicano (wrestler). Todd Matthy fez uma grande entrevista com Chuck Dixon sobre a criação de Bane, que você pode ler aqui.

 

22. Arlequina (Harley Quinn) – Confirmado

Primeira aparição: Setembro de 1993

Inspiração: Arleen Sorkin de Days of Our Lives

A primeira aparição de Arlequina em qualquer lugar foi no episódio de Batman: The Animated Series de setembro de 1992, como a dedicada, ligeiramente louca, excessivamente obcecada namorada do Coringa. No entanto, sua personagem se tornou tão popular que a DC Comics decidiu trazê-la para as páginas dos quadrinhos do Batman. Paul Dini e Bruce Timm se uniram para criar Harley Quinn, mas foi uma sequência de sonho na novela Days of Our Lives – estrelado pela atriz Arleen Sorkin vestida como um bobo da corte – que inspirou Paul Dini para criar a sua aparência e personalidade – que Dini discute em seu livro de 1998, Batman Animated.

 

23. Magog – Confirmado

Primeira aparição: Maio de 1996

Inspiração: A Bíblia/Cable (Marvel)

Embora ele não tenha começado como um vilão (e em alguns aspectos, não terminou a sua carreira como um vilão), Lance Corporal David Reid gostaria muito de agir de forma vil como Magog – o homem imbuído de poderes pelo demônio-deus Gog – matando o Coringa e sendo parcialmente responsável pela destruição nuclear de uma grande parte do Kansas. Quando o escritor Mark Waid surgiu com a ideia de introduzir Magog no quadrinho Kingdom Come, ele disse ao artista Alex Ross para projeta-lo assim:

Mark originalmente me disse: “Faça ele se parecer com tudo o que nós odiamos em design moderno de super-herói”. Um personagem [de Magog] que Mark Waid inventou que foi realmente para mim apenas trazer o tipo de design mais horroroso de Deus Rob Liefeld (Cable) que pude. O que eu estava roubando era – realmente apenas dois designs-chave de Rob – o design de Cable. Eu odiei. Senti que parecia que eles só jogaram tudo no personagem – as cicatrizes, a coisa que acontecia com seu olho, o braço, e o que é todas aquelas armas? Mas a coisa é, quando eu coloquei esses elementos juntamente com o capacete da Shatterstar – bem, os chifres de carneiro e o ouro, de repente, realizado em conjunto, como um dos projetos que me fizeram sentir mais feliz em toda a série.

De poemas até o trabalho de outros artistas, atores e até mesmo sobremesa – é claro que os artistas e escritores podem inspirar-se em qualquer lugar e qualquer coisa quando forem criar o próximo grande vilão dos quadrinhos. A grande sacada que a criação fica mais interessante quando vem do cotidiano, das coisas que conhecemos e não como fazem os inexperientes criando figuras overpower com músculos ou excessivamente obscuras afim de reforçar uma falsa postura “sou foda”.

Estas foram apenas 23 inspirações , mas há provavelmente muito mais lá fora, tão interessantes quanto essas.

O que você usaria como inspiração para criar o próximo grande vilão dos quadrinhos? Comente!

Artista Telmo Piper re-pinta seus próprios desenhos de infância.

Telmo Pieper, muralista holandês, com a ajuda do Photoshop, recria digitalmente seus desenhos antigos em versões realistas de sua imaginação infantil. A série Kiddie Artes apresenta a aparência de alguns dos mais estranhos animais – uma baleia em forma de sapato, um caracol com a menor concha do mundo, e uma mosca que olha estranho – uma grande coleção de desenhos de coisas típicas de menino.

Pieper desenhou as imagens originais quando tinha apenas 4 anos, o que mostra como suas habilidades de pintura evoluíram muito e também que já possuia talento em idade tão jovem. Agora, ele trabalha em parceria em uma muralista artística, “Telmo Miel” em Roterdão e desenha diariamente – um sonho de infância se tornou realidade!

Informações: boredpanda

Greg Tocchini

Quando pensamos em grandes ilustradores normalmente nos vem a cabeça estrangeiros, pois quebre a cara com o talento de Greg Tocchini, paulista, nascido em 79 e um dos melhores ilustradores que estão por aí em minha opinião.

“Nasci em São Paulo, mas morei em Guararema, no interior paulista, uns bons anos. A beira do Rio Paraíba do Sul e no meio do mato. A internet era discada, faltava luz 3 dias seguidos quando chovia e celular só de vez em nunca… Foi um dos períodos mais feliz da minha vida.”

Durante um tempo, morei em uma casa a beira do rio Paraíba do Sul. Estes dias quentes me deram saudades dos mergulhos no rio. As ruínas de um antigo porto de areia era um trampolim perfeito naqueles dias. Matei a saudade desenhando.

Começou sua carreira fazendo ilustrações econtos para a revista RPG, Dragão Brasil. Durante esse período, ele também ilustrou edições especiais para a Trama Editorial, chamado Dragonesa (O Dragoness) e Anjos Caídos (Fallen Angels), bem como material para a graphic novel Fábrica de Quadrinhos vol. 01, publicada por Devir. Ele também foi professor e coordenador escolar na Escola de Artes Fábrica de Quadrinhos (Escola de Fábrica de Quadrinhos de Artes) e Quanta Academia de Artes (Quanta Academia de Artes).

Assim como todo mundo, Greg teve e tem suas fontes de inspiração.

“Frank Frazetta, Norman Rockwell, Mike Mignola e Adam Hughes sempre estiveram na minha prancheta e continuam lá até hoje. Atualmente algumas “inspirações” chegam a mim via internet. Tem muita gente talentosa fazendo trabalhos incríveis que nunca teria visto se não fosse por isso. Para citar alguns: Sergey Kolesov, Bengal, Claire Wendling e Kim Jung Gi. Mas no momento, inspiração mesmo vem dos meus colegas de estúdio, Fujita e Calil. Nunca produzi e pintei tanto como agora e boa parte disto é culpa deles.”

Seus primeiros trabalhos para o mercado americano eram, a Primeira, Meridian, Route666 e os mini-série Demônio Wars, para CrossGen Comics, mais tarde seguido por Star Wars, para a Dark Horse e Marvel, Thor: Filho de Asgard, X-Men, Capitão América eo Falcão, Homem-Aranha, Dr-Spectrum e 1602: a New World (um spin-off de Neil Gaiman o original de 1602). Nesta mini-série, ele foi capaz de criar o visual e desenhos de personagens como Homem-Aranha, Hulk e Iron-Man. Para a DC Comics fez ION, com o escritor Ron Marz, Batman e Robin, bem como o one-shot Search For Ray Palmer: Gotham By Gaslight que o levou de volta a Marvel para fazer Odyssey e Wolverine: Father.

Ele foi o artista para a mini-série The Last Days of American Crime escrita por Rick Remender, para Radical Comics.

Sua técnica é invejável e seu estilo bem característico, com traços expressivos e uma certa abstração em suas obras, Greb Tocchini é um grande artista e uma ótima fonte de inspiração.

Veja mais de Greg Tocchini em seu Blog e em seu Facebook.

As principais áreas do design

Design é uma área de trabalho ampla, com uma enorme variedade de disciplinas. Para quem está estudando, começando a entrar no mercado ou simplesmente não entende o que um designer faz (as mães que o digam), aqui está um guia para entender as principais áreas do Design.

Design Gráfico

Design Gráfico muitas vezes é chamado apenas de “Design” por ser a área mais conhecida.

O Designer Gráfico trabalha diretamente com o visual dos produtos: sejam imagens para um site, material gráfico, fotografias, infografia, sinalização, diagramação, tipografia, embalagens, etc.

Muitos profissionais de outras áreas (fotógrafos, ilustradores, estilistas, etc) também podem ser designers gráficos ou acabam atuando na área mesmo sem formação. Isso torna o Design Gráfico o segmento mais popular e genérico do design, o que muitas vezes dificulta a valorização do trabalho, e por isso é sempre bom que o profissional se especialize.

Ferramentas: Photoshop, Illustrator, fotografia, Corel Draw.

Diferenciais: Saber desenhar bem, ter ótima percepção de cores, tipografia.

Design de Interface

Engloba uma área grande de atuação. O objetivo do design de interface de usuário é tornar a interação do usuário o mais simples e eficiente possível, em termos de realização dos objetivos do usuário.  O processo de design deve equilibrar funcionalidade técnica e elementos visuais para criar um sistema que não é apenas operacional mas também útil e adaptável para alterar as necessidades do usuário.

Quando falamos de interface podemos pensar em todo tido de interação humana com uma interface ou sistema. Painéis de carros, secretárias eletrônicas, softwares (que pode ser considerado uma área do design a parte – Design de Software), a internet e mais recentemente os celulares e tablets criaram um segmento de mercado enorme para a criação de interfaces.

O profissional deve pensar em como um usuário leigo vai utilizar o produto, sempre procurando facilitar o uso, porém sempre levando em conta que toda pessoa possui capacidade para entender coisas mais complexas também. O Design de Interface combina elementos de programação e principalmente estudo do comportamento.

Ferramentas: Illustrator, Photoshop, Dreamweaver, Flash, entre outros.

Diferenciais: Ter muito conhecimento de interação e comportamento, saber programar.

Web Design

Este é um segmento que se mistura ao Design Gráfico e de Interface. O Web Designer é o profissional que desenvolve web sites, hot sites, blogs, lojas virtuais, etc.

Antigamente fazer sites era um trabalho muito manual e focado no código. Era um processo lento e demorado. Hoje, o foco do Web Designer é a praticidade, a segurança, o visual e a navegação dos sites.

É importante nesse segmento do design que se entenda como funciona a programação, o código por trás da interface. O designer aqui não necessariamente precisa ser um programador, mas deve ser um desenvolvedor web, o que significa que ele precisa entender a mecânica, conhecer o que é possível ou não fazer e saber integrar seu layout a um código.

Ferramentas: Aplicativos, softwares de programação Web e programas para Design Gráfico.

Diferenciais: Saber programar e conhecer bem as tendências de desenvolvimento web.

Motion Graphics

Motion Graphics é a criação de animações digitais com vídeo, efeitos e imagens, também conhecida como “multimídia”. É um segmento forte do design porque possui aplicações no cinema, na música, na publicidade e em diversas outras áreas.

Trabalhar com Motion Graphics significa criar animações, efeitos especiais, gráficos e arte digital em vídeo.

O legal de trabalhar com vídeos é que o resultado é muito bacana e impactante. Mas apesar de ser um trabalho bem visual, o processo de criação é demorado e muito minucioso.

É interessante procurar alguma especialização em Motion Graphics, como animação de personagem, efeitos visuais ou 3D. Se conseguir mergulhar em um desses assuntos, com certeza terá mais base para suas criações.

Ferramentas: After Effects, Cinema 4D, Photoshop, Maya, Flash.

Diferenciais: Conhecimento de animação tradicional.

Game Design

Enquanto nos anos 80 e 90 as pessoas curtiam os games sem nem imaginar que poderiam colaborar com suas idéias, hoje existem milhares de pessoas lançando jogos. Criar games deixou de ser algo exclusivo das grandes produtoras.

Trabalhar com design para games é uma mescla de Design Gráfico, animação, programação, modelagem 3D e Design de Interface.

O desenvolvimento de games é dividido em várias áreas e exige muito conhecimento técnico. É difícil um game ser desenvolvido por apenas uma pessoa (a não ser um jogo mais simples) e por isso é muito bom saber trabalhar em equipe e ter um conhecimento geral do processo.

Ferramentas: Varia bastante de acordo com a plataforma.

Diferenciais: Ter muito conhecimento de games e bastante criatividade.

Design de Interiores

Design de Interiores é uma área bem ampla que envolve estudo, projeto e criação de ambientes levando todos os aspectos em conta: iluminação, conforto, temperatura, texturas e materiais. Cuidado para não confundir um Designer de Interiores com um Decorador.

O designer não vai simplesmente decorar o ambiente – ele vai combinar elementos com base em um projeto detalhado do espaço, materiais, temperatura e iluminação.

Ferramentas: AutoCAD, Sketchup, Revit, Photoshop.

Diferenciais: Ter ótima noção espacial e conhecimento de arquitetura, iluminação e materiais.

Design de Produto

Esse é um segmento que voltou com força total depois da popularização das impressoras 3D. Design de Produto envolve todas as etapas de criação de um produto, passando pelo rascunho, protótipos e produto final.

Atualmente é fácil modelar em 3D e criar produtos básicos sem muito conhecimento técnico. Mas quem quer se especializar como um Designer de Produto deve estudar bastante e conhecer a fundos os programas de modelagem.

Ferramentas: Alias Design, Solidworks.

Diferenciais: Ótima visão espacial, conhecimentos de geometria e de materiais.

Design de Moda

Design de Moda é a aplicação do design na criação de roupas e acessórios. É uma área que mistura elementos gráficos com o aspecto técnico da construção de roupas.

Trabalhar com moda exige conhecimento histórico e o acompanhamento incessante de tendências.

E não adianta fazer apenas ilustrações bonitas. Mesmo quem trabalha apenas fazendo estampas de camiseta precisa ter o conhecimento técnico de como as roupas são feitas, estampadas e finalizadas.

Ferramentas: Programas de Design Gráfico e ferramentas manuais.

Diferenciais: Conhecimento técnico e muitas referências.

Mobile Design

Talvez o mais novo de todos os seguimentos. Mobile design é uma área relativamente jovem, que muda muito rápido e está diretamente ligada a tecnologia. Trata-se de criar aplicativos, jogos, web apps… ferramentas que irão rodar em um dispositivo móvel como um celular ou um tablet.

Ser um desenvolvedor mobile é entender que estamos lidando com interação em uma interface com recursos limitados por tamanho e/ou processamento, no entanto a tecnologia tem permitido muitas melhoras nesse aspecto.

Tal qual um web design, para ser um desenvolvedor mobile é preciso entender a programação por trás da plataforma, não necessariamente ser um programador, mas conhecer e entender os limites e necessidades de um código. A programação do sistema muda de acordo com a plataforma: IOS (apple), Android (com suas versões de doces como Kitkat e Jelly Beans), Windows Phone, etc.

Além de códigos, é impotante saber que criar uma interface mobile vai depender de para qual plataforma você está desenvolvendo. Cada plataforma tem suas especificações de funcionamente determinadas por sua empresa responsável, que normalmente concede guias e downloads que permitem entender sua configuração e permitindo que seu layout siga essas premissas.

Ferramentas: Photoshop, Illustrator, softwaresd e programação e outros.

Diferenciais: Saber trabalhar em equipe, entender comportamento humano, estar antenado com as novidades tecnológicas.

Artista Digital Cria Adorável Redesign de Pokemons

Nós vemos por aí um monte de fanarts homenageando Pokemon, assim como os famosos Pokemons realistas de RJ Palmer, mas nunca algo tão adorável e com tanta personalidade como estes. A jovem artista canadense, Piper Thibodeau, popularmente conhecida como “Cryptid-Creations” em sua conta no DeviantArt, pinta digitalmente sua própria visão de muitos Pokemons. O resultado é adorável e mostra claramente seu estilo único.

Seu estilo se caracteriza por dar uma aparência animada mais geométrica.  Confira alguns pokemons a seguir.

Redesign, como fazer? / A página de busca do Google

Quando se fala em redesign muitos designers tremem. Uma das coisas mais difíceis dentro da área do design é ter que reprojetar algo que outra pessoa fez, principalmente se este algo já for um trabalho consagrado.

Por muitas vezes reprojetar se mostra um desafio ainda maior do que criar uma nova ideia, exige uma visão abrangente e domínio de um trabalho “pronto” que possui particularidades que só serão descobertas ao decorrer do redesign. Pensar em melhorar algo que não é bom, principalmente se você for usuário deste algo, é mais simples. Agora pense você em transformar algo considerado bom e que funciona em novo. Aí mora o desafio. Como aconteceu com o Finlandês que reinventou o machado, ferramenta criada na pré-história tornando-o mais eficiente e prático. Como fazer tal feito?

Reconhecer a necessidade

O primeiro passo é reconhecer essa necessidade. Ter a visão de que algo pode melhorar, resultando em aspectos positivos. Maior clareza, organização, tornar mais atraente, mais prático, despertar ou renovar o interesse do público, modernizar… os motivos podem ser muitos, mas é fundamental que se tenha um propósito para a mudança.

Entender do que se está reprojetando

Esse item é diretamente atrelado ao anterior. Para se reconhecer a necessidade de mudança, normalmente, é necessário ser familiarizado ou até mesmo ser usuário do que se está reprojetando. A indústria de jogos por exemplo, se alimenta constantemente de opiniões de quem os joga, que por prazer os testam e se apaixonam, o que faz nascer o desejo de melhorias contantes e sugestões. O Mario, o encanador mais famoso do mundo, já passou por muitos reprojetos, até se consolidar.

Claro, nem sempre a vontade de redesign vem de alguém a par do projeto, isto é algo que pode vir do cliente e nesse caso o desafio fica maior. Muitas vezes quando não se tem interesse direto e/ou domínio do assunto os resultados não são bons, diferente de quando essa necessidade parte dos usuários.

Estar aberto ao novo

Entender que para algo ser reprojetado, não basta que uma ou duas coisas sejam alteradas, o novo, coisas que não existiam na época que o projeto original foi feito, deve ser levado em conta. Analisar como incluir novidades no seu reprojeto que farão a diferença.

Estar aberto ao acaso

Não descarte erros ou acidentes tão facilmente. As maiores ideias da humanidade vieram do acaso, de acidentes e de pessoas atentas a eles.

Atenção aos detalhes técnicos

Não basta conhecer e ter a destreza suficiente para realizar um grande trabalho, é preciso entender que estamos lidando com algo que já tem um público e este precisa ser respeitado. O público atual vai entender e saber usufruir do novo design? Você está acompanhando a aceitação do que projetou? O investimento compensa a mudança? Seu trabalho é não só fazer, como também não fazer e aconselhar não ser feito o trabalho caso necessário.

Respeitar a evolução natural do projeto

Não é possível fazer algo surpreendente em um único redesign. Uma marca, por exemplo, leva anos para evoluir e chegar a sua forma consagrada, mudando seu logo e sua filosofia. Aceitar que a evolução é feita de pequenas mudanças é parte importante do redesign e ainda mais difícil que isso, fazer os responsáveis pelo projeto (clientes ou sócios), entenderem isso.

Pode não parecer que mudar cor e um único detalhe seja o suficiente, mas essa pequena mudança pode fazer toda a diferença para o futuro. Um exemplo disso é a Google, que vem mudando suas ferramentas a olhos vistos e evoluindo.

Aqui no blog mesmo já foi mostrado um exemplo de redesign do whatsapp integrado com o Facebook Messenger e como isso pode ser divertido e interessante. Analisar o redesign da Google é um ótimo exercício. As coisas acontecem de forma tão natural, se integrando a modernidade, que nos faz entender como ser bem sucedido com mudanças. Diferente de algumas empresas que permanecem fiéis e as vezes fechadas em sua própria identidade.

Atualmente a página mais famosa da internet tem basicamente um logo e um pequeno box do tamanho do seu dedo indicador. Sim, a magnânima página de busca do Google:

Já pensou como seria refazer esta página? Poderia se tornar uma dor de cabeça, afinal cada um tem uma visão de como a Google deveria ser.

Respeitando o minimalismo e a modernidade, duas características que a Google presa bastante, o estudante Jake Nolan (atualmente muitos estudantes tem ganhado destaque por criarem novas propostas para projetos de grandes empresas) recriou a página dando a importância devida ao campo de busca, que foi completamente demolido e ficou sem suas 4 paredes. Virou um cursor gigante.

O que tem de simples, tem de óbvio.

Jon Wiley, o lead designer do Google, responsável pela página de busca, admite que já passaram por um pequeno aumento da caixa no passado, e que apesar de ser uma mudança sutil, a diferença em termos de usabilidade foi muito grande.

Um projeto como esse seria um grande passo, principalmente porque funcionalidades já conhecidas (opções de pesquisa) ficariam comprometidas. Optar por pequenas mudanças, ao invés de grandes inovações é uma forma sábia de proceder se tratando de redesign.

Blocos: como Projeto Ara está reinventando o smartphone

Já faz algum tempo que a Google vem preparando o Project Ara. Se você ainda não ouviu falar sobre ele, é bom se atualizar, pois isso pode ser a tendência no mundo dos smartphones em alguns anos. E o que é esse projeto afinal? Em resumo: trata-se de um sistema que cria smartphones modulares, mas será que é só isso?

Na verdade a proposta dos smartphones modulares vai bem além da simples “troca de peças”. O que os criadores do Project Ara pretendem fazer é, nas palavras deles mesmos, “democratizar o ecossistema de hardwares, abrindo espaço e tirando a obrigatoriedade do intermédio das montadoras”. Ou seja, levar aos celulares o que é possível nos computadores.

Assim como é possível montar um PC com placa de vídeo de uma fabricante ou de outra — levando isso também para praticamente todos os componentes de hardware —, nos smartphones seria possível alterar dispositivos e até mesmo adaptar os aparelhos às necessidades de cada momento. Parece uma ótima ideia, não é mesmo?

O que é isso exatamente?

Paul Eremenko, cabeça do Projeto Ara

Em termos bem diretos: o Project Ara é um projeto encabeçado por Paul Eremenko que muda os paradigmas da telefonia móvel. Em vez de oferecer celulares prontos, ele prevê que as empresas possam vender peças para um smartphone, sendo que o próprio consumidor é responsável pela modificação dos componentes — que seriam vendidos como módulos de montagem para o público final.

Dessa maneira, qualquer comprador poderia escolher quais são os componentes que querem instalados em seus aparelhos. Depois de algum tempo de utilização, torna-se possível alterar os módulos de memória ou da câmera, além também de ser fácil a inclusão de novos recursos ou troca de outros.

Como podem ocorrer as trocas?

Segundo a Google, todas as trocas de componentes ocorrem de uma maneira muito simples, graças ao modelo de acoplamento magnético. Como você pode ver na imagem abaixo, pequenos ímãs conectam a estrutura principal aos módulos para fazer com que os consumidores não precisem de ferramentas avançadas na hora de realizar qualquer upgrade nos sistemas.

Em que passo está o desenvolvimento?

Na última terça-feira, a Google realizou uma conferência para desenvolvedores, na qual foram mostradas algumas das possibilidades que serão oferecidas pelo Project Ara. Como relata o site Engadget, a apresentação foi marcada pelo fato de que um colaborador da Google derrubou o smartphone modular no chão e fez com que a tela dele fosse quebrada. Em poucos minutos ela foi trocada sem o uso de equipamentos profissionais.

Isso surpreendeu muito os presentes no evento, pois mostrou que realmente há um grande atrativo nesse tipo de tecnologia e que ele pode ser realmente comercial.  Mas é preciso dizer que o aparelho ainda está longe de ser funcional — ele pode ser ligado e apresenta pequenas interações, mas ainda não é um smartphone completo —, pois está em estágios muito primários do desenvolvimento.

Previsão para o começo de 2015

Apesar de ainda precisar de vários ajustes no funcionamento, o Project Ara está previsto para chegar às lojas em janeiro do ano que vem.  Segundo o site The Guardian, a Google quer fazer com que ele chegue às prateleiras com várias opções de personalização, não sendo apenas uma versão limitada para desenvolvedores.

Para quem ele será criado?

O Project Ara deve atingir dois tipos de mercado: o de entusiastas da tecnologia e o de países emergentes, este sendo o principal. Existem estudos que mostram que há 5 bilhões de pessoas no mundo que utilizam “feature phones” — aparelhos mais simples, que oferecem funções básicas de acesso à internet, mas que não chegam a ser smartphones completos.

E é para esses consumidores que a Google quer lançar o Ara. Já existem planos para a chegada do “Grey Phone” nesse nicho, que seria um pacote básico com tela, processador e módulo Wi-Fi. Isso poderia custar apenas US$ 50 e garantiria a utilização das funções mais básicas às quais um smartphone se propõe. Outras funcionalidades poderiam ser acrescentadas por meio de módulos adicionais.

Grandes diferenciais do Ara

Além de ser modular e garantir a troca rápida de componentes, o Project Ara também trará vantagens em outros aspectos — caso cumpra todas as promessas que vem propondo, é claro. Com a possibilidade de alternar peças, os aparelhos podem ter vida útil mais longa, não ficando obsoletos em menos de dois anos — apesar de isso não se aplicar aos componentes.

Personalização

Não são apenas os componentes internos do aparelho que poderão ser personalizados. Os módulos externos também garantem a composição de diversos designs para os smartphones. Dessa forma, os consumidores vão poder escolher entre grandes quantidades de cores para criar celulares que se encaixam perfeitamente nas preferências pessoais.

Assim como aconteceu com o Moto X, o Project Ara vai contar com um sistema próprio para a personalização, chamado “Ara Configurator”. Dessa forma, os consumidores podem aplicar texturas, imagens ou padrões que serão impressos nos módulos reservados para cada sistema dos smartphones.

A divisão ATAP da Google — Projetos e Tecnologias Avançadas — garante também que os aparelhos terão três “modulações” diferentes quando chegarem às lojas. Uma versão mais básica dos aparelhos terá seis compartimentos para encaixe de funcionalidades e componentes, enquanto versões mais avançadas vão oferecer mais possibilidades.

Mas o que pode ser encaixado?

Você se lembra de uma das grandes diferenças entre o iPhone 5 e o iPhone 5S? Além das evoluções do hardware, algo que chamou muito a atenção do público foi a chegada do TouchID, que permitia o desbloqueio dos aparelhos por meio da impressão digital. Em um aparelho modular isso poderia ser adicionado sem precisar de uma nova geração de aparelhos.

Isso mesmo, um leitor biométrico modular poderia ser encaixado para garantir a nova função. E isso é só o começo. A Google promete que serão produzidos medidores de batimentos cardíacos, câmeras e adicionais para elas, leitores de cartão de crédito e muito mais. Praticamente qualquer dispositivo pode ser conectado modularmente e isso abre um enorme leque de possibilidades para os desenvolvedores.

É claro que há questões que vão além dos “sonhos dos inventores”. Módulos precisam ser pensados de um modo que se encaixem sem problemas nos smartphones e também podem haver problemas de compatibilidade entre componentes. Mas todos esses problemas podem ser solucionados em poucos anos, desde que os investimentos prossigam — é possível que a versão lançada em 2015 não tenha todas as possibilidades imaginadas pela Google.

O Project Ara é uma ideia incrível e revolucionária, podendo quebrar paradigmas e criar novas possibilidades incríveis para os consumidores. Como já dissemos, deve levar alguns anos até que isso seja possível com toda a amplitude prevista. Mas é preciso dizer que os avanços estão ocorrendo e são promissores. Você apostaria em um aparelho desse tipo?

Arte de armas

Em se tratando de arte conceitual acho que nada é mais complicado do que pensar em tecnologia, ainda mais se ela não existe. Confira esses trabalhos de arte conceitual de armas feitos para games. Ao todo são 39 artistas responsáveis por essas belezinhas, no final do post haverá a lista deles.

Bastien Grivet

Adam Baines

Timur Mutsaev

Ville Ericsson

Ryan Osga

Greg Broadmore

Robin Chyo

Robert Simons

Jeremy Love

Alexey Pyatov

Stuart Jennett

Zachary Berger

Andreas von Cotta

Kemp Remillard

Stanislav Poltavsky

Rodolfo Damaggio

Sam Brown

Daniel Graffenberger

Brian Yam

Justin Oaksford

James Ellis

Matt Allsopp

Jos Kao

Pavel Savchuk

Seth Engstrom

Matias Hannecke

Peter Konig

Marc Samson

Bradley Wright

Jesper Andersen

Leonid Enin

Peter McKinstry

 Jim Martin

Chris J. Anderson

Colin Geller

Goran Josic

Cliff Childs

Den Yang Ho

Eliott Lilly

Fontes: Concept Art World e Design on The Rocks

Hyrule Historia: Zelda 25th anniversary

Na minha opinião The Legend of Zelda foi um dos jogos de fantasia e aventura mais legais já lançados, me lembro de ir com meu amigo jogar na locadora quase que todo dia (se você sabe o que é uma locadora então você está ficando velho), era um custo manter aquele save intocável sem que ninguém apagasse, mas conseguimos zerar!

As histórias do jogo são bem coerentes e a arte sempre encantou, claro que de acordo com a época de cada versão.  Existem fanarts espalhados por toda web, mas artes oficiais nem tanto assim, principalmente quando se trata de concept art. Uma dica legal pra quem gosta do jogo, e da arte também, é o livro Hyrule Historia: The Legend of Zelda 25th anniversary, produzido pela Nintendo. O editor do livro é Eiji Aonuma, um dos criadores da série. São 274 páginas com ilustrações e informações sobre toda a história de “The Legend of Zelda”. Infelizmente o livro foi lançado apenas no Japão, mas você pode conferir algumas páginas em historyofhyrule.com ou comprar pelos sites da vida.

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