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O legado de Kim Jung Gi

Morreu este ano, em 3 de outubro de 2022, aos 47 anos, Kim Jung Gi (Coreano: 김정기), sentindo fortes dores no peito e pouco antes de viajar para a Comic Con, o maior evento de cultura pop do mundo. Ele era um famoso artista sul-coreano, muito popular entre no meio artístico, mas nem tão conhecido pelo público em geral. Ele é conhecido por seu estilo único, com artes incrivelmente detalhadas, feitas com tinta e pincel. E o que mais impressionava era sua incrível capacidade de desenhar de memória artes extremamente complexas.

Por suas habilidades serem tão incríveis, muitas pessoas alegavam que ele trapaceava de alguma forma para impressionar, mas a realidade é que Kim era extremamente talentoso e habilidoso.

O artista estava em Paris quando morreu, em uma exposição de trabalho quando veio a falecer, pouco antes de voar para Nova York, onde deveria aparecer na Comic Con. Ele foi transportado para um hospital, onde morreu, de acordo com um comunicado compartilhado em suas contas de mídia social verificadas.

Kim tinha um estilo muito livre em sua arte, com armas, nudez e qualquer coisa que sentia que deveria desenhar. Não somente coisas controversas, mas coisas bonitas e agradáveis também. Ele era capaz de preencher com desenhos em uma tarde um papel tão grande, que para qualquer outro artista que tentasse o feito, levaria semanas.

As artes de Kim e seu processo de trabalho eram tão fluidos que o ver trabalhando acabava se tornando uma performance, um espetáculo a parte, onde ele comumente fazia piadas durante o trabalho, como por exemplo dizer “Acabei de cometer 3 erros”, em frente a um desenho perfeito onde somente ele enxergava os erros. Pessoas eram capazes de o assistir trabalhando por 3 horas seguidas, totalmente hipnotizadas e sem se cansar.

O público comumente o fazia perguntas, especialmente sobre como ele conseguia visualizar os desenhos sem esboçar nada e porque ele tinha uma memória tão boa. Suas respostas eram sempre falando sobre ser uma habilidade.

“Eu diria que sou capaz de memorizar e recordar imagens por um período muito maior de tempo que a maioria das pessoas. Mas também desenhei muito. Eu provavelmente desenhei muito mais do que as pessoas acham que desenhei.
Eu nunca liguei para os estudos, então enquanto eu estava na escola eu desenhava do primeiro período até o último.”
– Kin Jung Gi

Kim era sorridente, divertido e dizia que estava cansado sobre sempre ser perguntado a respeito de sua memória fotográfica ou seu pincel. Artista de longa data, ele começou a desenhar na publicação de quadrinhos sul-coreana Young Jump antes de criar seu próprio manhwa, um estilo de quadrinhos sul-coreano, chamado “Tiger the Long Tail” ou “TLT”.

Kim Jung Gi lecionou em espaços acadêmicos formais, lecionando em universidades sobre manhwa. Com seus alunos, ele enfatizou a capacidade de “visualizar o momento”, fundindo observações de suas vidas diárias com imagens em sua imaginação.

“É lamentável quando você não consegue desenhar o que tem na cabeça”

Disse ele em uma entrevista em junho de 2022.

É possível encontrar aulas de Kim no Youtube, ensinando alguns princípios básicos do desenho e de seu estilo. Por não falar inglês, era normal sempre haver alguém traduzindo o que ele falava, quando o público era estrangeiro.

O talento de Kim veio cedo, ele já demonstrava muito jovem uma habilidade muito mais avançada para desenho do que as outras crianças, enquanto ele já fazia artes em 3D, a maioria dos jovens ainda aprendia como desenhar em 2D. Por causa disso, ele sempre foi muito elogiado o que o motivou a desenhar cada vez mais. Isso mostra o quanto é importante motivar e ficar atento aos interesses dos jovens.

Na vida adulta, Kim se tornou referência com seu estilo único e o fato de ele não ser de nenhum país considerado uma potência mundial só mostra o quão longe ele chegou.

O legado que Kim deixou foi tão impressionante que inspira muito artistas a seguirem por estilos e filosofias parecidas com as dele, mas não somente artistas foram compelidos a imitar Kim, os entusiastas da tecnologia, que usam ferramentas de inteligência artificial estão recriando o estilo de Jung Gi.

Alguns dias após o falecimento de Jung Gi, um ex-desenvolvedor de jogos francês, que se identifica como 5you, treinou um sistema de IA com as artes do ilustrador. “É uma homenagem”, diz ele.

O resultado foi compartilhado no Twitter para que qualquer pessoa pudesse criar obras no estilo de Jung Gi usando apenas um prompt de comando.

Quem testou o sistema notou que as artes geradas pela IA eram assustadoramente semelhantes ao trabalho de Jung Gi. Era como se toda a criatividade do artista tivesse sido assimilada pelo algoritmo. As reações contrárias à ação de 5you não demoraram a aparecer.

Uma reação que viralizou é o tweet do também artista Dave Scheidt, um escritor de Chicago, Illinois.

Esse é o motivo pelo qual falamos tanta m**** sobre “arte” de IA. Kim Jung Gi nos deixou a menos de uma semana e os manos da IA já estão “replicando” o seu estilo e exigindo crédito. Abutres e covardes, perdedores sem talento. Isso abre um precedente horrível.

Ao Rest of World, 5you disse que recebeu até ameaças de morte após divulgar o modelo de IA. “Eu acho que eles temem estarem treinando para algo que eles não poderão viver porque serão substituídos pela IA”, completou.

Arte gerada por IA com base na obra de Kim Jung Gi
Foto: Twitter/BG_5you / Tecnoblog

Kim Jung Gi nos deixou muito cedo e sempre foi referência para todos nós e com certeza deixando um legado imenso para ser seguido e para que possamos aprender com ele.

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A inovação de Street Fighter 6

Street Fighter 6 inovou uma franquia de jogo de luta que ninguém esperava que pudesse trazer tantas novidades mais. Recentemente o jogo disponibilizou o Beta fechado para testes e as pessoas que testaram já consideram um dos melhores jogos do gênero lançados.

O sistema de jogabilidade trouxe não só inovações, como corrigiu erros anteriores de Street Fighter 5, além de trazer vários easter eggs. O jogo não será mais exclusivo para Playstation nos consoles. Ele foi confirmado para Xbox series S e X, para Playstation 4 e 5 e PC pela Steam. Não houve nenhuma confirmação sobre a possibilidade de se jogar Online entre plataformas diferentes.

A arte do jogo talvez seja o que mais chama a atenção, a começar pelo susto que a nova marca causou. Com um novo logo bem diferente das versões antigas e que remete bastante aos logos de UFC, a nova marca gerou medo nos fãs das possíveis mudanças descaracterizarem o tão querido Street Fighter.

Não demorou muito para entender que as mudanças não só foram boas, como fizeram de Street Fighter 6 um modelo fantástico do que serão os jogos da nova geração e deixando claro o salto entre o jogo anterior e este. Apesar dos gráficos mais relistas, detalhes cartunescos, característicos de Street Fighter, foram mantidos.

Em complemento aos modelos, os efeitos de tinta e arte que acompanham os golpes são o verdadeiro charme do game. As cores são vibrantes, remetem ao Grafite de rua, e tornam toda a obra um espetáculo. Cada personagem tem seu próprio padrão de cores de tinta, o que valoriza a apresentação.

A mistura de elementos modernos, Hip Hop e grafite deixaram a série com um aspecto moderno, inovador e estranhamente nostálgico.

Com todos esses feedback positivos vale lembrar que o jogo ainda é um beta e que no lançamento oficial ainda haverão melhorias nos golpes e no aspecto do game, que já tem uma qualidade absurda.

SF6 trás personagens novos, que diferente do que aconteceu em jogos anteriores, esses personagens já cativam e caem nas graças dos jogadores, não parecendo ser forçado que nós engulamos novos personagens a força.

As histórias do jogo tem uma riqueza maior e vai além do que esperamos normalmente dos personagens, como por exemplo Chun-li fora da polícia e com uma filha adotiva e Ken com problemas, não tão confiante e mal vestido. Essas mudanças rompem expectativas que costumamos ter sobre o que esperar de cada personagem.

A Capcom parece ter aprendido sua lição com os fracassos em Street Fighter 5 e SF6 parece ser uma continuação direta da cronologia de Street Fighter 3, último na cronologia da série.

O jogo com data prevista para 2023 será uma evolução dos jogos de luta, começa com o tradicional Fighting Ground,
e então vamos revolucionar o gênero com o World Tour e o Battle Hub, totalizando três modos de jogo que todos podem curtir como quiserem.

Seguindo a tradição, o Fighting Ground, é uma referência para o gênero. Street Fighter 6 representa o expoente máximo dos jogos de luta neste modo. Com um sistema de combate muito evoluído, experimente pessoalmente a inovação impressionante. Todos os modos disponíveis em Street Fighter V podem ser encontrados no Fighting Ground.

O Battle Hub é onde os jogadores podem se reunir e se comunicar, e representa um dos modos principais de Street Fighter 6. É possível criar seu avatar no World Tour e encontrar outros jogadores. Também é possível acessar os recursos online do Fighting Ground no Battle Hub.

No salão do Battle Hub há uma série de recursos disponíveis. Confira os gabinetes de batalhas comuns e extremas para enfrentar outros jogadores, ou visite o Centro de Jogos para curtir alguns dos arcades clássicos da Capcom. Também é possível personalizar seu avatar na Loja de Itens da Central, ou participar de torneios no Balcão de Eventos.

Um Battle Hub pode comportar até 100 jogadores ao mesmo tempo. Os jogadores podem usar emotes ou o chat para se comunicar. E, claro, para se destacar na pista, capriche no outfit e mostre que você tem drip!

O último modo de jogo, o World Tour é uma forma de viajar pelo mundo para encontrar a resposta para a pergunta: o que é força?
É possível mergulhar nessa jornada com seu avatar. Lutadores lendários aguardam sua chegada no mundo de Street Fighter!

Seu primeiro destino será a Buckler Security, em Metro City. Essa empresa treina novos recrutas no ramo da segurança. Aqui, Luke será seu instrutor no curso básico de treinamento, e é aqui que sua história começa.

Durante suas viagens, você irá encarar muitas provas e desafios. Você encontrará oportunidades para provar o seu valor nas lutas de rua, cruzará com lutadores lendários, criará laços e aperfeiçoará suas habilidades. Conforme ficar mais forte, enfrentará oponentes cada vez mais poderosos.

O jogo, até agora, tem 11 personagens anunciados, sendo eles E. Honda, Dhalsim, Blanka, Ken, Juri, Kimberly, Guile, Chun-li, Jamie, Luke e Ryu. Mas já é esperado que os personagens tradicionais do SF sejam adicionados ao longo do ano ao game.

Street Fighter 6 promete muita coisa e já está entregando a maioria delas. Design, sistema, arte, e inovação, tudo em um único jogo. Para uma revisão detalhada, assista o vídeo abaixo.

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Suecos criam máquina solar capaz de purificar até 600 litros de água/hora

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O casal de empreendedores suecos Annika Johansson e Greger Nilsson, juntos criaram o kit de purificação de água Greenwater, que conta com a combinação de luz ultravioleta (UV) e energia solar.

O sistema de purificação elimina da água as bactérias patogênicas, vírus, amebas e parasitas, inclusive bactérias resistentes ao nosso cloro, tudo isso de maneira sustentável. O sistema tem capacidade para filtrar até 600 litros de água por hora, o que equivale a um consumo médio diário de 80 pessoas.

Usando energia solar, o sistema dispensa o uso da eletricidade vinda da rede convencional, facilitando sua aplicação em regiões com pouca infraestrutura, sem acesso à energia elétrica, por exemplo. Além do mais, o equipamento é portátil, tornando o transporte muito mais simples e até mesmo eficiente.

“As soluções da Greenwater podem ser aplicadas em diversos contextos: desde situações críticas, como catástrofes, em que a infraestrutura de uma região é devastada, não restando qualquer possibilidade de acesso à água potável, passando por países ou comunidades carentes de um sistema de água e esgoto, até empresas que estejam buscando soluções sustentáveis e inovadoras para o tratamento, seja para a entrada (Input) ou para a saída (Output), da água”, explica Greger Nilsson, responsável pela área de desenvolvimento da empresa.

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Primeiros testes

Em abril, a equipe fez os primeiros testes de campo em Ruanda, na África, com sucesso. Agora, a empresa finaliza algumas otimizações e adaptações do Kit para torná-lo ainda mais eficiente para o tipo de água daquele país, em que na qual, o mesmo deve receber 25 unidades do equipamento, que serão instaladas em escolas, hospitais, centros comunitários, dentre outros.

No Brasil

O Brasil também está no cronograma de testes da empresa. O objetivo dos fundadores é atingir dois grupos: um que é formado por comunidades carentes, como favelas, e populações que vivem em regiões afastadas dos centros urbanos. Outro que é formado pelos setores da construção civil.

 

Via Engenharia é

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Artistas provam que qualquer imagem pode se tornar um poster de cinema perfeito

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Your_Post_As_A_Movie é uma página do Reddit onde usuários podem provar que tem criatividade de sobra editando imagens comuns transformando-as em algo extremamente legal. As imagens são transformadas em pôsteres de filmes através do Photoshop, ficam iguais àqueles que vemos nas paredes do lado de fora do cinema com direito a nomes de atores, data de lançamento e tudo mais. O resultado final da maioria das imagens é fantástico! Dá só uma olhada nas imagens a seguir:

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Via Tock’Ntech

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Okuda transforma igreja abandonada em Marrocos em um mural multicolorido

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Recentemente, durante sua estadia em Marrocos, Okuda San Miguel recebeu um convite do evento Street Art Caravane para pintar uma igreja abandonada em Youssoufia.

A peça, intitulada “11 Mirages to the Freedom”, é composta por imagens geométricas, animais e cores vibrantes. Toda a superfície externa da Igreja foi pintada de forma que cada uma das peças interagisse em harmonia com toda a arquitetura marroquina.

O trabalho de Okuda pode ser classificado como surrealismo pop com uma essência clara de arte de rua, composta por desenhos geométricos e arquiteturas efêmeras multicoloridas. Estas peças de arte, muitas vezes levantam contradições sobre o existencialismo, o universo, o infinito, o sentido da vida e da falsa liberdade do capitalismo. E ajudam a acender conversas sobre o conflito claro entre a modernidade e suas raízes.

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Via Ideafixa

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Artistas criam ‘faixa de pedestre 3D’ para alertar motoristas

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Preocupadas com o grande número de acidentes em uma rua de Ahmedabad, duas indianas recorreram à arte para chamar a atenção dos motoristas: criaram uma  “faixa de pedestre em 3D”.

A faixa tridimensional dá aos motoristas a impressão de que há um bloqueio à frente, o que leva à redução de velocidade.

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Além da faixa de pedestres tridimensional, as artistas Saumya Pandya Thakkar e Shakuntala Pandya criaram outra pintura em 3D em uma estrada que corta a cidade.

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A ideia foi aprovada pelas autoridades locais e será usada próxima a escolas e locais propensos a acidentes.

 

Cia QI Quem Inova

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Guarda-chuva ilustrado

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Produzidos pela Pluvio Umbrella, esses guarda-chuvas têm ilustrações de diversos artistas. O pessoal da Pluvio Umbrella entrou em contato com o Urucum Digital para dizer que SIM, eles fazem entregas no Brasil!

Ta aí uma coisa que eu sempre quis fazer. O que você acha do Urucum Digital produzir uns desses hein?

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Via So Bad So Good, Ideafixa

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Por que civilizações antigas não reconheciam a cor azul?

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O mar cor de vinho foi parar na memória coletiva graças a Homero

Em sua investigação sobre como a linguagem afeta a maneira como vemos o mundo, o linguista Guy Deutscher dedicou-se a um tema específico: a ausência de referências à cor azul nos textos de diversas civilizações antigas.

O primeiro intelectual a notar essa curiosidade foi o britânico William Ewart Gladstone (1809-1898), que não apenas foi quatro vezes primeiro-ministro como também um apaixonado pela obra do poeta Homero.

Apesar das maravilhosas descrições feitas por ele nos relatos A Ilíada e A Odisseia, que incluíam frases como “a aurora com seus dedos rosados”, em nenhum momento o autor pintava algo de celeste, índigo ou anil.

Gladstone repassou todo os dois textos, prestando atenção às cores mencionadas. Descobriu que, enquanto o branco era mencionado cem vezes e o preto, quase 200, as outras cores não tinham tanto destaque. O vermelho era citado menos de 15 vezes e o verde e o amarelo, menos de dez.

Ele leu, então, outros escritos gregos e confirmou que o azul nunca aparecia. Concluiu que a civilização grega não tinha à época um senso de cor desenvolvido e vivia em um mundo preto e branco, com algumas pinceladas de vermelho e de brilhos metálicos.

“Eles entendiam o azul com a mente, mas não com a alma”, afirma o pesquisador.

 

Em parte alguma

Como descrever esta cena sem usar a palavra 'azul'?

Como descrever esta cena sem usar a palavra ‘azul’?

A pesquisa de Gladstone inspirou o filósofo e linguista alemão Lazarus Geiger, que se perguntou se o fenômeno se repetia em outras culturas.

Ele descobriu que sim: no Alcorão, em antigas histórias chinesas, em versões antigas da Bíblia em hebraico, nas sagas islandesas e até nas escrituras hindus, as Vedas.

“Esses hinos de mais de dez mil linhas estão cheios de descrições do céu. Quase nenhum tema é tratado com tanta frequência. O sol e o início da madrugada, o dia e a noite, as nuvens e os relâmpagos, o ar e o éter, tudo isso é contado”, afirma Geiger.

“Mas uma coisa que ninguém poderia saber por meio dessas canções é que o céu é azul.”

Geiger também notou que houve uma sequência comum para o surgimento da descrição de cores nas línguas antigas. Primeiro, aparecem as palavras para preto e branco ou escuro e claro – do dia e da noite -; logo, vem o vermelho – do sangue -; depois, é a vez do amarelo e do verde e, só ao final, surge o azul.

Mas por que o azul não apareceu antes?

“E por que deveria?”, questiona o psicólogo Jules Davidoff, diretor do Centro para Cognição, Computação e Cultura da Universidade de Londres. “Por que precisariam do azul para descrever algo? Quem disse que o mar e o céu são azuis? Por acaso, eles têm a mesma cor?”

 

Cognição

Além de não ser um objeto, o mar não é sempre azul, apesar de ser tradicionalmente representado assim

Além de não ser um objeto, o mar não é sempre azul, apesar de ser tradicionalmente representado assim

Davidoff dedica-se à neuropsicologia cognitiva e a investigar a forma como reconhecemos objetos, cores e nomes. Ele fez experimentos com uma tribo da Namíbia, na África, cuja linguagem não tem uma palavra para o azul, mas possui várias para diferentes tipos de verde.

Quando mostrou a integrantes da tribo 11 quadrados verdes e um azul, não puderam achar qual era diferente, mas, se em vez de azul, o quadrado fosse de um tom de verde levemente diferente e dificilmente notado pela maioria das pessoas, era destacado imediatamente.

Na verdade, poucas coisas na natureza são azuis: uma ou outra flor de orquídea, as asas de algumas borboleta, as plumas de certas aves, a safira e a pedra luz.

No entanto, Homero estava na Grécia, um lugar que para muitos é marcado pelo azul do céu e do mar. Como podiam ignorar essa cor?

Em seus estudos, Deutscher recorreu à filha, Alma, que estava aprendendo a falar na época. Como qualquer outro pai, ele brincava com ela e a ensinava o nome de diferentes cores.

Teve, então, uma ideia para verificar o quão natural é o azul na linguagem e entender como as civilizações antigas, especialmente as que viviam no Mar Mediterrâneo, não deram um nome para a cor do céu.

Ele ensinou a Alma todas as cores, inclusive azul, mas fez com que ninguém lhe dissesse de que cor era o céu. “Quando tive certeza de que sabia usar a palavra ‘azul’ para os objetos, sai com elas em dias de céu azul e perguntei qual era sua cor.”

Por muito tempo, Alma não respondeu. “Ela respondia imediatamente a tudo mais, mas, com o céu, olhava e parecia não entender do que eu estava falando”, conta Deutscher.

“Certa vez, quando já estava muito segura e confortável com todas as cores, ela me respondeu, dizendo primeiro ‘branco’. Foi só depois de muito tempo e após ver cartões-postais em que o céu aparecia azul que usou essa cor para descrevê-lo.”

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Para a filha do pesquisador, o céu era branco

 

Necessidade

Foi assim que sua filha ensinou a ele que nada é tão óbvio quanto pensamos. “Entendi com meu coração, observando uma pessoa, não lendo livros ou pensando em povos de um passado remoto”, afirma o pesquisador.

“E Alma nem sequer estava na mesma situação dos povos antigos: ela conhecia a palavra azul e, no entanto, não a usou para o céu. Compreendi que não é uma necessidade de primeira ordem dar um nome para a cor do céu. Não se trata de um objeto.”

O mesmo ocorre com o mar: assim como o céu, não tem sempre a mesma cor e, acima de tudo, não é um objeto, por isso não há motivo para “pintá-lo” com uma palavra.

“Nada mudou em nossa visão. Há séculos, somos capazes de ver diferentes tons, mas não temos as mesmas necessidades”, afirma o especialista. “Era perfeitamente normal dizer que o mar era preto, porque, quando está azul escuro, parece preto, e isso é suficiente nesta época. Uma sociedade funciona bem com o preto, o branco e um pouco de vermelho.”

Então, por que começamos a dizer que determinadas coisas são azuis?

“Conforme as sociedades avançam tecnologicamente, mais se desenvolve a gama de nomes para cores. Com uma maior capacidade de manipulá-las e com a disponibilidade de novos pigmentos, surge a necessidade de uma terminologia mais refinada”, afirma Deutscher.

“A cor azul é a última, porque, além de não ser encontrada tão comumente na natureza, levou muito tempo para fazer este pigmento.”

Egípcios tinham um termo para a cor azul por conta da sofisticação tecnológica de sua sociedade

Egípcios tinham um termo para a cor azul por conta da sofisticação tecnológica de sua sociedade

Os egípcios antigos tinham o pigmento azul e uma palavra para nomeá-lo, por exemplo, pois se tratava de uma “sociedade sofisticada”.

“O que importa não é tanto a época em que viveram, mas seu nível de progresso tecnológico. É aí que está a correlação com o volume do vocabulário para cores.”

Mas não há no hebraico bíblico a palavra “kajol”, que significa azul?

“Sim, mas essa palavra significava ‘preto’. Tem a mesma raiz da palavra álcool, e o ‘kohol’ era um cosmético em pó feito com antimônio que as mulheres usavam para pintar os olhos e era preto.”

Pouco a pouco, o termo foi mudando até assumir o significado que tem hoje no hebraico moderno. E este não é único caso, segundo o especialista.

“O mesmo aconteceu com a palavra ‘kuanos’ em grego. Homero a usa, mas significa preto ou escuro. Foi só depois que passou a significar ‘azul’.”

 

Via BBC Brasil

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Estudante vietnamita inventa máquina que produz água potável

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Água potável: a ideia ocorreu após visitar uma zona do Vietnã de população humilde e onde a água potável é escasso

Bangcoc – Um estudante vietnamita diz ter inventado uma máquina que produz água doce a partir de água salgada e que se chegar à fase de produção industrial poderia custar menos de US$ 45 a unidade, informa nesta quarta-feira a imprensa local.

O inventor é Nguyen Tan Loi, de 17 anos, estudante do Instituto Nguyen Dinh Chieu da cidade de Ben Tre, capital da sulina província do mesmo nome, situada a 71 quilômetros ao sudoeste de Ho Chi Minh (antiga Saigon), segundo o site “VietnamNet Bridge”.

A ideia ocorreu após visitar uma zona do Vietnã de população humilde e onde a água potável é escassa.

Loi começou a trabalhar em maio de 2015 e em janeiro já tinha construído uma máquina que produz água doce a partir de água salgada e que obtém de um painel solar a energia que necessita para funcionar.

“A primeira máquina tem pouca capacidade porque só tem um cano de plástico. Só proporciona a água suficiente para beber. Penso em criar uma máquina com sete canos de plástico que produzirá 30 litros de água diários”, explicou Loi ao citado meio.

O inventor acredita que quando o artifício entrar em uma linha de “produção industrial, seu custo poderia ser menos de um milhão de dongs (US$ 45)”.

Cerca de 884 milhões de pessoas no mundo carecem de um acesso seguro à água potável, segundo dados da ONU, organismo que reconheceu em 2010 como um direito humano o acesso à água potável e ao saneamento.

 

Via Exame

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Por que o manual de identidade visual da Nasa é icônico para o design

Livro reúne logotipo perdido e marcas utilizadas pela agência espacial norte-americana nos anos 1970

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Logo virou cult entre designers pela inovação – Foto: Reissue of the 1975 NASA Graphics Standards Manual/Reprodução

Em 1974, os designers Richard Danne e Bruce Blackburne lançaram o  manual de identidade visual oficial da Nasa, a agência espacial norte-americana. O livro definia as fontes, cores, logos e padrões de estética que seriam usados dali em diante nas naves construídas pela agência espacial.

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À esquerda, o logo proposto em 1974; o outro, atual, saiu de cena na ocasião e voltou em 1992 – Foto: Reissue of the 1975 NASA Graphics Standards Manual/Reprodução

A mudança determinava também um novo logo para a Nasa. Antes de 1974, a agência usava o mesmo logo de hoje. A ‘almôndega’, como é conhecida, é considerada de mau gosto pelos padrões do design. Alguns motivos são a dificuldade de reprodutibilidade em diferentes tamanhos de impressão, formatos e superfícies, a qualidade da ilustração a mistura heterodoxa de cores.

“Para a época, [o logo] é uma criação bastante ousada: o padrão estético com esse traçado contínuo, a barra da letra ‘A’ suprimida, fazendo referência a uma ogiva de foguete, a sensação de continuidade das letras conectadas… é como se fosse um tubo de alumínio que foi curvado, o que faz referência aos materiais que a Nasa usa.”

Luciano Cardinali
Professor de Design da Escola Superior de Propaganda e Marketing

O novo logo, futurista, minimalista e sóbrio, caiu no gosto dos profissionais de design gráfico. Mas gerou controvérsia pelo modernismo forte e característico – inclusive entre os altos engenheiros e diretores da Nasa, que pouco se importavam com padrões de design e sentiam falta da versão antiga.

Em 1992, a Nasa abandonou o logotipo vermelho e voltou a adotar a almôndega. O antigo manual foi abandonado e parou de ser produzido.

“[O manual] é um exemplo maravilhoso de pensamento modernista em design que foi prevalente nos anos 60 e 70. Para mim, como designer, é tecnicamente perfeito.”

Hamish Smyth
Criador da campanha no Kickstarter, em entrevista ao The New York Times

O logotipo vintage de 1974 ficou conhecido como ‘o logo perdido da Nasa’. O manual se tornou cult entre designers, pra quem referências iconográficas, coleções e gravuras acabam sendo insumo e repertório. “[Essas coisas] nos municiam a criar, parodiar, modificar, reconectar, reconhecer, entender, processar e projetar (sobre o ombro dos gigantes). Quando fetiche e repertório se misturam com simbolismo e fantasia, aí você tem o surgimento de um clássico instantâneo – como foi o caso do manual de marca da Nasa”, diz Fabio Lopez, professor de design da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

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Detalhe no manual mostra padrões de identidade visual para as aeronaves – FOTO: REISSUE OF THE 1975 NASA GRAPHICS STANDARDS MANUAL/REPRODUÇÃO

É provavelmente por isso que, em 2016, um grupo de profissionais da área organizou uma campanha de financiamento coletivo para relançar o manual em uma espécie de edição de luxo.

O projeto foi um sucesso: seus criadores arrecadaram quase US$ 942 mil para bancar a reedição. O livro começou a chegar aos compradores em março deste ano. Ele custa US$ 79 e é despachado para todo o mundo.

A demanda recente, aliás, despertou a atenção da Nasa, que resolveu disponibilizar o manual gratuitamente em versão PDF em seu site.

Sim a marca “perdida” da Nasa é uma produção muito bem elaborada e projetada, um marco no design e uma inspiração, mas vale lembrar que design não é apenas a vontade do projetista, como já foi dito a “almôndega” agrada a equipe da Nasa. Em outras palavras, o cliente é tão importante para o projeto quanto a inspiração e a inovação. O que nos deixa com a pergunta, para quem é produzida a identidade da Nasa? O grande público? Seus engenheiros? Seus profissionais? Sua diretoria? Deixe nos comentários suas opiniões.

 

Via Nexo, opiniões Urucum Digital.

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