No começo da indústria de games, o processamento e a memória das máquinas era muito, MUITO, limitada.
Os primeiros games tinham 16 cores para trabalharem. Só. Era o EGA, da IBM, que já era considerado um avanço tremendo.
Aí a galera conseguiu expandir para 256 cores com o VGA (usado em coisas até hoje!) e os cenários começaram a parecer BEM bonitos.
Mas ainda faltava alguma coisa… como deixar os cenários mais reais ainda animando eles, só que com todas as limitações computacionais da época?
A solução foi o color cycling, que uns também chamavam de pallete shifting.
Como só haviam 256 cores disponíveis para se criar uma paleta de cores, os programadores descobriram que era possível, no entanto, alterar a própria paleta.
Como assim? Cada paleta durava um ciclo, a paleta seguinte substituía as cores que seriam alteradas na imagem seguinte, e a sequência disso causava a impressão de animação.
Tudo isso gera esse efeito BEM legal e muito convincente sem qualquer aumento significativo do tamanho do arquivo. Afinal de contas, ainda é apenas uma imagem.
Os exemplos desse site são incríveis e mostram todo o potencial dessa prática (aliás, mostram até mudança de iluminação de acordo com a hora do dia nas mesmas paisagens, coisa fina e linda). Eles disponibilizam até o tutorial para fazer a mesma coisa usando html5.
Nessa palestra incrível no GDC 2016, o designer de games das antigas Mark Ferrari conta como eles começaram a trabalhar com gráficos EGA, fizeram o pulo do gato pra animar com o color cycling e até mesmo passaram a economizar espaço nos games ao usar essa técnica para até mesmo mudar cenários inteiros!
Sim, é BASTANTE tempo, mas o conteúdo é riquíssimo pra quem se interessa pela história dos videogames (e acho que computação em geral).
Uma animação criada por fãs conta a origem de Skull Kid, um dos principais personagens de The Legend of Zelda: Majora’s Mask.
Intitulado Majora’s Mask – Terrible Fate, o curta produzido pelo EmberLab Studios mostra a história do personagem antes do seu encontro com Link. Veja:
Além do belíssimo visual, a animação também serve para divulgar Time’s End: Majora’s Mask, uma coletânea de remixes criada por Theophany, designer de som de Oxenfree. Clique aqui para ouvir.
Um dos clássicos do Nintendo 64, The Legend of Zelda: Majora’s Mask se passa em Termina, um mundo que precisa ser salvo por Link de uma colisão com a Lua. Os jogadores têm três dias para evitar a catástrofe e podem voltar no tempo, revivendo estes mesmos dias.
O game ganhou uma versão remasterizada para o Nintendo 3DS. A próxima aventura de Link é The Legend of Zelda: Breath of the Wild, com lançamento para 2017 no Wii U e no Nintendo Switch
Todos nós sabemos que a Google, é sem dúvidas, uma das maiores empresas de todos os tempos. Recentemente ultrapassou a outra gigante Apple como sendo a marca mais valiosa do mundo! E não é atoa, pois sempre nos surpreendem com protótipos, produtos e serviços inovadores que acabam se tornando extremamente úteis na nossa vida. Dessa vez, uniram a tecnologia dos vídeos 360º e criaram uma animação!
O Google Spotlight, estúdio cinematográfico criado e dedicado especialmente para Smartphones lançou a animação Pearl, que conta a história de pai e filha que viajam em busca de seus sonhos levando amor e alegria através da música em lugares improváveis.
A experiência de imersão é muito interessante, já que você pode “olhar” para todos os lados e ver o que tem em volta, captando momentos da viagem. Simplesmente fantástico. É como se fizéssemos parte da viagem, já que a “câmera” fica o tempo todo dentro do carro. Assim, você pode ver várias vezes e captar momentos diferentes. Já sabemos que é possível fazer vídeos 360º, mas animação (roteirizada) é a primeira!
Quem assinou a animação foi Patrick Osborne, animador do curta da Disney, Feast. Também participaram do desenvolvimento colaboradores dos estúdios Pixar e Dreamworks. Com tanta gente boa, o resultado não poderia ser ruim.
Se pensarmos no que está sendo feito hoje, com vídeos 360º e outras tecnologias como a realidade aumentada, as possibilidades são inimagináveis. Eu acredito que veremos filmes, séries, novelas e até transmissões ao vivo 360º. A cada dia a tecnologia nos surpreende numa velocidade cada vez mais alta. E o que muitas pessoas ainda não perceberam, é que já estamos no futuro…
Veja outra animação do estúdio Spotlight: HELP. Este foi o primeiro trabalho do estúdio e é focado em uma invasão alienígena. Porém não se trata de uma animação como Pearl.
Trailer do filme “Loving Vincent” da Breakthru Films, que conta a história do artista Vincent Van Gogh, e segundo os produtores, cada frame foi pintado à óleo utilizando o mesmo estilo de Vincent. Este será o primeiro longa produzido com esta técnica.
É difícil saber o que é mais adorável no clipe Ma’agalim do trio folk de Tel Aviv, Jane Bordeaux: se é a música ou o trabalho incrível de Uri Lotan, diretor e produtor do vídeo, que já foi animador na Pixar e Disney.
Ma’agalim significa círculos em hebraico, e a animação se passa dentro daquelas caixas de música antigas que você coloca moedas – e começam a girar. Assim como a vida, que passa em círculos quando você se sente preso no tempo e no espaço. A delicadeza das formas, a paleta de cores e a textura da imagem são tão encantadoras que você quase cai dentro da caixinha transportado pela música.
Para quem ficou intrigado com a letra, abaixo uma tradução aproximada em inglês (aceitamos correções colaborativas nos comentários).
O futuro de Josan Gonzalez é o tipo de distopia em que você quer viver.
O ilustrador espanhol está atualmente no meio de crowdfunding com um segundo livro em sua série, “The Future is Now” (O Futuro É Agora), e é o tipo de mundo cyberpunk encardido, onde todos parecem possuir algum tipo de extensão robótica e a única saída real é a fugir em uma fone de ouvido VR retro-futurista. Mas também é leve e lúdica de uma maneira que a maioria das distopias não são. “É uma sátira”, diz ele, “então não se trata de ensinar as pessoas sobre ‘Ei, isso é errado.”
Além de seus próprios livros auto-publicados, Gonzalez também trabalhou em quadrinhos para empresas como a Boom Studios e Dark Horse, e ilustrou algumas capas de revistas, mas, ao contrário de muitos artistas, ele diz que não é necessariamente o trabalho que ele sonhou em ter quando era criança. Ele sempre quis fazer algo criativo, mas lutava contra o desenho, muitas vezes sentindo como se ele nunca iria ser bom ao ponto que se torne uma carreira. “Em torno de meus 20 anos eu realmente entrei em uma curva de aprendizado contínuo e de lá pra cá eu realmente aprendi a amar desenho e criação de ilustrações”, explica ele. “Sinto que ainda tenho uma tonelada de coisas a aprender, mas agora o caminho está lá.”
Gonzalez diz que ele começou com um estilo que era mais pictórico, e só mais recentemente adotou o ligne claire – linha clara – estilo que ele se tornou conhecido por, um estilo que foi lançado pela artista belga Hergé em Tintin. A lista de influências de Gonzalez inclui os suspeitos do costume: como define o artista Francês sci-fi Moebius e o ilustrador de quadrinhos americano Geof Darrow, bem como artistas de mangás como Hiroaki Samura e o criador de Akira, Katsuhiro Otomo. “É uma longa lista”, diz Gonzalez.
Em fevereiro de 2016, ele lançou o primeiro volume de “The Future is Now”, uma coleção de arte toda amarrada por uma visão particular de um futuro próximo em que permeia tecnologia, e um governo alegremente opressivo está no controle dos moradores de Robo-City 16. Pelo o livro ter sido auto-publicado, Gonzalez diz que ele não foi capaz de incluir tudo o que ele queria, limitado pelo tempo e dinheiro. Ele trabalhou nisso em seu tempo livre enquanto fazia trabalho freelance durante o dia.
Mas, dada a resposta positiva ao livro – Volume Um está esgotado – ele percebeu que poderia transformá-lo em algo maior. “Depois de produzi-lo eu ainda tinha um monte de idéias e ambições a respeito do universo, como manter a definição e expandindo-o”, diz ele, “então um segundo volume era o próximo passo lógico.”
“IT’S MY DREAM PROJECT.”
Ele foi originalmente procurando levantar uma quantia relativamente modesta de € 18.000 para financiar a sequência, mas apoiadores mais do que quadruplicaram esse montante. Gonzalez pensa que as pessoas foram atraídas para o projeto em grande parte por causa do tom; a página Kickstarter é mesmo escrita como uma peça de ficção no universo, completando com Gonzalez chamando a si mesmo “Chefe do Ministério da Informação da Robo-City 16.” Mas ele também acredita que é porque sua arte consegue representar “uma espécie de continuidade a esse amor a ilustrações e quadrinhos [apoiadores] dos anos 80, toda a tradição Heavy Metal / Metal Hurlant, e todo esse tipo de sci-fi.” Mas ele faz isso sem desenvolver simplesmente uma coleção de nostalgia (embora há algumas mensagens escondidas nostálgicas).
Seja qual for o motivo, parece ser uma boa aposta que o volume dois não será o último que nós veremos de Robo-City 16. “Este livro de arte, este universo de O Futuro é Agora, é o meu projeto dos sonhos”, diz Gonzalez.
Você pode conferir mais do trabalho de Gonzalez em seu site.
Cada cientista tem um golpe especial baseado nas sua teorias.
A revista Superinteressante publicou hoje o tão esperado Science Kombat, um jogo que usa cientistas conhecidos na história como personagens principais. O game ficou conhecido mundialmente alguns meses antes do seu lançamento oficial quando Diego Sanches, o designer principal, publicou alguns GIFs dos golpes dos cientistas em seu portfólio.
Hoje o jogo foi oficialmente lançado e pode ser jogado neste link. Existem dois modos, o jogo de torneio ou uma luta só. É possível escolher oito cientistas diferentes, como por exemplo Stephen Hawking, Charles Darwin, Albert Einstein, Marie Curie e Isaac Newton, e caso o jogador perca, ele vê uma frase inspiradora de um dos cientistas que não entrou no game.
Cada um dos cientistas possui um golpe especial que é baseado nas suas principais teorias. Os cenários onde os cientistas lutam também têm alguma importância histórica para cada um deles. E o chefão do jogo no modo torneio é ninguém menos que o todo-poderoso, que começa como uma mulher e vai se transformando em outras divindades ao longo da luta. Apenas depois de vencê-lo, Deus fica disponível como personagem.
Veja abaixo alguns gifs dos especiais dos cientistas.
A concepção do jogo foi feita por Fred Di Giacomo Rocha e Otavio Cohen Oliveira e ele é considerado pela dupla como uma espécie de sequência do Filosofighters, game publicado pela Superinteressante em 2011 e que segue o mesmo estilo 8-bits, mas usando grandes pensadores da história como personagens. Originalmente o Science Kombat iria usar como tema a briga de “Ciência vs Religião”, mas segundo Fred, em reuniões com o resto do time da Super decidiu-se que esse tema seria polêmico demais.
De acordo com Denis Russo, Diretor de Redação da Superinteressante, o jogo terá versão para Android e iOS em breve.
Crédito dos gifs: Diego Sanches/Superinteressante/Editora Abril. Via B9
E se Game of Thrones fosse feito na Universidade Federal do Espírito Santo? Esse vídeo mostra uma paródia da abertura desse famoso seriado.
Criado por (Created by): Andre Oshiro Barcelos – aob.producoes.org – aobatroz.com.br
Inspirado por (Inspired by): Game of Thrones Opening
Música de (Music by): Ramin Djawadi