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O legado de Kim Jung Gi

Morreu este ano, em 3 de outubro de 2022, aos 47 anos, Kim Jung Gi (Coreano: 김정기), sentindo fortes dores no peito e pouco antes de viajar para a Comic Con, o maior evento de cultura pop do mundo. Ele era um famoso artista sul-coreano, muito popular entre no meio artístico, mas nem tão conhecido pelo público em geral. Ele é conhecido por seu estilo único, com artes incrivelmente detalhadas, feitas com tinta e pincel. E o que mais impressionava era sua incrível capacidade de desenhar de memória artes extremamente complexas.

Por suas habilidades serem tão incríveis, muitas pessoas alegavam que ele trapaceava de alguma forma para impressionar, mas a realidade é que Kim era extremamente talentoso e habilidoso.

O artista estava em Paris quando morreu, em uma exposição de trabalho quando veio a falecer, pouco antes de voar para Nova York, onde deveria aparecer na Comic Con. Ele foi transportado para um hospital, onde morreu, de acordo com um comunicado compartilhado em suas contas de mídia social verificadas.

Kim tinha um estilo muito livre em sua arte, com armas, nudez e qualquer coisa que sentia que deveria desenhar. Não somente coisas controversas, mas coisas bonitas e agradáveis também. Ele era capaz de preencher com desenhos em uma tarde um papel tão grande, que para qualquer outro artista que tentasse o feito, levaria semanas.

As artes de Kim e seu processo de trabalho eram tão fluidos que o ver trabalhando acabava se tornando uma performance, um espetáculo a parte, onde ele comumente fazia piadas durante o trabalho, como por exemplo dizer “Acabei de cometer 3 erros”, em frente a um desenho perfeito onde somente ele enxergava os erros. Pessoas eram capazes de o assistir trabalhando por 3 horas seguidas, totalmente hipnotizadas e sem se cansar.

O público comumente o fazia perguntas, especialmente sobre como ele conseguia visualizar os desenhos sem esboçar nada e porque ele tinha uma memória tão boa. Suas respostas eram sempre falando sobre ser uma habilidade.

“Eu diria que sou capaz de memorizar e recordar imagens por um período muito maior de tempo que a maioria das pessoas. Mas também desenhei muito. Eu provavelmente desenhei muito mais do que as pessoas acham que desenhei.
Eu nunca liguei para os estudos, então enquanto eu estava na escola eu desenhava do primeiro período até o último.”
– Kin Jung Gi

Kim era sorridente, divertido e dizia que estava cansado sobre sempre ser perguntado a respeito de sua memória fotográfica ou seu pincel. Artista de longa data, ele começou a desenhar na publicação de quadrinhos sul-coreana Young Jump antes de criar seu próprio manhwa, um estilo de quadrinhos sul-coreano, chamado “Tiger the Long Tail” ou “TLT”.

Kim Jung Gi lecionou em espaços acadêmicos formais, lecionando em universidades sobre manhwa. Com seus alunos, ele enfatizou a capacidade de “visualizar o momento”, fundindo observações de suas vidas diárias com imagens em sua imaginação.

“É lamentável quando você não consegue desenhar o que tem na cabeça”

Disse ele em uma entrevista em junho de 2022.

É possível encontrar aulas de Kim no Youtube, ensinando alguns princípios básicos do desenho e de seu estilo. Por não falar inglês, era normal sempre haver alguém traduzindo o que ele falava, quando o público era estrangeiro.

O talento de Kim veio cedo, ele já demonstrava muito jovem uma habilidade muito mais avançada para desenho do que as outras crianças, enquanto ele já fazia artes em 3D, a maioria dos jovens ainda aprendia como desenhar em 2D. Por causa disso, ele sempre foi muito elogiado o que o motivou a desenhar cada vez mais. Isso mostra o quanto é importante motivar e ficar atento aos interesses dos jovens.

Na vida adulta, Kim se tornou referência com seu estilo único e o fato de ele não ser de nenhum país considerado uma potência mundial só mostra o quão longe ele chegou.

O legado que Kim deixou foi tão impressionante que inspira muito artistas a seguirem por estilos e filosofias parecidas com as dele, mas não somente artistas foram compelidos a imitar Kim, os entusiastas da tecnologia, que usam ferramentas de inteligência artificial estão recriando o estilo de Jung Gi.

Alguns dias após o falecimento de Jung Gi, um ex-desenvolvedor de jogos francês, que se identifica como 5you, treinou um sistema de IA com as artes do ilustrador. “É uma homenagem”, diz ele.

O resultado foi compartilhado no Twitter para que qualquer pessoa pudesse criar obras no estilo de Jung Gi usando apenas um prompt de comando.

Quem testou o sistema notou que as artes geradas pela IA eram assustadoramente semelhantes ao trabalho de Jung Gi. Era como se toda a criatividade do artista tivesse sido assimilada pelo algoritmo. As reações contrárias à ação de 5you não demoraram a aparecer.

Uma reação que viralizou é o tweet do também artista Dave Scheidt, um escritor de Chicago, Illinois.

Esse é o motivo pelo qual falamos tanta m**** sobre “arte” de IA. Kim Jung Gi nos deixou a menos de uma semana e os manos da IA já estão “replicando” o seu estilo e exigindo crédito. Abutres e covardes, perdedores sem talento. Isso abre um precedente horrível.

Ao Rest of World, 5you disse que recebeu até ameaças de morte após divulgar o modelo de IA. “Eu acho que eles temem estarem treinando para algo que eles não poderão viver porque serão substituídos pela IA”, completou.

Arte gerada por IA com base na obra de Kim Jung Gi
Foto: Twitter/BG_5you / Tecnoblog

Kim Jung Gi nos deixou muito cedo e sempre foi referência para todos nós e com certeza deixando um legado imenso para ser seguido e para que possamos aprender com ele.

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A inovação de Street Fighter 6

Street Fighter 6 inovou uma franquia de jogo de luta que ninguém esperava que pudesse trazer tantas novidades mais. Recentemente o jogo disponibilizou o Beta fechado para testes e as pessoas que testaram já consideram um dos melhores jogos do gênero lançados.

O sistema de jogabilidade trouxe não só inovações, como corrigiu erros anteriores de Street Fighter 5, além de trazer vários easter eggs. O jogo não será mais exclusivo para Playstation nos consoles. Ele foi confirmado para Xbox series S e X, para Playstation 4 e 5 e PC pela Steam. Não houve nenhuma confirmação sobre a possibilidade de se jogar Online entre plataformas diferentes.

A arte do jogo talvez seja o que mais chama a atenção, a começar pelo susto que a nova marca causou. Com um novo logo bem diferente das versões antigas e que remete bastante aos logos de UFC, a nova marca gerou medo nos fãs das possíveis mudanças descaracterizarem o tão querido Street Fighter.

Não demorou muito para entender que as mudanças não só foram boas, como fizeram de Street Fighter 6 um modelo fantástico do que serão os jogos da nova geração e deixando claro o salto entre o jogo anterior e este. Apesar dos gráficos mais relistas, detalhes cartunescos, característicos de Street Fighter, foram mantidos.

Em complemento aos modelos, os efeitos de tinta e arte que acompanham os golpes são o verdadeiro charme do game. As cores são vibrantes, remetem ao Grafite de rua, e tornam toda a obra um espetáculo. Cada personagem tem seu próprio padrão de cores de tinta, o que valoriza a apresentação.

A mistura de elementos modernos, Hip Hop e grafite deixaram a série com um aspecto moderno, inovador e estranhamente nostálgico.

Com todos esses feedback positivos vale lembrar que o jogo ainda é um beta e que no lançamento oficial ainda haverão melhorias nos golpes e no aspecto do game, que já tem uma qualidade absurda.

SF6 trás personagens novos, que diferente do que aconteceu em jogos anteriores, esses personagens já cativam e caem nas graças dos jogadores, não parecendo ser forçado que nós engulamos novos personagens a força.

As histórias do jogo tem uma riqueza maior e vai além do que esperamos normalmente dos personagens, como por exemplo Chun-li fora da polícia e com uma filha adotiva e Ken com problemas, não tão confiante e mal vestido. Essas mudanças rompem expectativas que costumamos ter sobre o que esperar de cada personagem.

A Capcom parece ter aprendido sua lição com os fracassos em Street Fighter 5 e SF6 parece ser uma continuação direta da cronologia de Street Fighter 3, último na cronologia da série.

O jogo com data prevista para 2023 será uma evolução dos jogos de luta, começa com o tradicional Fighting Ground,
e então vamos revolucionar o gênero com o World Tour e o Battle Hub, totalizando três modos de jogo que todos podem curtir como quiserem.

Seguindo a tradição, o Fighting Ground, é uma referência para o gênero. Street Fighter 6 representa o expoente máximo dos jogos de luta neste modo. Com um sistema de combate muito evoluído, experimente pessoalmente a inovação impressionante. Todos os modos disponíveis em Street Fighter V podem ser encontrados no Fighting Ground.

O Battle Hub é onde os jogadores podem se reunir e se comunicar, e representa um dos modos principais de Street Fighter 6. É possível criar seu avatar no World Tour e encontrar outros jogadores. Também é possível acessar os recursos online do Fighting Ground no Battle Hub.

No salão do Battle Hub há uma série de recursos disponíveis. Confira os gabinetes de batalhas comuns e extremas para enfrentar outros jogadores, ou visite o Centro de Jogos para curtir alguns dos arcades clássicos da Capcom. Também é possível personalizar seu avatar na Loja de Itens da Central, ou participar de torneios no Balcão de Eventos.

Um Battle Hub pode comportar até 100 jogadores ao mesmo tempo. Os jogadores podem usar emotes ou o chat para se comunicar. E, claro, para se destacar na pista, capriche no outfit e mostre que você tem drip!

O último modo de jogo, o World Tour é uma forma de viajar pelo mundo para encontrar a resposta para a pergunta: o que é força?
É possível mergulhar nessa jornada com seu avatar. Lutadores lendários aguardam sua chegada no mundo de Street Fighter!

Seu primeiro destino será a Buckler Security, em Metro City. Essa empresa treina novos recrutas no ramo da segurança. Aqui, Luke será seu instrutor no curso básico de treinamento, e é aqui que sua história começa.

Durante suas viagens, você irá encarar muitas provas e desafios. Você encontrará oportunidades para provar o seu valor nas lutas de rua, cruzará com lutadores lendários, criará laços e aperfeiçoará suas habilidades. Conforme ficar mais forte, enfrentará oponentes cada vez mais poderosos.

O jogo, até agora, tem 11 personagens anunciados, sendo eles E. Honda, Dhalsim, Blanka, Ken, Juri, Kimberly, Guile, Chun-li, Jamie, Luke e Ryu. Mas já é esperado que os personagens tradicionais do SF sejam adicionados ao longo do ano ao game.

Street Fighter 6 promete muita coisa e já está entregando a maioria delas. Design, sistema, arte, e inovação, tudo em um único jogo. Para uma revisão detalhada, assista o vídeo abaixo.

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O jeito incrível que os designers de games animavam os primeiros cenários coloridos

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No começo da indústria de games, o processamento e a memória das máquinas era muito, MUITO, limitada.

Os primeiros games tinham 16 cores para trabalharem. Só. Era o EGA, da IBM, que já era considerado um avanço tremendo.

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Aí a galera conseguiu expandir para 256 cores com o VGA (usado em coisas até hoje!) e os cenários começaram a parecer BEM bonitos.

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Mas ainda faltava alguma coisa… como deixar os cenários mais reais ainda animando eles, só que com todas as limitações computacionais da época?

A solução foi o color cycling, que uns também chamavam de pallete shifting.

Como só haviam 256 cores disponíveis para se criar uma paleta de cores, os programadores descobriram que era possível, no entanto, alterar a própria paleta.

Como assim? Cada paleta durava um ciclo, a paleta seguinte substituía as cores que seriam alteradas na imagem seguinte, e a sequência disso causava a impressão de animação.

Tudo isso gera esse efeito BEM legal e muito convincente sem qualquer aumento significativo do tamanho do arquivo. Afinal de contas, ainda é apenas uma imagem.

Os exemplos desse site são incríveis e mostram todo o potencial dessa prática (aliás, mostram até mudança de iluminação de acordo com a hora do dia nas mesmas paisagens, coisa fina e linda). Eles disponibilizam até o tutorial para fazer a mesma coisa usando html5.

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Nessa palestra incrível no GDC 2016, o designer de games das antigas Mark Ferrari conta como eles começaram a trabalhar com gráficos EGA, fizeram o pulo do gato pra animar com o color cycling e até mesmo passaram a economizar espaço nos games ao usar essa técnica para até mesmo mudar cenários inteiros!

Sim, é BASTANTE tempo, mas o conteúdo é riquíssimo pra quem se interessa pela história dos videogames (e acho que computação em geral).

 

Via Update Or Die

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Novo site

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Só para avisar, estou com um novo website 🙂

Aqui no blog você confere coisas que eu faço, coisas que me inspiram, ou coisas legais. Lá no site é possível ver meus trabalhos, confere lá.

 

 

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Google inova mais uma vez e produz uma animação 360º

O Google Spotlight, estúdio cinematográfico criado e dedicado especialmente para Smartphones lançou a animação Pearl, que conta a história de pai e filha que viajam em busca de seus sonhos levando amor e alegria através da música em lugares improváveis.

A experiência de imersão é muito interessante, já que você pode “olhar” para todos os lados e ver o que tem em volta, captando momentos da viagem. Simplesmente fantástico. É como se fizéssemos parte da viagem, já que a “câmera” fica o tempo todo dentro do carro. Assim, você pode ver várias vezes e captar momentos diferentes. Já sabemos que é possível fazer vídeos 360º, mas animação (roteirizada) é a primeira!

Quem assinou a animação foi Patrick Osborne, animador do curta da Disney, Feast. Também participaram do desenvolvimento colaboradores dos estúdios Pixar e Dreamworks. Com tanta gente boa, o resultado não poderia ser ruim.

Se pensarmos no que está sendo feito hoje, com vídeos 360º e outras tecnologias como a realidade aumentada, as possibilidades são inimagináveis. Eu acredito que veremos filmes, séries, novelas e até transmissões ao vivo 360º. A cada dia a tecnologia nos surpreende numa velocidade cada vez mais alta. E o que muitas pessoas ainda não perceberam, é que já estamos no futuro…

Veja outra animação do estúdio Spotlight: HELP. Este foi o primeiro trabalho do estúdio e é focado em uma invasão alienígena. Porém não se trata de uma animação como Pearl.

 

Via Design Culture

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Suecos criam máquina solar capaz de purificar até 600 litros de água/hora

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O casal de empreendedores suecos Annika Johansson e Greger Nilsson, juntos criaram o kit de purificação de água Greenwater, que conta com a combinação de luz ultravioleta (UV) e energia solar.

O sistema de purificação elimina da água as bactérias patogênicas, vírus, amebas e parasitas, inclusive bactérias resistentes ao nosso cloro, tudo isso de maneira sustentável. O sistema tem capacidade para filtrar até 600 litros de água por hora, o que equivale a um consumo médio diário de 80 pessoas.

Usando energia solar, o sistema dispensa o uso da eletricidade vinda da rede convencional, facilitando sua aplicação em regiões com pouca infraestrutura, sem acesso à energia elétrica, por exemplo. Além do mais, o equipamento é portátil, tornando o transporte muito mais simples e até mesmo eficiente.

“As soluções da Greenwater podem ser aplicadas em diversos contextos: desde situações críticas, como catástrofes, em que a infraestrutura de uma região é devastada, não restando qualquer possibilidade de acesso à água potável, passando por países ou comunidades carentes de um sistema de água e esgoto, até empresas que estejam buscando soluções sustentáveis e inovadoras para o tratamento, seja para a entrada (Input) ou para a saída (Output), da água”, explica Greger Nilsson, responsável pela área de desenvolvimento da empresa.

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Primeiros testes

Em abril, a equipe fez os primeiros testes de campo em Ruanda, na África, com sucesso. Agora, a empresa finaliza algumas otimizações e adaptações do Kit para torná-lo ainda mais eficiente para o tipo de água daquele país, em que na qual, o mesmo deve receber 25 unidades do equipamento, que serão instaladas em escolas, hospitais, centros comunitários, dentre outros.

No Brasil

O Brasil também está no cronograma de testes da empresa. O objetivo dos fundadores é atingir dois grupos: um que é formado por comunidades carentes, como favelas, e populações que vivem em regiões afastadas dos centros urbanos. Outro que é formado pelos setores da construção civil.

 

Via Engenharia é

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Kay Pike e suas incríveis transformações por maquiagem

Conheçam a incrível Designer e Modelo Kay Pike que faz incríveis maquiagens para se tornar heróis e vilões das HQ’s.

 

Para mais, clique aqui.

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Artistas provam que qualquer imagem pode se tornar um poster de cinema perfeito

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Your_Post_As_A_Movie é uma página do Reddit onde usuários podem provar que tem criatividade de sobra editando imagens comuns transformando-as em algo extremamente legal. As imagens são transformadas em pôsteres de filmes através do Photoshop, ficam iguais àqueles que vemos nas paredes do lado de fora do cinema com direito a nomes de atores, data de lançamento e tudo mais. O resultado final da maioria das imagens é fantástico! Dá só uma olhada nas imagens a seguir:

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Via Tock’Ntech

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Por que o manual de identidade visual da Nasa é icônico para o design

Livro reúne logotipo perdido e marcas utilizadas pela agência espacial norte-americana nos anos 1970

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Logo virou cult entre designers pela inovação – Foto: Reissue of the 1975 NASA Graphics Standards Manual/Reprodução

Em 1974, os designers Richard Danne e Bruce Blackburne lançaram o  manual de identidade visual oficial da Nasa, a agência espacial norte-americana. O livro definia as fontes, cores, logos e padrões de estética que seriam usados dali em diante nas naves construídas pela agência espacial.

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À esquerda, o logo proposto em 1974; o outro, atual, saiu de cena na ocasião e voltou em 1992 – Foto: Reissue of the 1975 NASA Graphics Standards Manual/Reprodução

A mudança determinava também um novo logo para a Nasa. Antes de 1974, a agência usava o mesmo logo de hoje. A ‘almôndega’, como é conhecida, é considerada de mau gosto pelos padrões do design. Alguns motivos são a dificuldade de reprodutibilidade em diferentes tamanhos de impressão, formatos e superfícies, a qualidade da ilustração a mistura heterodoxa de cores.

“Para a época, [o logo] é uma criação bastante ousada: o padrão estético com esse traçado contínuo, a barra da letra ‘A’ suprimida, fazendo referência a uma ogiva de foguete, a sensação de continuidade das letras conectadas… é como se fosse um tubo de alumínio que foi curvado, o que faz referência aos materiais que a Nasa usa.”

Luciano Cardinali
Professor de Design da Escola Superior de Propaganda e Marketing

O novo logo, futurista, minimalista e sóbrio, caiu no gosto dos profissionais de design gráfico. Mas gerou controvérsia pelo modernismo forte e característico – inclusive entre os altos engenheiros e diretores da Nasa, que pouco se importavam com padrões de design e sentiam falta da versão antiga.

Em 1992, a Nasa abandonou o logotipo vermelho e voltou a adotar a almôndega. O antigo manual foi abandonado e parou de ser produzido.

“[O manual] é um exemplo maravilhoso de pensamento modernista em design que foi prevalente nos anos 60 e 70. Para mim, como designer, é tecnicamente perfeito.”

Hamish Smyth
Criador da campanha no Kickstarter, em entrevista ao The New York Times

O logotipo vintage de 1974 ficou conhecido como ‘o logo perdido da Nasa’. O manual se tornou cult entre designers, pra quem referências iconográficas, coleções e gravuras acabam sendo insumo e repertório. “[Essas coisas] nos municiam a criar, parodiar, modificar, reconectar, reconhecer, entender, processar e projetar (sobre o ombro dos gigantes). Quando fetiche e repertório se misturam com simbolismo e fantasia, aí você tem o surgimento de um clássico instantâneo – como foi o caso do manual de marca da Nasa”, diz Fabio Lopez, professor de design da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

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Detalhe no manual mostra padrões de identidade visual para as aeronaves – FOTO: REISSUE OF THE 1975 NASA GRAPHICS STANDARDS MANUAL/REPRODUÇÃO

É provavelmente por isso que, em 2016, um grupo de profissionais da área organizou uma campanha de financiamento coletivo para relançar o manual em uma espécie de edição de luxo.

O projeto foi um sucesso: seus criadores arrecadaram quase US$ 942 mil para bancar a reedição. O livro começou a chegar aos compradores em março deste ano. Ele custa US$ 79 e é despachado para todo o mundo.

A demanda recente, aliás, despertou a atenção da Nasa, que resolveu disponibilizar o manual gratuitamente em versão PDF em seu site.

Sim a marca “perdida” da Nasa é uma produção muito bem elaborada e projetada, um marco no design e uma inspiração, mas vale lembrar que design não é apenas a vontade do projetista, como já foi dito a “almôndega” agrada a equipe da Nasa. Em outras palavras, o cliente é tão importante para o projeto quanto a inspiração e a inovação. O que nos deixa com a pergunta, para quem é produzida a identidade da Nasa? O grande público? Seus engenheiros? Seus profissionais? Sua diretoria? Deixe nos comentários suas opiniões.

 

Via Nexo, opiniões Urucum Digital.

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