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Sinestesia no Design

Sinestesia, para quem está achando essa palavra estranha, é a relação entre planos sensoriais diferentes: o visual com o paladar, a audição com o tato, o olfato com a visão e todas as outras combinações possíveis. Ainda está um pouco nebuloso? Geralmente, a sinestesia é uma figura de linguagem que utilizamos: sentir o cheiro verde das matas (olfato+visão), ou a sonoridade aveludada de um instrumento (audição+tato). Porém, ela é também tratada como um fenômeno neurológico.

Existem pessoas que consideram, por exemplo, que o número 4 é azul e que a nota musical ouvida é amarela, ou ainda, que a palavra cortina tem gosto de café. Para a grande maioria difícil de imaginar tais associações. Porém para os sinestésicos é algo normal. Para eles todas as pessoas têm as mesmas percepções. Você tem? Estima-se que o fenômeno atinja uma em cada 300 pessoas.

Muitos escritores utilizam as metáforas sinestésicas como forma de enriquecer seus textos e transmitir uma quantidade de sensações ainda maior ao leitor.

“E um doce vento, que se erguera, punha nas folhas alagadas e lustrosas um frémito alegre e doce.” (Eça De Queiros)

E são inúmeros os joguetes de associações que vemos por aí.

Food-Art-Pairings

Pantone Musical da  Chic & Artistic

Quem ficou verde de raiva ou roxo de fome? Como disse Gisele Monteiro, As Cores Falam!

E não somente elas. A forma, os cheiros, os ruídos… Se a sinestesia já foi tratada como um distúrbio, atualmente ela é objeto de estudo, de estímulo e de investigação no design.

Machael Haverkamp é pesquisador da Universidade de Colônia, na Alemanha, e investiga as percepções corpóreas do som.

“O design sinestésico baseia-se no melhor alinhamento possível entre os aspectos do design e a percepção multissensorial dos objetos pelas pessoas”, diz Michael Haverkamp

Seu trabalho, como o de outros pesquisadores da área, ajudou designers a desenvolverem interfaces gráficas de tocadores de música de computador, como o Windows Media Player. Na verdade, trata-se daquelas que aparecem na tela do computador enquanto a música toca – um dispositivo que muita gente evita, reclamando de dores de cabeça depois de algum tempo de uso. Existem vários experimentos no YouTube que mostram como as partículas de areia se agrupam criando formas distintas conforme a frequência sonora.

Para se ter um pouco da noção do poder que a sensação tem sobre a informação e o comando em nosso cérebro, tente o seguinte teste.

Aos poucos, vem se descobrindo o valor que essas multi-sensações provocam. A associação de mais de um sentido é uma nova informação para a apreensão de significado. Ou seja, conseguimos absorver e fixar mais a informação porque nossa memória tem a possibilidade de ser ativada de formas distintas. Mais ou menos igual quando você associa o nome de uma pessoa que você já acabou de conhecer com uma que você já conhece.

Pesquisadores já tentam desenvolver materiais pedagógicos para alfabetização que usam a sinestesia. A americana Frog Design desenvolve um sistema de leitura no qual a criança pode associar odores às letras. O som do “A” pode vir acompanhado do delicado odor da maçã (apple, em inglês), e o “C”, do delicioso aroma de chocolate. “Nós estaremos perdendo oportunidades preciosas, se não formos capazes de explorar todo o potencial dos sentidos”, diz Laura Richardson, designer e diretora da Frog.

Na minha infância, quando estava na iniciação musical, eu coloria cada nota na pauta em uma cor específica. De alguma forma, isso facilitou o meu aprendizado, ainda que eu não enxergue nenhum dó vermelho :(

É cada vez maior a importância dada ao que vem sendo chamado de design multisensorial. As grandes marcas e os designers tem se preocupado com as qualidades que atribuem e que transmitem. Já são inúmeras as lojas que possuem uma fragrância patenteada, basta lembrar do cheiro da Melissa. Mas ainda é um campo novo para a grande maioria de nós. Afinal de contas, como podemos adicionar mais sinestesia ao nosso design?

Para finalizar, deixo o video do designer Jinsop Lee. Apesar das piadas jocosas, a reflexão que ele apresenta de forma bem didática, questiona porque um bom design teve ter mais do que uma ótima aparência.

Referências:

Ouvindo cores

A cor do som e o som das cores

Sinestesia

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Greg Tocchini

Quando pensamos em grandes ilustradores normalmente nos vem a cabeça estrangeiros, pois quebre a cara com o talento de Greg Tocchini, paulista, nascido em 79 e um dos melhores ilustradores que estão por aí em minha opinião.

“Nasci em São Paulo, mas morei em Guararema, no interior paulista, uns bons anos. A beira do Rio Paraíba do Sul e no meio do mato. A internet era discada, faltava luz 3 dias seguidos quando chovia e celular só de vez em nunca… Foi um dos períodos mais feliz da minha vida.”

Durante um tempo, morei em uma casa a beira do rio Paraíba do Sul. Estes dias quentes me deram saudades dos mergulhos no rio. As ruínas de um antigo porto de areia era um trampolim perfeito naqueles dias. Matei a saudade desenhando.

Começou sua carreira fazendo ilustrações econtos para a revista RPG, Dragão Brasil. Durante esse período, ele também ilustrou edições especiais para a Trama Editorial, chamado Dragonesa (O Dragoness) e Anjos Caídos (Fallen Angels), bem como material para a graphic novel Fábrica de Quadrinhos vol. 01, publicada por Devir. Ele também foi professor e coordenador escolar na Escola de Artes Fábrica de Quadrinhos (Escola de Fábrica de Quadrinhos de Artes) e Quanta Academia de Artes (Quanta Academia de Artes).

Assim como todo mundo, Greg teve e tem suas fontes de inspiração.

“Frank Frazetta, Norman Rockwell, Mike Mignola e Adam Hughes sempre estiveram na minha prancheta e continuam lá até hoje. Atualmente algumas “inspirações” chegam a mim via internet. Tem muita gente talentosa fazendo trabalhos incríveis que nunca teria visto se não fosse por isso. Para citar alguns: Sergey Kolesov, Bengal, Claire Wendling e Kim Jung Gi. Mas no momento, inspiração mesmo vem dos meus colegas de estúdio, Fujita e Calil. Nunca produzi e pintei tanto como agora e boa parte disto é culpa deles.”

Seus primeiros trabalhos para o mercado americano eram, a Primeira, Meridian, Route666 e os mini-série Demônio Wars, para CrossGen Comics, mais tarde seguido por Star Wars, para a Dark Horse e Marvel, Thor: Filho de Asgard, X-Men, Capitão América eo Falcão, Homem-Aranha, Dr-Spectrum e 1602: a New World (um spin-off de Neil Gaiman o original de 1602). Nesta mini-série, ele foi capaz de criar o visual e desenhos de personagens como Homem-Aranha, Hulk e Iron-Man. Para a DC Comics fez ION, com o escritor Ron Marz, Batman e Robin, bem como o one-shot Search For Ray Palmer: Gotham By Gaslight que o levou de volta a Marvel para fazer Odyssey e Wolverine: Father.

Ele foi o artista para a mini-série The Last Days of American Crime escrita por Rick Remender, para Radical Comics.

Sua técnica é invejável e seu estilo bem característico, com traços expressivos e uma certa abstração em suas obras, Greb Tocchini é um grande artista e uma ótima fonte de inspiração.

Veja mais de Greg Tocchini em seu Blog e em seu Facebook.

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A vida de uma escrava no Século 18: Conheça o Jogo Thralled!

Não é comum encontrar jogos que envolvem elementos históricos reais, então surpreenda-se com este, um jogo independente feito por um português tratando o Brasil do século 18, Thralled!

Como tudo começou ?

Thralled nasceu como um projeto na faculdade em que o criador Miguel Oliveira, junto a uma equipe de estudantes apresentaram o jogo em um festival feito pela Universidade da Califórnia do Sul, mostrando e abordando um assunto muito delicado e forte: a Escravidão. Miguel sentia intensamente uma necessidade em falar sobre esse tema tão delicado tanto para os brasileiros quanto para os portugueses (que dirá para o  mundo), pois é um tipo de assunto que afeta  a humanidade. Sem contar que ele escolheu a área de games para tratar em seu projeto, uma área que infelizmente ainda sofre preconceito e não tendo muito respeito. O objetivo dele era estabelecer uma possibilidade de debate sobre o tema, como surgiu e todas as consequências que até hoje afetam a humanidade.

A arte do jogo é incrível e as animações muito interessantes. É uma qualidade muito superior a que se espera de um jogo independente.

Uma visão diferente nesse side-scroller

Estamos acostumados a ver jogos com temáticas trabalhadas em áreas históricas focadas sempre em grandes destaques de povos na humanidade como os ingleses, os portugueses, franceses e etc. Os povos que sofreram arduamente na mão deles nunca possuem um certo destaque, uma certa visão ao ponto de vista de quem sofreu toda essa luta, essa opressão “na pele” do que é ser aprisionado por outro humano. Trabalhar esse ponto de vista, algo tão incomum a nós, é uma maneira de tentarmos compreender sobre a escravidão e a relação da personagem com toda a sua história ali apresentada.

Compreendendo um pouco a Escolha

O Brasil foi escolhido por vários motivos, no qual podemos frisar sobre a abolição tardia e a quantidade exorbitante de escravos relatada. Miguel também frisa que a escravidão era pouco mencionada em sua terra natal.

A história Portuguesa sempre era vista com grandes conquistas, descobrimentos, “honras, sempre tratando a grandeza e seus grandes triunfos. Porém, não mencionavam toda a destruição, os estragos, os sofrimentos, as mortes causadas para se ter essas tão “preciosas” conquistas.

O que admira em Miguel , que pode ser compreendido através de suas entrevistas e seu projeto, é de uma certa responsabilidade que ele adquire e, de alguma forma, admitir os erros do passado causados por Portugal, seu país de origem, fazendo a todos que tiverem contato com seu jogo analisarem como essa parte horrível da nossa história afetou todo o futuro da humanidade.

Isaura, a escrava

Isaura é a personagem principal que foi capturada na África e vendida como escrava no século 18, tempos do Brasil Colonial. A história começa a partir do momento em que ela consegue escapar das plantações em que era forçada a trabalhar, com o desejo de buscar o seu bebê. Seu fortíssimo laço materno e todas as marcas de sofrimento e dor vividos por Isaura, acabará envolvendo os jogadores de uma forma tão profunda com os aspectos emocionais tratados no jogoÉ nesse ponto que Miguel deseja criar um debate, um vínculo entre a personagem e o jogador, de modo que ele sinta o sofrimento e analise como até hoje os resquícios da escravidão e do que ocorreu são fortes e afetaram no futuro da humanidade.

É uma conquista e tanto, um jogo independente que se arriscou em tratar de um assunto tão polêmico estar ganhando grandes proporções. A forma e a proposta que Thralled apresenta, nos faz se interessar e se deixar envolver pelo jogo o quanto antes, alimentando uma questão muito séria e normalmente ignorada pela sociedade. Conquistar a nossa conscientização em relação ao tema abordado, a forma como um português, com a história de todo o seu país sendo a maior nação escravocrata da História e ter a coragem em trabalhar em um ponto de vista tão sério no qual sua nação “nem menciona” é algo curioso, é de se admirar.

Thralled aparentemente já me conquistou e está provável que no segundo semestre de 2014 lance e é exclusivo para o Ouya (no qual acreditou e investiu no projeto português). E você, também está ansioso para se envolver nessa questão?

Confira o site do jogo aqui.

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4 dicas sobre Criatividade do criador de Calvin & Hobbes

O famosíssimo cartunista avesso a mídia Bill Watterson sobre seus hábitos de trabalho, o poder das histórias em quadrinhos, e como criar arte.

Bill Watterson, o criador da história em quadrinhos Calvin & Hobbes, é famoso por ser avesso a mídia. Ele deu duas entrevistas, total desde que aposentou sua tira em 1995. Repórteres escoltaram o lado de fora de sua casa em Ohio sem sucesso. O homem apenas prefere não ser uma figura pública. Mas no documentário Stripped (que você pode comprar ou alugar no iTunes), Watterson não só dá uma entrevista, ele desenhou a arte para o cartaz – o primeiro desenho de Watterson a ser publicado em quase 20 anos.

Stripped apresenta entrevistas com quase todos os grandes cartunista ainda vivos, incluindo Cathy Guisewite (Cathy), Bill Amend (Foxtrot), Stephan Pastis (Pearls Before Swine), Jim Davis (Garfield), Mort Walker (Recruta Zero), e uma série de artistas de quadrinhos da web, incluindo Kate Beaton (Hark, A Vagrant!), Matt Inman (The Oatmeal), e muitos mais. Mas a jogada é seguramente Watterson (mesmo que apenas sua voz esteja no filme.)

Watterson é o criador de uma das peças mais queridas de arte em quadrinhos, e a maioria de seus fãs provavelmente nunca ouviram ele falar antes. Ele acaba por ser muito parecido com se espera dele: pensativo, articulado, com a mentalidade de um artista, mas extremamente firme em suas crenças. Watterson é conhecido por se recusar a comprometer a sua visão da sua obra. Ele exigiu uma mudança para a página de domingo, por exemplo, para dar lugar maior para a arte. Ele se recusou a licenciar sua obra, e é por isso que você nunca viu um filme de Calvin & Hobbes ou mesmo uma camisa oficial Calvin & Hobbes. Aposentou-se no auge de sua popularidade, depois de apenas 10 anos – um tempo curto para os artistas de quadrinhos (Garfield, por exemplo, tem comido lasanha e odiado segundas-feiras há 36 anos). Sua carta de aposentadoria para os editores de jornais foi breve e disse que, em parte, “Eu acredito que eu tenho feito o que posso fazer dentro das limitações de prazos diários e pequenos painéis. Estou ansioso para trabalhar em um ritmo mais pensado, com menos compromissos artísticos . “

Aqui estão quatro dicas sobre o processo criativo que Watterson revela no filme:

1. Você Tem Que Se Perder em seu Trabalho

“Minha história em quadrinhos foi a maneira que eu explorei o mundo e minhas próprias percepções e pensamentos. Então, para desligar do trabalho, eu teria que desligar minha cabeça. Então, sim, o trabalho era insanamente intenso, mas esse era o porquê de fazê-lo “.

2. Criar Para Si Mesmo

“Sinceramente eu tentei esquecer que houve uma audiência. Eu queria manter a tira a sentindo pequena e intimista, como eu fiz, então meu objetivo era apenas fazer a minha esposa rir. Depois disso, eu iria colocá-la disponível, e o público poderia levá-la ou deixá-la. “

3. Torná-lo Bonito

“Meu conselho foi sempre a desenhar cartoons pelo amor a isso, e concentrar na qualidade e ser fiel a si mesmo. Além disso, tente lembrar-se de que as pessoas têm coisas melhores para fazer do que ler o seu trabalho. Então, pelo amor de Deus, tente seduzi-las com um pouco de beleza e diversão “.

4. Cada Mídia Tem Poder

“Uma tirinha leva apenas alguns segundos para ser lida, mas ao longo dos anos, ela cria uma surpreendente e profunda conexão com os leitores. Acho que esse aspecto adicional, esse aspecto diário despretensioso, é uma fonte de poder.”

O que poderia ser mais irrelevante do que uma tirinha? Quatro ou cinco painéis estáticos, movimento mínimo, uma piada rápida. No entanto, Watterson (e muitos outros artistas de quadrinhos) conseguiram criar incríveis, mundos significativos, mundos que são genuinamente importantes para as pessoas que os lêem. Não há tal coisa como uma mídia pequena.

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Artista Digital Cria Adorável Redesign de Pokemons

Nós vemos por aí um monte de fanarts homenageando Pokemon, assim como os famosos Pokemons realistas de RJ Palmer, mas nunca algo tão adorável e com tanta personalidade como estes. A jovem artista canadense, Piper Thibodeau, popularmente conhecida como “Cryptid-Creations” em sua conta no DeviantArt, pinta digitalmente sua própria visão de muitos Pokemons. O resultado é adorável e mostra claramente seu estilo único.

Seu estilo se caracteriza por dar uma aparência animada mais geométrica.  Confira alguns pokemons a seguir.

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Ilustrador cria versão apocalíptica da vida cotidiana

O belga Brecht Vandenbroucke acaba de lançar nos Estados Unidos seu livro de estreia “White Cube”, quadrinho que traz uma série de ilustrações com versões apocalípticas da vida cotidiana e do sistema.

Pra quem não conhece o trabalho do cara, seus desenhos fazem um divertido mix colorido de cultura pop, loucura e surrealismo. Também tem algumas recriações zuêra de obras clássicas como “O Grito”, de Edvard Munch e “Guernica, do Picasso.

Bacana, né? Se você curtiu vale reservar um tempinho pra explorar a página do artista no Flickr.

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As criaturas da Sweet Monster

Você nunca imaginou que monstros poderiam ser tão fofos. A Sweet Monster é uma lojinha virtual, sediada em Vila Velha, Espírito Santo – Brasil, muito divertida que desenvolve um trabalho bem legal e incomum de Toy-Art, Craft e Design com temáticas de terror, bandas e do universo lúdico.

Almofadas, imãs, chaveiros e toys, tudo feito com muita criatidade e humor. A loja ainda personaliza seus trabalhos de acordo com o cliente, basta encomendá-los com a sua escolha. Não é muito difícil se encantar com os trabalhos.

A Sweet Monster foi criada por Gabriela Queiroz e tem uma história interessante e bem recorrente atualmente. Trabalhar com arte de forma satisfatória tem sido muito difícil num mercado onde arte e design são vistos como necessários porém não valorizados do ponto vista financeiro. Ganhar dinheiro “fazendo arte” não é simples nessas condições.

O Urucum Digital conversou com Gabriela que falou um pouquinho de seu trabalho e deu algumas dicas, tudo com muita simpatia.

Eu sei que você queria ser ilustradora, entendo bem o que é isso porque eu também passei pela mesma vontade e tenho minhas próprias experiências sobre o assunto. Como foi pra você esse período de procurar trabalho nessa área?

Me formei tem 3 anos em Design Gráfico, mas trabalho com isso desde os 17/18 anos de idade. Trabalhei em gráfica, produtora de vídeo, agência e fábrica de roupa criando estampas, mas sempre quis trabalhar mesmo com esse lado mais “lúdico” do Design, ilustração etc. Confesso que procurei pouco trabalho como ilustradora mesmo, pois é um mercado MUITO difícil pelo menos aqui no ES, peguei alguns freelas somente ilustrando. O único lugar que trabalhei como “ilustradora” mesmo foi desenhando estampas para uma marca de roupa daqui de Vila Velha, a ZU.

Você ainda ilustra?

Ilustro sim, muito pouco mas quando dá tempo ainda faço meus rabisquinhos rs.

O fato de você trabalhar com criatividade e ter suas próprias ideias contribuiu para desistir de trabalhar para os outros e começar o seu próprio negócio? Do seu jeito e com a sua cara.

Sim com toda certeza do mundo! Primeiro que gosto de ter liberdade na hora de criar e segundo descobri que poderia ser mais feliz trabalhando por conta própria. Sempre tive vontade de montar um negócio, só que nunca dava certo pois não tinha muito empenho e incentivo e achava que não ia ganhar dinheiro com isso. Foi quando depois de um tempo trabalhando em um escritório de design percebi que minha saúde estava indo pro brejo, estava insatisfeita e stressada. Aí decidi largar o “estável”  para tentar começar um negócio.

Você tem um estilo todo próprio, com tatuagens e gostos diferentes da maioria, isso ajudou a escolher o ramo dos “monstrinhos”? De onde veio a ideia?

Desde nova sempre tive interesse em bonecos, monstrinhos, em temas de terror, coisa lúdicas, bandas e etc e foi nisso que me inspirei pra montar a Sweet Monster toys. Quando era mais nova desenhava e criava muitos monstrinhos, sou fissurada pela figura do Frankenstein e sempre tive esse gosto meio “peculiar”. E  mesmo atualmente a maior parte das encomendas serem pedidos de personagens de outros, ainda crio alguns e os desenvolvo com meu próprio estilo.

O trabalho que você faz é bem diferente de outros toy art que conheço, isso ajuda você a se destacar?

Nos bonecos que eu mesmo crio eu tento sempre colocar detalhes, acho que detalhes fazem toda diferença em uma peça ou ilustração, e SEMPRE gosto de inserir elementos desproporcionais.

Você se diverte com o que faz? Porque a impressão que dá nas suas redes sociais é de que tudo é uma grande brincadeira para você, inclusive o resultado do seu trabalho é bem divertido.

TOTALMENTE!! ahhaha eu amo o que faço!! Trabalho ouvindo música, vendo filme, seriado, documentários etc e me pego as vezes falando sozinha rs. É tipo uma brincadeira de gente grande!! hahaha

Eu quase todos os dias fico de 8 horas até 20/21 horas trabalhando e não troco essas horas todas de trabalho por outro tipo de trabalho nuncaa =)

Você acha que o futuro para artistas, designers, e todas as pessoas que trabalham com criatividade e que não são valorizadas no mercado é começar seu próprio negócio ou abrir seu próprio estúdio/galeria?

Com certeza. Apoio totalmente! Quando você trabalha nessa area pra outros, acaba limitando sua criatividade e você nem consegue exercer seu potencial da melhor forma. E você pode pensar assim, “ah mas nem vou ganhar a grana que ganho trampando em tal lugar etc”..mas ganha sim! Até mais quando você se empenha mesmo. Basta persistir .

O artista hoje tem que ser um empresário também? Que conselhos você pode dar?

Atenda muito bem seus clientes, seja tipo amigo deles. Dê total atenção à ele, queira sempre surpreende-lo também. Seja sempre honesto e claro a respeito do seu trabalho, Isso acho que é o que faz MUITO a diferença. Tenha amor por aquilo que faz e cuidado também com os detalhes, e quando errar admita. Só isso mesmo =)

Atualmente a Sweet Monster possui sua loja virtual e você pode conferir aqui. Veja também seu Flickr e seu Facebook.

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As tatuagens de Nouvelle Rita

A tatuadora portuguesa Nouvelle Rita e seu incrível trabalho de arte. Com traços extremamente gráficos, diretos e sensíveis, essa artista de Lisboa tem feito trabalhos incríveis. O detalhamento de suas tatuagens chama muito atenção junto a sua singularidade.

Seus desenhos são apaixonantes, apesar de diretos e realistas, eles possuem características surreais que enchem os olhos. Predominantemente animais, seus trabalhos são em uma única cor, preta, no entanto é possível ver o resultado de algumas aventuras com cores surgindo, confira.

Parceria feita com a tatuadora Tania Catclaw, que trouxe sua aquarela aos traços de Rita.

Gostou? Veja mais dela em seu Instagram ou em seu Facebook.

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De onde vêm as boas ideias?

De onde vêm as boas ideias? Um excelente vídeo de Steven Johnson, um dos principais pensadores da cultura digital, para a divulgação do livro “Where Good Ideas Come From: The Natural History of Innovation”.

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Remakes de pinturas clássicas

“Son Of Man” de Magritte, por Juan de Ezcurra.

20 exemplos de pinturas clássicas e bem famosas, que foram reproduzidas de uma forma criativa por aí.

A coisa começou quando a booooom.com e a Adobe criaram em parceria o projeto Remake, que convidou alunos do Reino Unido para recriar pinturas através da fotografia. Nenhuma poderia ser Photoshopada e essa era a graça.

Nem todas as imagens do post são fruto da parceria, algumas estão apenas rodando pela internet, porém todas seguem as regras de a foto ser pura, sem efeitos digitais.

O mais legal de tudo, é como são feitas as recriações – perfeitas ou com pequenas modificações, seguem abaixo 20 trabalhos que revisitam o passado.

“A Criação de Adão” de Michelangelo, por gebbs
“Therese Revant” de Balthus, por Chloe Van Overmeir
“Retrato de Sylvia Von Harden” de Wilhelm Heinrich Otto Dix, por Stephan Hoffman & SoYeon Kim
“Wanderer above the Sea of Fog” de Caspar David Friedrich, por Spencer Harding
“Grande Odalisque” de Jean Auguste Dominique Ingres, por Craig White
“Ugly Duchess” de Quentin Matsys, por Alexandre Mury
“Auto Retrato” de Frida Kahlo, por Bazooka Betty
“La laitière” de Johannes Vermeer, por Justine Rioufrait
“Mulher chorando” de Picasso, por Frances Adair Mckenzie
“Lady with an ermine” de Leonardo da Vinci, por Wanda Martin
“Christina’s World” deAndrew Wyeth, por Meg Wachter
“Self Portrait 1889″ deVincent van Gogh, por Tadao Cern (a única que teve uma pequena manipulação digital, na luz)
“A morte de Marat”, de David, por Ewa Wiktoria Dyszlewicz
“Moça com Brinco de Pérola” de Johannes Vermeer, por desconhecido
“La bonne foi” de Magritte, por Noemi Mazzucchelli
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