Arquivos da categoria: Dica da boa

Abra sua mente com Shintaro Ohata

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Nascido em Hiroshima, 1975, Shintaro Ohata é um artista que retrata pequenas coisas da vida cotidiana, como cenas de um filme e capta todos os tipos de luz em seu trabalho com um toque único: lojas de conveniência, à noite, estradas da cidade no dia chuvoso e de fast-food lojas de madrugada etc suas pinturas nos mostram cenários comuns como dramas. Ele também é conhecido por seu estilo característico; colocar esculturas na frente de pinturas, e mostra-lhes como um trabalho, uma combinação de mundo 2-D e 3-D.

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Jogo brasileiro “Gryphon Knight Epic” inicia campanha no Kickstarter

O estúdio independente Cyber Rhino Studios, fundado por três sócios e sediado em Florianópolis, acaba de publicar seu primeiro título, “Gryphon Knight Epic“, no Kickstarter, a maior plataforma de financiamento coletivo do mundo. As doações podem ser feitas a partir de 1 dólar pelo LINK e os investidores receberão brindes de acordo com o valor doado – que incluem cópias digitais do game e pelúcias exclusivas dos personagens.

A desenvolvedora espera arrecadar U$ 18 mil, em 33 dias, dinheiro que será aplicado na produção do jogo e no financiamento de ações de publicidade. As doações que superarem as metas serão transformadas em diversos conteúdos extras, como novas fases, outros idiomas, multiplayer, uma protagonista feminina e o que mais for possível.

Sobre o Game

“Gryphon Knight Epic” é um “shoot’em up medieval 2D”, desafiador como nos velhos tempos, para Windows, MAC e Linux, com visual retrô em pixel art, todo feito à mão. Ele será disponibilizado por um preço fixo ainda a ser definido e não vai usar o modelo free-to-play com venda de itens.

Estamos tentando ser aceitos no Steam pelo processo de Greenlight, e os jogadores podem nos ajudar votando ‘sim’ no LINK“, diz Sandro Tomasetti, idealizador e um dos sócios do projeto.

gameplay segue o estilo clássico em que o jogador percorre uma série de fases e precisa desviar de obstáculos, derrotar monstros e chefões, com habilidade e reflexos rápidos.

Em ”Gryphon Knight Epic“, o jogador controla Sir Oliver, condecorado herói e aventureiro, e sua fiel montaria, o grifo Áquila, através de 6 fases feitas à mão, com rotas variadas, e cada uma com dois chefões único; ao derrotar os chefes finais, o jogador adquire sua arma especial e pode usá-la dali por diante.

Diferente de outros jogos do gênero, em “Gryphon Knight Epic“ o jogador pode voltar para trás na fase e explorá-la livremente, para encontrar peças de equipamentos para Sir Oliver e fragmentos da história do jogo. O jogo terá suporte total para joysticks.

Em uma das fases, o jogador vai passar pela Fase da Floresta, onde irá conhecer os dois primeiros chefões: Treestache, uma árvore bigoduda gigante e lenta, mas que dispara incontáveis projéteis pela tela, e o elfo Simiel Totec, armado com arco-e-flecha e tiros triplos.

O game conta com outros elementos fundamentais para o gameplay, como os Escudeiros e os Artefatos. “Escudeiros” são pequenas coisas que orbitam o personagem e fornecem efeitos especiais e bônus: um Dragão que dispara bolas de fogo ou um pequeno cavaleiro que fornece um escudo que absorve danos, por exemplo; “Artefatos” são objetos mágicos que fornecem habilidades ou poderes. Eles se ativam assim que são coletados; exemplos de “Artefatos” são o Dash (um aumento repentino de velocidade) e Health Up (que aumenta permanentemente a quantidade máxima de vida de Oliver).

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Sergey Svistunov e o Mortal Kombat

Está procurando uma boa inspiração de arte realista pop? Digamos, de games? Então conheça o Russo Sergey Svistunov e seus trabalhos com tema Mortal Kombat! Além de ter resultados incríveis, ele mostra como algumas das obras foram feitas.

Shao Kahn misturado com SubZero

 Kabal

 Rain

 Mileena

 Smoke

 Phlox

Ed Boon (diretor de desenvolvimento da série) como o Ermac

 Reptile

 Sektor

 Scorpion

 Sub-Zero

Veja mais:

Deviantart
Youtube

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O estilo de Alexandre Neves

Como sempre o Urucum Digital busca mostrar a arte nua e crua, independente de fama ou mídia. Dessa vez trazemos um ilustrador brasileiro muito interessante e peculiar, o Alexandre Neves.

Com seus traços geométricos e muitas vezes até simpatizantes do surrealismo, Alexandre possui um estilo que chama atenção por ser diferente do que estamos acostumados a ver e até mesmo idolatrar. Com formas simples ele é capaz de passar profundidade e complexidade em seus trabalhos, mostrando que vetor nem sempre é simplificação e pode ter uma riqueza em detalhes tanto quanto outros tipos de arte.

As noções de anatomia e estilização ficam claras em suas ilustrações, fazendo parecer até fácil construir algo nesse estilo. Desde seus esboços podemos ver uma construção geométrica clara sendo formada em seus traços, até mesmo no estilo Cartoon, que assim como o seu estilo “tradicional” tem bem a cara dele.

Com muita simpatia o artista de Guarulhos, São Paulo conversou com o Urucum, falando um pouco sobre ele e dando ótimas dicas.

Eu conheço seu trabalho a bastante tempo do site Deviantart, mas acredito que como eu você tem desenhado muito antes disso. Como foi que você começou a desenhar? Foi por diversão, aulas?

Então, a vontade de desenhar vem desde cedo, sempre li HQs e me maravilhava com o mundo fantástico do RPG. Creio que estes foram os primeiros impulsos para querer desenhar e desenhar.

Você tem um estilo bem próprio, ele me lembra um pouco os trabalhos de Sean Galloway, no entanto a gente vê seu trabalho e sabe de cara que foi você quem fez. Como foi pra você desenvolver seu estilo? Foi algo orgânico, ou um dia você decidiu que faria arte mais vetorial?

Interessante essa pergunta. Só passei a adotar esse estilo devido a necessidade de desenvolver trabalhos vetoriais para publicidade. Percebi que necessitava comer e estar satisfeito com meu trabalho. Ai poderia dizer que entra Sean Galloway, pois além de ser fã, acreditei ser um caminho para o mercado de trabalho e ao mesmo tempo uma linha de produção, tanto para estúdio como agências.

Quem são suas inspirações?

Hum, antes de adotar essa linha mais geométrica e vetorial eram artistas como Wesley Burt e Marko Djurdjevic.  Depois além de Sean Galloway, foram Bob Strang (Von Toten), Eduard Visan e Wagner CG (Bubix).

Atualmente você trabalha de que forma? Faz parte de alguma empresa, ou tem seu próprio negócio?

Atualmente trabalho em um estúdio de animação e desenvolvo alguns jobs de publicidade e story boards para produtoras

Viver de arte a gente sabe que é possível, principalmente quem já vem de uma família influente ou conhece as pessoas certas, mas e no seu caso, como é pra você viver de arte? Enfrenta muitas dificuldades?

Realmente é difícil sim! Mas acredito que um desenhista nada mais é que alguém perseverante. Cheguei a ficar sem trabalhar algum tempo e isso foi decisivo para decidir se continuava ou não. As portas foram sendo abertas bem aos poucos, e com insistência finalmente consegui um pequeno espaço que ainda tento me provar o tempo todo como capaz. Ainda é difícil sim, mas é possível pagar suas contas e ser feliz.

Você trabalha também com concept art, um ramo desejado por muitos. Como é pra você atuar nessa área? O fato de você ter um estilo próprio ajuda no reconhecimento? Pessoas te procuram por isso?

Sim, é gostoso receber um job onde dizem: ” Hey, siga sua linha e esta ótimo”! Geralmente nos pedem um traço com referências e um linha para seguir e uma lista de “regras”. Com o tempo essa linha vai sendo substituída pela sua forma de ilustrar e quando acontece é um sinal que sua busca não esta sendo em vão e que o mercado precisa de gente diferente que tenha trabalhos diferentes.

Eu notei em meio a seus trabalhos uma ilustração muito legal de Jesus, na verdade eu nunca vi um Jesus tão descolado. Não é um tipo de trabalho comum de se ver em meio a tantos super heróis e ilustrações cool ou sombrias que andam na moda. Essa arte remete a sua religião ou foi um pedido de cliente?

Poxa que demais essa pergunta:) Então, cresci em um ambiente Adventista, e sou desde criança. Tenho a figura de Jesus como um ícone da força, luta, perseverança e aquEle que torna tudo possível. É uma imagem que significa muito e posso dizer que é minha primeira inspiração.

Que dicas você pode dar para quem quer se firmar no ramo da arte?

Dicas.. sim! praticar e continuar praticando sempre. É necessário ter uma linha, um caminho pois sem nosso “norte” seremos apenas mais um em meio a milhares. Acredito que deve-se ter disciplina. Não siga apenas seus artistas favoritos, mas veja quem seus artistas favoritos seguem. É preciso entender a raiz de um traço, estilo e linha de pensamento para assim obter uma identidade segura. Acredite em você mesmo e procure sempre críticas e peça opiniões, pois é preciso saber se sua mensagem tem o efeito que você deseja.

Confira mais alguns trabalhos do Alexandre.

Veja mais dele:

Webite
Deviantart

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A História Do Adobe Illustrator

Quando a Adobe lançou o Adobe Illustrator pela primeira vez em 1987, a empresa jovem introduziu o primeiro aplicativo de software. Até então, a empresa se concentrava exclusivamente no Adobe PostScript. O novo produto não apenas mudou o curso da Adobe, mas também transformou o desenho e o design gráfico de forma permanente. O novo produto não apenas alterou o curso da Adobe, como mudou o desenho e o design gráfico para sempre.

Veja o desenrolar da história do Illustrator, desde o início como o primeiro produto de software da Adobe, até seu papel na revolução da publicação digital, até se tornar uma ferramenta essencial para designers em todo o mundo. As entrevistas incluem o cofundador John Warnock, sua esposa Marva, artistas e designers Ron Chan, Bert Monroy, Dylan Roscover e Jessica Hische.

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The Long Game – Porque Leonardo DaVinci não Era Um Gênio

Dê uma olhada na grande verdade sobre o sucesso. Nós esquecemos que a trajetória é importante e não apenas os resultados.

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2014 — O Ano Da Interação e Movimento

Estamos na metade do ano e já foi percebido que esse é o ano da animação nos aplicativos. A nova tendência pede para que os apps agora sejam não somente intuitivos, mas auto explicativos através do movimento, promovendo sentido atavés dele. Agora motion design é uma habilidade  necessária para designers.

O Google anunciou muitas melhorias no Android, como um modo de economia de bateria e notificações na tela de bloqueio; algo que será muito bem vindo.

Mais usos do sistema operacional Android surgiram: Wear Android, Auto Android e TV Android. Um smartphone não vai ser a única coisa que virá à mente quando alguém disser que é Android. Será uma família de telas para sofá, carro e até para o pulso.

Bom as novidades não são exclusividade da Android, a Apple, por exemplo, anunciou sua nova plataforma CarPlay em março deste ano, um recurso que integra serviços como Siri e Mapas da empresa no painel de veículos.

Com tais produtos sendo usados em mais contextos tornou-se necessário dar um passo atrás vorazmente e repensar seu design. Não há tempo para tutorias e walkthroughts quando se está dirigindo por exemplo.

A Android este ano deu um passo interessante pensando nisso e assim os produtos do Google estão utilizando uma linguagem de design visual que foi apelidado de Material Design.

Em grande estilo, esse material apresenta contairners para construir um framework no qual facilita decisões de design não apenas para a empresa, mas para designers e desenvolvedores.

No entanto, a grande notícia não é sobre Android ou Material Design em si. A Google anunciou implicitamente que motion design é agora um componente importante necessário para criar um ótimo software para dispositivos móveis, desktop e dispositivos portáteis. Este que, anteriormente, era um evento focado no desenvolvedor.

“Se você é um designer, por favor aprenda habilidades de motion design. A 60fps existem 58 frames que você precisa projetar entre Mock A e Mock B” #io14

— Paul Stamatiou (@Stammy) 26 junho 2014

Bom, se agora animação é necessária, onde criar ela? Qual o procedimento? O que é aconselhado? Aí está a beleza da coisa, está valendo praticamente tudo. Ainda não há um processo ou ferramenta indicado para isso, então de After Effects, códigos ou até mesmo Flash tudo é válido para criar os frames necessários para uma animação de uma aplicação ou software Google. Não se sabe necessariamente como movimento se aplicará nas regras rigorosas da Apple, mas com certeza essa não ficará para trás nas novidades, uma vez que a Android vem inovando cada vez mais.

Contar a história de um projeto de forma interativa, facilita a compreenção tornando tudo muito mais atrativo. Essa é a grande premissa.

Não entrando em detalhes de como o material de design define a animação, podemos dizer que é requerido ler authentic motion, responsive interaction, meaningful transitions, delightful details.

“Motion design cuidadosamente coreografado pode efetivamente direcionar a atenção do usuário e concentrá-lo através de várias etapas de um processo ou procedimento; evita confusão quando layouts mudam ou elementos são reorganizados e melhora a beleza total da experiência.”

Movimento pode e deve ir além de um incremento ou divertimento. É uma outra forma para adicionar personalidade, educando os usuários sobre como interagir com elementos particulares e para a criação de uma história para o usuário.

Alterar uma página inteira entre um clique ou um toque obriga o usuário a re-examinar tudo para ver o que mudou. Isso proporciona uma oportunidade para coreografar, ou encadear várias transições para fornecer o contexto em torno do que está mudando.

Por exemplo, a Google descreveu muito do seu movimento em termos de coreografia de ondulação: usando uma seqüência de pequenas transições, executadas em uma dança sequencial para expressar a transferência de energia do usuário para o sistema. Ao ligar ações do usuário para a mudança resultante pode melhorar a compreensão do usuário sobre a relação entre espaços. Causa e efeito.

Junto a animação a sensação de planos, profundidade estão sendo usadas para tornar a experiência ainda mais acreditável e interessante. Sombra, cantos arredondados, isso integrado ao flat design.

Estamos falando de um movimento que toma conta de toda a tela, acontece ondularmente em cada item afetado pela interação, me arrisco a dizer que não a animação individual de um ícone está em jogo, mas toda uma sequência de animação, muito semelhante a que ocorre em animações de desenhos animados, literalmente contar uma história.

As animações individuais devem ser flúidas, talvez até metamórficas, isso não só ajuda esteticamente, como ajuda na percepção de quem observa o que está acontecendo.

Foi percebido também este ano o aumento do uso de cores, tons, sobretons, uma linda composição que tem contruído os apps. A liberdade de expressão e possibilidades sendo implementadas com menos restrições.

É um grande momento para ser um designer. Nunca tivemos tantas plataformas capazes de desenvolvermos, nem tantas maneiras de usar os nossos produtos e sobre tantas novas categorias de dispositivos.

Quanto mais nós designers pensamos em movimento, mais nós teremos necessidade de boas e melhores ferramentas, assim será mais fácil construir o que desejamos. E com isso nós vamos ter produtos mais agradáveis e fáceis de usar.

Design é comunicar claramente por todos os meios que você pode controlar ou dominar. – Milton Glaser

Pesquisa:
Google DesignPaul Stamatiou WebsiteAndroid Police

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As fotos de Theo Gosselin

Jack Kerouac foi um escritor norte americano que possui uma famosa história sobre por o pé na estrada chamada On the Road, no Brasil Pé na Estrada. Essa história foi  uma grande influência para a juventude dos anos 60 dos EUA e também para o fotógrafo Theo Gosselin.

Em 2012 Theo saiu com dois amigos em uma road trip indo do Harlem, em Nova York até chegar em Venice, na Califórnia. Theo registrou todos os momentos e capturou a naturza e o espirito selvagem da viagem através de suas lentes.

Sua jornada foi compartilhada no Facebook afim de conhecer novas pessoas e encontrar lugares para ficar. De acordo com o fotógrafo, a experiência foi incrível e eles conheceram muitas pessoas, de estudantes a posseiros e hippies.

“Minhas preferidas são as desinibidas, fotos tiradas de dentro, na privacidade de nossas viagens juntos, as nossas aventuras, nossa evolução neste mundo estranho. Amor, amizade e a nossa apropriação da natureza e do mundo urbano. Jovem, livre e imortal.”

Veja mais aqui

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Artista Telmo Piper re-pinta seus próprios desenhos de infância.

Telmo Pieper, muralista holandês, com a ajuda do Photoshop, recria digitalmente seus desenhos antigos em versões realistas de sua imaginação infantil. A série Kiddie Artes apresenta a aparência de alguns dos mais estranhos animais – uma baleia em forma de sapato, um caracol com a menor concha do mundo, e uma mosca que olha estranho – uma grande coleção de desenhos de coisas típicas de menino.

Pieper desenhou as imagens originais quando tinha apenas 4 anos, o que mostra como suas habilidades de pintura evoluíram muito e também que já possuia talento em idade tão jovem. Agora, ele trabalha em parceria em uma muralista artística, “Telmo Miel” em Roterdão e desenha diariamente – um sonho de infância se tornou realidade!

Informações: boredpanda

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Timberman e os jogos viciantes

Desde sempre a estética dos jogos tem sido o grande atrativo para se destacar, porém um outro grande fator sempre foi o diferencial para arrebanhar jogadores, os jogos de mecânica simples e viciantes.

No início deste ano Flappy Bird virou febre entre os gamers, antes dele jogos como SongPop, Cut the Rope, Angry Birds Fruit ninja, também foram bem populares, agora temos um forte candidato a novo vício, o Timberman, que pode ser encontrado na Google Play e no iTunes.

Os dados da App Annie mostram que o jogo entrou no top 5 dos apps mais baixados em 20 países, e chegou ao topo da lista em oito deles, conforme as informações do domingo, 13.

O aplicativo não é novo, porém. Ele foi publicado em maio na App Store, mas só decolou no fim da semana passada. O game entrou na lista de escolhas do editor na loja de aplicativos da Apple, o que também ajuda a explicar a popularidade repentina. Estima-se que 1 milhão de downloads de um total de 2,5 milhões tenha sido feito só nos últimos três dias. Você pode conferir os dados abaixo:

A fórmula que está sendo redescoberta pelos jogos mobile é bem simples. Enquanto os gráficos chamam atenção num primeiro momento, a fácil jogabilidade é quem prende os jogadores. Os jogos modernos, cheios de gráficos, com grandes histórias e jogabilidade complexa, prendem um grupo específico de interessados, enquanto um jogo em que todo mundo se sente capaz de jogar, torna a possibilidade de se divertir sem esforço uma ideia possível e viciante.

Jogos mais antigos já usaram essa fórmula de prender pelo simples. Guitar Hero foi uma grande febre durante um tempo e nada mais era do que um jogo de apertar a sequência certa de botões, o que se você parar para pensar, não é muito diferente do antigo jogo Genius.

Jogos BEM mais antigos também seguiam essa lógica. Praticamente TODA a linha de jogos da Atari era composta de jogos simples e viciantes e isso tudo sem grandes gráficos. Você pode conferir alguns jogos de Atari aqui e comprovar por si mesmo.

Não só o jogo simples faz com que o público se sinta atraído, mas por algum motivo a trilha sonoro de fácil aceitação presente nesse tipo de jogos, algumas até executadas em poucos bits, cria um vínculo forte entre jogador e game.

Então se você pretende criar algum jogo, fica a dica, coisas “bobas” e de fácil jogabilidade podem ser a fórmula para o sucesso.

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