Arquivos da Tag: arte conceitual

O jeito incrível que os designers de games animavam os primeiros cenários coloridos

No começo da indústria de games, o processamento e a memória das máquinas era muito, MUITO, limitada.

Os primeiros games tinham 16 cores para trabalharem. Só. Era o EGA, da IBM, que já era considerado um avanço tremendo.

Aí a galera conseguiu expandir para 256 cores com o VGA (usado em coisas até hoje!) e os cenários começaram a parecer BEM bonitos.

Mas ainda faltava alguma coisa… como deixar os cenários mais reais ainda animando eles, só que com todas as limitações computacionais da época?

A solução foi o color cycling, que uns também chamavam de pallete shifting.

Como só haviam 256 cores disponíveis para se criar uma paleta de cores, os programadores descobriram que era possível, no entanto, alterar a própria paleta.

Como assim? Cada paleta durava um ciclo, a paleta seguinte substituía as cores que seriam alteradas na imagem seguinte, e a sequência disso causava a impressão de animação.

Tudo isso gera esse efeito BEM legal e muito convincente sem qualquer aumento significativo do tamanho do arquivo. Afinal de contas, ainda é apenas uma imagem.

Os exemplos desse site são incríveis e mostram todo o potencial dessa prática (aliás, mostram até mudança de iluminação de acordo com a hora do dia nas mesmas paisagens, coisa fina e linda). Eles disponibilizam até o tutorial para fazer a mesma coisa usando html5.

Nessa palestra incrível no GDC 2016, o designer de games das antigas Mark Ferrari conta como eles começaram a trabalhar com gráficos EGA, fizeram o pulo do gato pra animar com o color cycling e até mesmo passaram a economizar espaço nos games ao usar essa técnica para até mesmo mudar cenários inteiros!

Sim, é BASTANTE tempo, mas o conteúdo é riquíssimo pra quem se interessa pela história dos videogames (e acho que computação em geral).

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Conheça Science Kombat, o jogo de luta que usa cientistas famosos como personagens

Science Kombat é um jogo de luta único que combina o mundo da ciência com a empolgação dos jogos eletrônicos. Lançado em 2016, esse jogo inovador cativou tanto entusiastas da ciência quanto fãs de jogos de luta, oferecendo uma experiência divertida e educativa.

O conceito por trás do Science Kombat é fascinante. Em vez de personagens tradicionais de jogos de luta, como lutadores de artes marciais ou super-heróis, os jogadores podem escolher entre uma seleção de cientistas famosos como personagens jogáveis. Cada cientista tem habilidades e movimentos especiais baseados em suas contribuições para a ciência, o que adiciona um elemento educacional ao jogo.

Imagine Albert Einstein lançando fórmulas e equações como ataques poderosos, Isaac Newton usando suas leis do movimento para criar movimentos devastadores ou Marie Curie irradiando energia nuclear em seus oponentes. Essas representações lúdicas e criativas dos cientistas dão vida a suas realizações e permitem que os jogadores explorem a ciência de uma forma completamente nova.

Além do aspecto divertido, Science Kombat também serve como uma ferramenta para divulgar a importância da ciência e destacar o trabalho de cientistas renomados. Ao jogar, os jogadores são expostos a informações sobre as descobertas e contribuições desses cientistas, tornando-se uma oportunidade única de aprendizado e inspiração.

Science Kombat não só conseguiu criar um jogo de luta envolvente e divertido, mas também abriu portas para a conexão entre ciência e entretenimento. Através da sua abordagem única, o jogo despertou o interesse de pessoas de todas as idades para a ciência, apresentando-a de uma maneira acessível e cativante.

Combinando paixão pela ciência e amor pelos jogos eletrônicos, Science Kombat conquistou seu espaço como uma verdadeira obra de arte interativa. Ao incorporar cientistas famosos como personagens jogáveis, o jogo oferece uma experiência única que entretém, educa e inspira os jogadores a explorarem o fascinante mundo da ciência de uma forma totalmente nova.

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O Ponto de Fuga: O Obscuro e Despedaçado Mundo do Artista Sergey Kelesov

Sergey Kolesov (também conhecido como Peleng) é da cidade de Ivanovo, Russia. Ele usa o estilo fantasia para criar suas imagens. Basicamente ele desenha tipos de imagens de horror, um pouco assustadoras, mas descoladas e raramente dramáticas… bom, algumas delas mais assustadoras que descoladas.

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13 logos com significados ocultos incríveis

Pergunte a qualquer profissional de design ou publicidade que ele te dirá que criar logos dá trabalho. É preciso levar em conta, entre outras coisas, as características da empresa, a mensagem que ela quer passar e o gosto do público. Por causa desta complexidade, muito desastre gráfico acaba acontecendo. Mas o desafio também faz surgir trabalhos muito bacanas.

1. FedEx

Já reparou na seta escondida entre a letra “E” e “X” do logo da FedEx Express? Ela simboliza a rapidez dos serviços de entrega da empresa. O famoso logo foi desenhado por Lindon Leader, em 1994. O designer precisou fazer mais de 200 criações diferentes para chegar a este resultado final. Tanto esforço valeu a pena: o logo ganhou mais de 40 prêmios de design.

2. Sony VAIO

De primeira, este logo parece apenas utilizar uma tipografia moderna. Mas, na verdade, existe um significado por trás do desenho: as duas primeiras letras representam um sinal analógico e as duas últimas são os números 1 e 0, em referência ao sistema binário.

Uma maneira legal de representar uma linha de notebooks voltada para a integração de áudio e vídeo, não?

3.Toblerone

A cidade de Berna (Suíça), conhecida por suas altas montanhas, é chamada também de “A Cidade dos Ursos”. A companhia de chocolate Toblerone, que fica na cidade, resolveu homenagear Berna usando esses elementos no próprio logo da empresa. É possível encontrar a silhueta de um urso na ilustração da montanha. Olhe bem!

4. Eight

Este logo, obra da agência londrina Stylo Design, foi criado com apenas um número: o 8. Repare como todas as letras do nome da marca surgem a partir da omissão de certas partes do número.

5. Northwest Airlines

Aqui são dois significados ‘escondidos’. Primeiro, o logo forma dentro do círculo as letras “N” e “W”. Além disso, há outra ideia menos aparente. O pequeno triângulo vermelho aponta para o noroeste (“northwest”, em inglês) se pensarmos no círculo como uma bússola.

6. ED – “Elettrodomestici -Home Appliances”

Esta é uma das criações mais legais. Dá uma olhada em como o designer conseguiu apresentar as letras “E” e “D” (iniciais da marca) e, ao mesmo tempo, formar um plug elétrico. Simples, mas genial.

E se você acha que é fácil chegar a soluções assim, dê uma olhadinha na construção da marca. 

7. Snooty Peacock

Esta loja de jóias que leva o nome de “Pavão Esnobe”, em uma tradução livre, conseguiu introduzir os dois conceitos da marca no logo. Encontrou o pavão? E a mulher com uma jóia no pescoço?

8. Amazon

A seta amarela do logo da Amazon não é apenas um sorriso. Ela também sugere que você pode comprar tudo, de “A” a “Z”, no site de vendas da empresa.

9. Carrefour

O logo do Carrefour é um dos mais famosos. Muita gente conhece a ‘surpresa’ escondida nele – a primeira letra da marca (“C”) no espaço em branco. Mas nem todo mundo sabe a origem deste design. Em francês, o nome da empresa significa “cruzamento”. A ideia do logo é justamente simbolizar essa palavra por meio de duas setas opostas.

10. Unilever

Uma das principais características da Unilever é a sua diversidade de produtos. Por isso, o logo preenche a letra “U” com símbolos que representam todos esses produtos e o que eles representam para os consumidores.

11. Hope for African Children Initiative

É um mapa da África? Sim. E seria uma ideia não muito criativa se fosse só isso, afinal é o logo da “Hope for African Children Initiative”, uma organização de apoio às crianças do continente. Mas você reparou nos dois perfis de pessoas se olhando?

12. Spartan Golf Club

Esse logo conceitual mostra um jogador de golfe durante uma tacada e a cabeça de um guerreiro espartano ao mesmo tempo. Curtiu ou achou ‘forçado’?

13. Fórmula 1

O truque deste logo é simples, mas bem feito: o número 1 oculto entre a letra F e as linhas indicando rapidez.

Quais foram os seus logos favoritos? Conhece algum bacana que ficou de fora? Comenta aí!

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O Projeto Monstro é a tradução de desenhos infantis por gente grande

O Monster Project é uma coleção feita por um grupo de artistas apaixonado de artistas que compartilham um objetivo comum: ajudar as crianças a reconhecerem o poder da sua própria imaginação e incentivá-los a prosseguir a sua potencial criativo.

Para muito mais artes como essas, clique aqui.

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Fotos raras mostram a menina (hoje idosa) que serviu de modelo para “Alice no País das Maravilhas”

O nome da protagonista é Kathryn Beaumont, e é evidente a semelhança com a famosa Alice, do País das Maravilhas. Essa semelhança tem uma explicação: em 1951, ano de lançamento do filme, a jovem inglesa serviu de inspiração para a criação da personagem principal de um dos filmes mais emblemáticos da Disney.

Kathryn tinha apenas 10 anos quando chamou a atenção de Walt Disney. O famoso animador não só escolheu a menina para dar voz a Alice e Wendy, personagem central de “Peter Pan”, como também se encantou com seus traços físicos e a selecionou como modelo real para Alice.

As fotos recentemente reveladas mostram a atenção aos detalhes e o esforço dedicados à produção das animações nos estúdios da Disney. Os artistas produziam cerca de 25 segundos de animação por semana, em um trabalho minucioso em que nada era deixado ao acaso.

Após o sucesso do filme, Kathryn concluiu seus estudos e seguiu carreira como professora, além de trabalhar como atriz e dançarina, até se aposentar na década de 90. Em 1998, ela foi nomeada “Lenda Disney” pela The Walt Disney Company, reconhecendo sua importância para a gigante da animação.

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A sede de aprendizado e a obra de Michel Victor

Tem coisas na vida que simplesmente têm que acontecer né? Quando comecei a usar o site Deviantart eu escolhi alguns favoritos para seguir e nunca mais larguei. Pessoas que tinham uma ou outra característica que eu queria aprender para mim. Entre eles um cara que tinha o trabalho incrível me chamou atenção.

Na época achei que poderíamos ser até parentes por causa do segundo nome dele, mas me respondeu bem direto que não, quando perguntei a respeito, e esse foi o único contato que tive com eles em anos. E agora, estou eu aqui o entrevistando.

Michel Victor Lima de Oliveira é um designer gráfico que trabalha com tudo um pouco. Principalmente ilustração e animação. A característica dele que sempre me chamou atenção e eu sempre quis aprender, é como administrar tantas áreas de conhecimento ao mesmo tempo. Eu tenho dificuldade com isso.

Com um trabalho impecável e que impressiona ele mistura música, desenho, animação, efeitos especiais e até mesmo interatividade. São telas de encher os olhos e que apesar de estarem sendo postadas em forma de vídeo aqui, elas possuem uma experiência toda especial em seu formato original.

Hoje vou fazer um pouco diferente, ao invés de espalhar as imagens pelo texto, postarei os links para o trabalho de Michel no final da matéria. O trabalho dele precisa ser visto em movimento. Vai valer a pena, acredite.

O Urucum Digital conversou com Michel Victor e descobriu muitas coisas legais, inclusive dicas que podem abrir a sua mente. Dê uma conferida.

Seu trabalho sempre me impressionou muito, você é aquele tipo de artista que passa a impressão que sempre desenhou bem. Como foi o começo, o aprendizado do Michel Victor?

Eu tenho duas lembranças nítidas de quando eu me diferenciei dos outros amigos na escola. A primeira foi quando meu pai me ensinou que não se desenhava com traços únicos e duros, e sim traçando com suavidade e com vários traços para alcançar o efeito necessário, ele desenhou um coqueiro, e eu vi como ele fez, isso eu tinha 6 anos de idade. Na sala de aula eu refiz o coqueiro e mostrei para a professora, e ela ficou impressionada, mostrou para todos da sala e ainda mais, ela mostrou para as outras salas também. Eu não imaginava que era algo tão grande assim, mas eu gostei da sensação de que eu tinha algo especial e que as pessoas gostavam disso.

O segundo momento foi com minha tia Solange, ela era daquelas pessoas que sempre fazia o desenho de capa do seu caderninho, ela sabia copiar muito bem outras imagens e eu sempre observador, aprendi muito vendo ela desenhar. Uma imagem me marcou muito que foi a imagem de uma arvore com uma cobra enrolada, e eu o reproduzi também. Como eu comecei com paisagens, eu segui nesse caminho até meus 12 anos, até eu começar a me interessar por meninas, ai comecei a me aventurar pelo manga e comecei a desenhar pessoas, principalmente mulheres, até hoje esse é meu tema preferido, mas durante toda minha juventude me aventurei em todos os tipos de segmentos e estilos, desde Tiny Toons até Overhaulin (programa de reforma de carros, onde Chip Foose sempre desenhava o carro antes).

Eu também fui para escola de pintura em óleo, mas não fiquei muito tempo, não me adaptei com a pintura tradicional (todos meu desenhos eram preto e brancos).
Após me formar na escola fui para a faculdade de Desenho Industrial no interior de São Paulo, mas o curso era muito fraco então decidi me aventurar no Rio de Janeiro na faculdade de Design Gráfico voltado para Animação 3D e jogos.

Foi lá que tive meus primeiros contatos com o universo 3D. Lá passei por todos os processos, desde de desenho com modelos vivos e perspectivas, aprendi maquete eletrônica em 3D, modelagem, animação, iluminação, renderização. No meu TCC fiz um curta metragem que pode ser visto no Youtube, concluindo o curso com nota máxima. Esse curta também me rendeu 3 prêmios em festivais de animações no Brasil.

Durante minha estadia no Rio de Janeiro, comecei a desenhar para o Tibiabr, e foi eles que me deram minha primeira tablet. Meu mundo no desenho digital apenas começou com 19 anos.

Quando terminei a faculdade sentia que meu desenho ainda não estava bom o suficiente, foi ai que decidi realmente me empenhar e treinar, com isso fiquei um ano dentro de um quartinho apertado perto da área de serviço no apartamento dos meus pais. Foi um ano inteiro tentando alcançar o melhor de mim, meu objetivo era entrar nas revistas da Ballistic Publishing, que reúne os melhores pintores digitais do mundo. Após um ano desenhando, nenhum desenho havia sido escolhido, mesmo assim continue desenhando e evoluindo.

No ano seguinte os mesmo desenhos que não haviam sido escolhidos, foram selecionados, foram escolhidos 3 desenhos dos 5 que havia enviado. Nessa edição eu fui o único brasileiros que havia entrado na revista. No ano seguinte tive mais um desenho publicado.
Eu não possuo mais meus primeiros desenhos, mas eu refiz ele agora das lembranças que eu tinha daquela época.

Você treina com frequência?

Atualmente não ando treinando muito minhas técnicas de desenho e pintura, estou focando mais em animações e efeitos especiais que são o que estou mais gostando de fazer atualmente.

Te conheci no Deviantart, virei seu fã quase que instantaneamente (na época fui atraído pelo seu segundo nome, achava que fosse sobrenome e que pudéssemos ser parentes hehe). Até onde sei, você não tem nenhum website próprio, apenas algumas redes sociais. Qual sua relação com o Deviantart e é uma opção se manter por lá e não possuir um site?

Eu tenho um carinho especial pelo Deviantart, pois tudo que consegui hoje foi graças a ele.

Um site sozinho não resolve, para que um site funcione eu preciso gastar muito tempo com divulgação e o Deviantart sendo uma rede social faz isso muito bem sem muito esforço, e o público do Deviantart é apenas apreciadores de arte e artistas é diferente do Facebook por exemplo.

Além disso de todas as rede sociais de artistas, foi a única que encontrei que aceitava uma forma inteligente de colocar minhas animações, que no caso deles uso o Flash. Então é o único lugar que posso ser diferente dos outros artistas e isso funcionou muito bem.

De qualquer forma eu possuo o domínio, www.michelvictor.com.br que te joga para o Tumblr e la tem os links para todas as redes sociais.

Você tem uma característica que é muito peculiar. É capaz de atuar em diversas áreas da arte e da tecnologia (o que é algo que eu trabalho muito em mim também). Desenho, pintura, design, música, animação 3D, edição de vídeo, efeitos especiais, são algumas das que sei que você ataca. Essa característica de “homem renascentista” veio de forma natural ou um belo dia você decidiu que queria dominar tudo? Você teve ou tem dificuldade para aprender alguma?

Eu sou uma pessoa que fica entediado muito fácil e sou muito preguiçoso e acho que essas são as duas principais para me ter feito aprender tanta coisa diferente. Eu não consigo ficar fazendo a mesma coisa todo dia, então estou sempre a procura de coisas novas para fazer ou aprender, tentar coisas novas sempre. Não consigo me imaginar sendo caixa de um banco por 30 anos, isso é desesperador.

E como sou preguiçoso eu sempre procuro a melhor, mais fácil e mais rápida forma de fazer algo, então sempre estou pesquisando novas formas de resolver meus problemas.

Além disso a parte mais emocionante para mim é quando estou aprendendo algo novo, depois que chego a um ponto que estou satisfeito eu perco o interesse e começo aprender algo novo.

Eu sempre quis aprender a programar para conseguir fazer um jogo sozinho, mas nunca tive sucesso, o mais longe que eu consegui chegar foi aprender algumas coisas no Flash, mas quem sabe um dia eu me empenhe o suficiente para consegui aprender né? Ai pode sair um jogo legal um dia.

Você da conta de tudo? Tenho um amigo que diz que é preciso se focar em algo para evoluir. Eu sinceramente não sei se concordo com isso. O que você pensa disso?

Muita gente me diz isso, em certo ponto esta correto, mas tudo é relativo. Eu vejo muita gente no mercado que é muito ruim no que faz, mas tem seu público, seus clientes e ganha dinheiro.

Como eu disse anteriormente, eu estudo até o ponto que me faz feliz e isso as vezes não leva a vida toda, certo? Ai você tem tempo para aprender novas coisas. A vida é uma só e eu não vou gastar ela com apenas uma coisa.

Você encontrou uma forma de juntar muitas das suas habilidades para realizar um único tipo de trabalho. Suas pinturas digitais parecem vivas, e algumas delas até interativas. Possuem movimento, som e música. Como foi chegar nesse tipo de obra? Foi algo que decidiu sozinho ou teve inspiração de outros artistas?

Quando estava terminando meu TCC, tive que aprender After Effects para conseguir terminar, para mim o After Effects foi o divisor de águas, no primeiro dia que eu abri ele e comecei a estudar eu me apaixonei, era um Photoshop mas que se movia, era muito mais legal que Photoshop.

Eu tinha uma conta mais antiga no Deviantart, mas tinha poucos acessos, ninguém realmente se interessava pelo meu trabalho, que era exatamente as primeiras pinturas que você encontra na minha galeria. Eu sabia que eu era um artista bom, mas artistas bons existem milhões no Deviantart, eu tinha que fazer algo para mudar isso, fazer algo único. Foi ai que tive a ideia de animar os desenhos, eu não sei bem como veio essa ideia, mas funcionou, agora eu tinha algo único e eu comecei a ganhar grande exposição no Deviantart. Eu comecei a faze-lo justamente porque senti a necessidade de evoluir para conseguir chegar onde eu queria.

Essas animações foi algo que eu criei sozinho, não acho que devo ter sido o primeiro a fazer isso, mas eu nunca havia visto antes, e eu mesmo que criei minha própria técnica.

Para falar sobre minhas habilidades com música, eu teria que contar outra história enorme só para isso. haha

De certa forma você é um visionário no que faz e muito dedicado. Quando te conheci, seus trabalho não eram algo comum de se ver por aí (e ainda não são ao meu ver), especialmente no Brasil e com tamanha qualidade. A reação das pessoas, quando você começou a aparecer, foi como? E como é essa reação hoje em dia?

Confesso que quando comecei a postar esses desenhos em 2009, as pessoas ficavam muito impressionadas, postagem tipo “WOW, OMG O.O” ou “I never saw something like that before” apareciam com bastante frequência, hoje em dia os comentário são mais “Awesome like always”, as pessoas já não se impressionam como antes, pois já estão acostumada a ver meu trabalho.
Talvez esteja na hora de pensar em algo diferente. Estou com algumas idéias mas ainda não sei como executa-las.

Basta ver um pouquinho do seu portfólio para perceber algo recorrente. Qual é a sua relação com as “ladies”? O tema da mulher bonita e sensual é sempre algo utilizado por você. E como as pessoas reagem, depois de passar pela fase de encantamento e perceber sempre a figura da mulher no seu trabalho? (A uns anos atrás, mostrei seu trabalho para uma grande amiga e ilustradora incrível e me diverti com a reação dela. “Nossa, muito interessante, mas ele é meio carente não?” Hehe. Imagino que homens e mulheres reajam diferente ao seu trabalho).

Eu falei um pouco na minha história sobre isso, mas vamos nos aprofundar mais sobre isso. Quando mais jovem eu era muito tímido eu era parecido com o Rajesh do Big Bang Theory, era uma tarefa quase impossível chamar uma menina para sair.

Eu sempre ia na banca de jornais procurar por revistas que ensinavam a desenhar, um dia apareceu uma revista “Como desenhar Mangá” e havia uma linda moça na capa, foi assim que comecei a desenhar minhas próprias “namoradas”, isso me lembra um filme Ruby Sparks.

Mas ao decorrer do tempo isso mudou, eu não sou mais tão tímido quanto antes. Mas hoje eu criei um tipo de admiração, eu adoro a beleza feminina e isso me faz querer pinta-la.
Muito das minhas imagens são inclusive de pessoas que passaram na minha vida.

Eu acho que eu sou mais um pervertido do que um carente. haha

Você faz tantas coisas, que a entrevista fica até curta para falar de tudo. Qual é a sua relação com música? Você ainda tem uma banda? Vi alguns vídeos seus como DJ. Tem trabalhado com isso também?

Eu achei que eu iria escapar da parte musical, mas temos uma pergunta para isso. haha<

Assim como meu pai me ensinou meus primeiros passos no desenho, ele também me ensinou meus primeiros passo na música, com a música Chopsticks (a música do Danoninho) no piano.
Além disso minha vó foi dona do primeiro conservatório musical da cidade, então eu já nasci envolvido nesse mundo.

Apesar disso, eu frequentei pouco os conservatório de musica, assim como as escolas de desenhos, eu não me adaptei, eu sou uma pessoa que não gosta de regras, eu gosto de aprender o que eu quero, na hora que eu quero, da forma que eu quero, então eu nunca gostei de professores.

Eu passei por algumas bandas quando jovem, mas minha maior dedicação foi ao Militia onde passei 9 anos tocando e compondo rock pesado. Infelizmente com a cena atual eu não achei que a banda pudesse um dia nos sustentar, apesar de ter sido meu maior sonho, viver de banda, depois de 9 anos eu perdi as esperanças e a deixei.

Após isso eu comecei a produzir música eletrônica, até ganhei um concurso, mas não me dei bem, pois o que eu gostava mesmo era de pegar no instrumento e tocar ao vivo, e não apenas mixar músicas.

De qualquer forma, eu estou trabalhando compondo músicas para jogos e filmes, foi algo que encontrei que pudesse continuar no mundo da música e também poder ganhar uma grana com isso.

Fazendo tantas coisas, com o que você tem trabalhado de fato atualmente? Emprego, negócio próprio? Imagino que o mercado deva te adorar.

Estou trabalhando basicamente 10% como professor universitário em Publicidade e Propaganda e Jornalismo, 10% como ilustrador, 10% como musico e 80% com animador.

Atualmente eu peguei um cliente para animar dezenas de páginas de uma história em quadrinho de conteúdo adulto, mais conhecido como Hentai. É muito divertido animar seios pulando, vocês deveriam experimentar. haha

Todo mundo sabe como é difícil trabalhar com arte no Brasil. Como é e foi a sua experiência?

Felizmente vivemos em um mundo globalizado, então eu não enfrento esses problemas, pois 98% dos meu clientes são de outros países. No Brasil enfrentamos vários problemas, um deles é nossa cultura em relação a arte, ela é menosprezada aqui, poucos dão o valor necessário. Outro problema é a inadimplência, temos que tomar muito cuidado para não tomarmos calote aqui.

Enquanto aqui no Brasil os clientes tentam te pagar o mínimo possível e sempre querem mais desconto, eu já tive vários clientes estrangeiros que me pagaram mais do que o combinado apenas porque eles acharam o trabalho incrível, é quase surreal pensar nisso por aqui.

E agora temos mais um motivo para pararmos de trabalhar com clientes brasileiro, a crise econômica e politica brasileira. Com o dólar a 4 reais, fica difícil para cliente brasileiros pagaram tão caro pelo menos trabalho. Um trabalho que poderia custar 200 reais, custa hoje 800 reais.

Por fim, uma pergunta padrão aqui do Urucum Digital. Que conselhos você pode dar para as pessoas que estão começando ou que tentam viver da arte?

Por experiência própria, o que deu certo para mim, pode não dar para você, mas eu aconselho a ser diferente, ter o diferencial, ser único, indiferente da área que você esta, tente se sobressair fazendo algo surpreendente, algo que nunca ninguém fez antes e eu tenho certeza que isso te levará a lugares grandiosos.

Confira alguns dos trabalhos de Michel Victor.

Deviantart

Gumroad

Tumblr

CG Society

Youtube

E caso queira ser um patrono e contribuir com o trabalho de Michel, acesse – Patreon

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Comece a criar storyboards mais dinâmicos com estas dicas da Dreamworks

Os storyboards são uma ferramenta altamente benéfica durante a fase de pré-produção. Em essência, eles consistem em desenhos em formato de quadrinhos que auxiliam na visualização dos layouts de cena e composição. Em produções com grandes recursos financeiros, é comum contratar artistas especializados para criar os storyboards. No entanto, a maioria dos cineastas independentes precisa realizar esse trabalho por conta própria.

As dicas a seguir foram elaboradas pela Dreamworks como um guia de estilo para seus artistas de storyboard. Embora essas dicas tenham sido concebidas para serem aplicadas em animações, os conceitos subjacentes ainda se aplicam a filmes com atores reais.

1. Evitar cenas planas a não ser quando necessário.

Caso você não esteja familiarizado, uma cena plana é uma imagem que não usa perspectiva 3D. Essa representação bidimensional pode resultar em um storyboard pouco envolvente, pois não oferece muitos elementos visuais interessantes. No entanto, se você está querendo obter uma tomada como a visão de Deus de Wes Anderson, a cena plana pode ser o jeito certo.

Um exemplo de Cena Plana de Wes Anderson

2. Estabelecer grades para ajudar a “aterrar” seus personagens e composições.

Utilizar grades no storyboard auxilia no desenvolvimento de um senso de espaço e na determinação da posição da câmera. A ausência dessas grades pode tornar difícil demonstrar como os personagens estão posicionados na cena.

3. Usar o primeiro plano, médio plano, plano de fundo & plano de fundo distante para mostrar profundidade.

É importante lembrar que os elementos podem se estender desde o primeiro plano até o fundo de uma cena, como paredes, árvores, entre outros. Da mesma forma que uma cena bem composta, um storyboard precisa incluir elementos em diferentes distâncias para transmitir a sensação de profundidade.

4. Ao lidar com vários personagens, tentar agrupá-los logicamente para ajudar a fazer os cortes irem e voltarem com mais facilidade.

Capturar uma cena em que mais de duas pessoas estão conversando ao mesmo tempo pode ser desafiador. Para facilitar a seleção de cortes, a Dreamworks recomenda agrupar as pessoas.

5. Ser cauteloso com composições em que tudo é paralelo ao quadro.

Quando objetos estão alinhados paralelamente ao quadro, a cena pode se tornar menos interessante. Para adicionar profundidade, experimente criar um equilíbrio no plano de fundo.

6. Tomar cuidado com como você enquadra os personagens… Não esprema-os só para caberem na cena.

Esse é um dos princípios básicos do desenho. Da mesma forma que acontece com a composição de uma cena de vídeo, o espaço vazio é tão importante quanto o espaço preenchido. Não sinta a obrigação de preencher e sobrecarregar cada parte do quadro.

7. Cenas sobre o ombro & cenas de reação ajudam a mostrar diálogos.

Cenas “sujas” ajudam a dar à cena uma sensação de intimidade ou mesmo hostilidade, fazendo o diálogo parecer mais importante.

8. Explorar as diferentes alturas dos personagens se você precisar estabelecer ou restabelecer sua cena.

Como qualquer curso inicial abordará, os ângulos de câmera transmitem ao público informações importantes sobre como devem sentir-se em relação a um personagem. Os ângulos elevados sugerem fraqueza e medo, enquanto os ângulos baixos implicam poder e dominação. Ao cortar em alturas diferentes dos personagens, é possível reforçar a maneira como o público se sente em relação a cada um deles.

9. Motivar seus cortes.

Assim como na edição, os seus storyboards devem demonstrar a motivação para os cortes. Isso pode ser evidenciado por meio de efeitos sonoros descritos, movimentos de cabeça, gestos e outros elementos visuais.

Essas imagens foram originalmente compartilhadas por Ben Caldwell em seu blog. Você pode fazer o download de versões em tamanho completo dos storyboards em seu post, que abrange a história e anotações de design.

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Dois Puzzles Para Passar o Tempo

Ficou esperando o ônibus? Está dando aquele tempo após o almoço? Está preso numa fila de banco gigante? Se você é uma daquelas pessoas que de vez enquanto precisam passar o tempo, mas não tem muita paciência para jogos que exigem destreza e vive reclamando com saudade do jogo da “cobrinha” no celular, essa dica talvez possa te interessar.

São dois jogos de quebra-cabeças bem bonitos e criativos, que exigem apenas raciocínio e são perfeitos para dar aquela matada no tempo. Você pode ser como eu e jogar em doses homeopáticas quando sente vontade ou enfiar a cabeça e jogar direto como um viciado.

Kami

Kami é jogo da State of Play Games, ele é simples de se entender e nem tão fácil assim de jogar. Basicamente você tem que preencher a tela com uma única cor, tocando em papéis coloridos que ao toque, se dobram e vão preenchendo com a cor selecionada. Quanto menos toques para preencher a tela, melhor!

O jogo tem fases grátis e premium e vale muito a pena de se conferir. A arte é bonita e agradável, tornando a experiência ainda mais legal.

Kami pode ser baixado na Google Play e no iTunes.

Machinarium

Machinarium é uma delícia de se jogar. Este é um jogo independente premiado, desenvolvimento pelo estúdio Amanita Design, dos mesmo criadores de Samorost e Botanicula.

O jogo é de aventura, ao estilo longa-metragem, no qual os jogadores assumem o papel de um robô que foi exilado para a sucata. Os jogadores devem usar a lógica, coletar itens importantes e resolver quebra-cabeças ambientais para levar o robô de volta para a cidade de Machinarium, para que ele possa resgatar seu namorada-robô, salvar o chefe da cidade, e derrotar os vilões do Black Cap Brotherhood.

A arte do jogo é linda e qualquer pessoa pode jogar, sem a necessidade de grandes habilidades, apenas raciocínio e diversão.

Caso queira testar o jogo, é possível se jogar uma versão demo online.

Machinarium está disponível para  PC/Mac/Linux, Steam, iPad, Android, Windows Phone, W8 & RT, PS3 e PS Vita e todas essas opções de download se encontram no site oficial do jogo.

Pronto, agora sim você está armado para matar o tempo com classe!

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A Arte Conceitual Original de Star Wars

Ralph McQuarrie (1929-2012) foi um designer conceitual americano e ilustrador.

Em 1975, George Lucas comissionou McQuarrie para illustrar cenas do roteiro de Star Wars.

McQuarrie projetou muitos dos personagens do filme, inclusive Darth Vader, Chewbacca, R2-D2 e C-3PO. Ele também desenhou muitos conceitos para vários dos cenários do filme.

“Eu apenas fiz o meu melhor para descrever como imaginei que o filme devesse se parecer, eu realmente gostei da ideia.

Eu não achei que o filme iria ser feito. Minha impressão foi que era muito caro. Achei que era demais para o público. Era muito complicado. Mas George sabia muitas coisas que eu não sabia.” – Ralph McQuarrie

Alguns dos conceitos de McQuarrie são bem diferentes dos usados no filme.

Em suas representações, sabres de luz eram de uma única cor, e eram carregados por Storm Troopers e outros não-Jedi / personagens Sith, antes de Lucas desenvolver plenamente a mitologia e torná-los uma arma Jedi.

Outras ilustrações são muito próximas das cenas que terminaram no filme final.

“Ralph foi a primeira pessoa que eu contratei para me ajudar a vislumbrar Star Wars. Sua contribuição genial, na forma de produção de pinturas inigualáveis.

Impulsionando e inspirando todo o elenco e equipe da trilogia original de Star Wars.” – George Lucas

O Império Contra-Ataca (1980)

“É realmente uma prova de como ele era importante … Que há uma ligação entre muitas dessas imagens icônicas e as cenas do filme.

A maneira que ele ilustrou eles foi uma influência sobre esses personagens, como eles agiam.” – George Lucas

“Quando as palavras não poderia transmitir minhas idéias, eu sempre podia apontar para uma das ilustrações de Ralph e dizer … Faça desse jeito.”- George Lucas

“Foi uma oportunidade especial para começar a partir do zero. Sendo capaz de criar novos personagens, veículos e mundos… e desde quando eu comecei não era muito claro se o filme seria feito. Eu não tinha que me limitar.” – Raplh McQuarrie

Foi McQuarrie quem sugeriu que Vader usasse aparatos respiratórios.

“George descreveu Darth Vader como tendo túnicas negras. No roteiro, Vader tinha que saltar de uma nave para outra.

Para sobreviver no vácuo do espaço, eu senti que ele precisaria de algum tipo de máscara respiratória.

George disse, ‘OK’, sugerindo que adicionasse um capacete samurai, e Vader nasceu. Simples assim” – Ralph McQuarrie

Retorno do Jedi (1983)

“Ralph foi uma pessoa muito especial por muitas mais razões do que seu brilhantismo inegável com o pincél. Além dos filmes, a sua obra foi inspiração de pelo menos duas gerações de jovens artistas.

Todos eles aprenderam através de Ralph que os filmes são projetados. Como eu, eles estavam entusiasmados com seu olho afiado e imaginação criativa, que sempre trouxe conceitos para seu patamar mais ideal.

Sua influência sobre o design será sentida para sempre. Não há dúvida de que daqui a séculos naves espaciais surpreendentes irão voar, as cidades do futuro irão surgir e alguém, em algum lugar irá dizer ‘Isso parece com algo que Ralph McQuarrie pintou.’ “

– George Lucas

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