É isso mesmo, um novo jogo da Tarsier Studios. Se você não reconhece pelo nome, a Tarsier é a responsável pelo jogo Little Big Planet, que é um grande sucesso e se você ainda não jogou, saiba que vale a pena jogar.
A arte desenvolvida pela Tarsier em seus jogos é de impressionar. A qualidade, a riqueza de detalhes, a preocupação com o design das fases e personagens e até mesmo a física realista nos jogos são de tirar o chapéu, fazendo de seus games algo muito mais interessante do que os jogos que estamos acostumados por aí. Olha só alguns desenhos do concept art do jogo.
O novo jogo se chama Hunger e terá uma pegada diferente do Little Big Planet, que se assemelha a um teatro infantil. Hunger será mais mórbido, com suspense. Se você já jogou Limbo, vai gostar do que vem por aí com Hunger. Tal qual em Limbo, temos um protagonista frágil que contrasta com os cenários ao estilo Resident Evil. A pequena Six, que em sua capa amarela precisa escapar de um bizarro resort submarino chamado “The Maw” e de seus grotescos habitantes (Cadê a mãe dessa criança que não ta vendo isso?).
Hunger tem uma jogabilidade que vai deixar você alerta o tempo todo com suspense e exploração. Uma coisa interessante no jogo, é que ele te põe na pele de uma pequena menina. Isso é muito legal, cada vez mais o esteriótipo do herói forte, branco e boladão ou da gostosa de cintura fina e com habilidades de super herói está sendo quebrado no jogos, filmes, séries, desenhos, o que nos ajuda a sermos mais confiantes e aceitar a diversidade. Ta aí a série A Lenda de Korra para não me deixar mentir, onde a maioria dos heróis são mulheres e diversidades como deficiências e sexualidade são tratadas de forma tão natural que a gente nem nota. Claro, nem tudo segue essa linha, Mario ta aí anos não é verdade?
Os cenários são no mínimo pertubadores e nos deixam tensos e curiosos só de vermos.
Hunger será lançado inicialmente para Playstation 4, ainda sem data confirmada. O jogo foi patrocinado pela Nordic Games Program, que também ajudou o jogo Limbo a ganhar vida. Este é um programa de incentivo a desenvolvedroes de games em países nórdicos como Dinamarca, Suécia e Islândia, entre outros.
Tem se falado muito sobre a volta do menu iniciar clássico no novo Windows, mas acredite essa é a menor das mudanças. Interações cada vez maiores entres celular e computador virão, praticamente tudo o que você faz no ambiente que costuma utilizar, seja ele notebook, computador, celular ou até video game, poderá ser feito em outros dispositivos. Você poderá por exemplo começar a jogar uma partida de seu jogo na televisão da sala e terminar de jogar no notebook ou ainda começar a ler algo no celular e terminar no computador.
O menu agora terá características do menu clássico e do menu windows 7 e 8, unindo o melhor dos dois mundos.
Cortana, a auxiliar de voz do Windows Phone estará agora disponível no PC também, além de versões do pacote Office para celular e até mesmo uma nova parceria com a Adobe que fará com que softwares como o Photoshop sejam muito mais interativos com o windows.
Você também poderá baixar a atualização do windows 10 gratuitamente, ainda não sabemos quando e nem por quanto tempo ele será gratuito, mas vale aí a novidade.
Para saber tudo o que está por vir confira o vídeo.
Conheça o concept art dos novos personagens que aparecerão em Tekken 7 e também suas descrições, afinal, como diz Gustavo Rodrigues, criar o psicológico dos personagens é tão importante quanto criar o seu design.
Este jogo que impressiona por ter gráficos incrivelmente perfeccionistas, jogabilidade ímpar, ainda atrai com personagens significativos de várias nacionalidades. Um dos poucos jogos em que os jogadores brasileiros são maneiros e não esteriotipados!
Lucky Chloe
Atualmente não se sabe muito sobre Lucky Chloe. Seu projeto parece ter inspiração de personagens “Vocaloid” e ídolos J-Pop. E por alguma razão … ela se veste como um gato. Ela usa um estilo de luta não-ortodoxo que consiste em acrobacias e dança.
Katarina Alves
Katarina é da América Latina (seria mais um brasileiro no jogo?), seu estilo de luta é Savate e ela está descrita como um personagem franco, provocativo e que é verbal enquanto luta e faz provocações ao seu oponente. Harada também mencionou que ela é uma personagem “amigável para novatos”. Junto com algumas habilidades de movimentos descolados, o estilo de jogo de Katarina apresenta alguns preceitos simples (olha aí os apelões iniciantes ficando felizes), pressionando repetidamente um botão (semelhante ao Hwoarang de 3,3,3 ou 4,4,4,4). Ela tem uma variedade de chutes fortes e algumas técnicas de socos também.
Kazumi Mishima
Parte de sua história de fundo dessa japonesa é revelada na versão completa do trailer da San Diego Comic Con de 2014. A primeira cena mostra uma conversa entre ela e uma figura desconhecida, várias décadas antes dos eventos de Tekken 7. Kazumi afirma que ela deve parar Heihachi, como ele sabe que Kazuya, apesar de jovem, nasceu com seus poderes, e que não há nada dizendo o que Heihachi faria a Kazuya e outros. Ela, então continua, afirmando que, se ela for morta no processo, Kazuya deve realizar o ato ele mesmo. Ela, então, observa que não tem o controle completo de seus poderes. Independentemente disso, ela ainda vai continuar com o esforço, mesmo que a mate. Apesar de afirmar tudo isso, ela observa que ainda o ama Heihachi, e que ele ainda a ama.
Claudio Serafino
Um vistoso e “mágico” personagem masculino, Claudio é italiano e tem muitos movimentos elegantes, maneirismos e os poderes que parecem inspirados em JoJo’s Bizarre Adventure. Claudio também pode ser comparado a um “Quincy” (japonês para “Monk of Destruction”) de Bleach (especialmente devido a seu Rage Art). Os fãs também têm apontado semelhança de Claudio para Maxi de Soul Calibur, junto com o fato de que um de seus chutes parece com o “Genocide Cutter” de Rugal, e que se assemelha a posição de combate de Goenitz de KOF.
Shaheen
E por último, mas não menos importante, o que está sendo meu favorito até agora, Shaheen. Tudo o que se sabe é que ele é um lutador da Arábia Saudita, mas o visual dele está muito “badass”!
Um jogo brasileiro que não tem cara de amador! Esse é Aritana e a Pena da Harpia! O jogo da Duaik conta a história de Aritana, um tupi-guarani em busca de uma cura para o Pajé de sua tribo. Ele é escolhido por ser considerado o mais rápido e capaz para a tarefa. O jogo retrata a cultura indígena, tem muito do nosso Brasil, e não parece forçado em relação a expor a cultura nacional, pelo contrário, isso vem naturalmente.
Na minha opinião a história peca um pouco pelo excesso de seriedade, diferente de outros jogos do gênero, onde se vai salvar uma princesa, ou derrotar um vilão que está atrapalhando sua pescaria, Aritana precisa salvar o Pajé a qualquer preço buscando uma pena de Harpia para o ritual, mas quem aqui está reclamando? O jogo é ótimo.
O game lembra muito a jogabilidade de Donkey Kong Country, os gráficos são lindos, apesar de os filmes deixarem a desejar, e é possível ver também traços do estilo de Mario e Sonic, o próprio Aritana lembra muito a personalidade de Link em Zelda.
Aritana é um jogo de plataforma com uma mecânica baseada na troca de posturas. São as posturas que definem os atributos como velocidade, pulo, ataques e habilidades especiais. O jogador deverá escolher entre as posturas para combater os Espíritos da Floresta em um estilo de mecânica rápida, intuitiva e divertida.
Atualmente, uma pequena empresa de entretenimento digital, com 11 funcionários, a Atari tenta crescer nos próximos anos. Investindo em nichos como o mercado LGBT e jogos de aposta online, com foco especial em produtos mobile.
Fundada em 1972, a primeira gigante dos videogames reinou quase absoluta até o começo dos anos 80. Até hoje, a Atari detém o recorde de empresa com crescimento mais rápido na história dos EUA (foi de US$ 75 milhões de faturamento em 1977 para US$ 2 bilhões em 1980), num período em que chegou a registrar mais de 3000 empregados (Steve Jobs chegou a ser um deles). Tudo ia bem, até o nefasto “Crash de 83”, quando não só a Atari quase deixou de existir, mas quando toda a industria de games por pouco não desapareceu. A gota d’água foi o fracasso do jogo E.T. para o console.
Mas a empresa não acabou e tentou se reerguer. Na verdade, passou os últimos 30 anos tentando se reerguer e, agora, num dos momentos mais delicados de sua história, espera voltar a viver as glórias do passado, olhando quase que exclusivamente para o futuro.
Antes de tudo é preciso esclarecer que a Atari que fabricava o querido console Atari 2600 e que encantava jogadores do mundo todo com títulos como “Pong” não é a mesma Atari que tenta se reinventar em 2014. Não mesmo.
A empresa passou por vendas e fusões, tudo tentando novamente voltar a glória.
Mas e agora?
Agora, a Atari se descreve como uma companhia de produção de entretenimento interativo, com grande foco em plataformas mobile. Algumas das marcas mais famosas da empresa, como “Pong”, já estão disponíveis nos mercados de aplicativo de celular.
Uma oportunidade que a Atari abraçou foi a atenção e suporte à causa LGBT. A empresa, que manteve os direitos de “RollerCoaster Tycoon” mesmo depois da falência, vai lançar “Pridefest”, jogo que troca o parque do game original e o substitui por uma parada do orgulho gay.
Gostamos de nos ver como uma marca muito inclusiva, uma companhia inclusiva. E procuramos oportunidades de mercado, que possam nos beneficiar comercialmente, além de ser a coisa certa a fazer
Analisou Todd Shalbetter, diretor financeiro da nova Atari, mais um dos 11 funcionários da empresa.
Além de “Pridefest”, a Atari recentemente foi uma das empresas que apoiaram e patrocinaram a Gaymer X2, convenção que celebra a diversidade e a comunidade gamer LGBT.
A companhia também tem tentado aproveitar as poucas marcas clássicas que ainda tem sob seu controle. Na verdade, a primeira ação da nova Atari foi licenciar versões de “Asteroids”, “Breakout” e “Centipede” para a rede de lanchonetes norte-americana Denny’s, rebatizando os jogos como “Hashteroids”, “Take-Out” e “Canti-Pup”.
“Transformar nossas marcas clássicas em produtos retrô é uma decisão natural para apresentar a Atari a uma nova geração, além de impactar nossos fãs antigos de uma forma divertida e única”, defendeu o CEO, Fred Chesnais.
As novas versões dos jogos substituem o enredo de ficção científica, os inimigos alienígenas e as naves espaciais por temas relacionados ao restaurante, como entrega de condimentos e temperos, uma garrafa de xarope mágico que transforma tudo que toca em ovo frito e uma muralha de comida.
Associar a marca Atari a produtos não é uma tentativa desesperada da empresa, pelo contrário. Ao longo dos anos a Atari se tornou um ícone pop. Camisas e produtos com a marca da empresa são reconhecidas imediatamente como algo “maneiro”, assim como a nintendo. Algo que não acontece por exemplo com a Ubisoft.
A mais polêmica das novas empreitadas da empresa é o “Atari Casino”, uma espécie de universo virtual com elementos de MMO para apostas online, que a Atari desenvolve em parceria com a FlowPlay. Ao melhor estilo “Second Life”, jogadores poderão realizar uma série de outras atividades entre uma aposta e outra, como passear por shopping virtuais e relaxar em piscinas digitais.
“Foi um pequeno passo rumo ao universo de apostas, com ‘Atari Casino’, porque é algo muito fácil pra gente. É um passo natural, de jogos para apostas”, analisou o CEO Chesnais.
As iniciativas podem parecer pouco ligadas, em uma primeira análise, mas tudo faz muito sentido para o novo manda-chuva da Atari.
“Eu só quero ter uma equipe forte de executivos. Pense, por exemplo, na indústria do cinema. Se alguém diz que faz filmes, e cuida de tudo, desde a filmagem até a distribuição às salas de cinema, parece loucura. Não precisamos de desenvolvedores internos, só precisamos contratar os melhores de fora”.
“Quando eu escuto gente falando ‘você não sabe o que está fazendo’, eu não me importo. Acho que sabemos o que estamos fazendo. Vamos cometer erros, mas vamos construir coisas grandes, também”, profetiza o CEO.
O estúdio independente Cyber Rhino Studios, fundado por três sócios e sediado em Florianópolis, acaba de publicar seu primeiro título, “Gryphon Knight Epic“, no Kickstarter, a maior plataforma de financiamento coletivo do mundo. As doações podem ser feitas a partir de 1 dólar pelo LINK e os investidores receberão brindes de acordo com o valor doado – que incluem cópias digitais do game e pelúcias exclusivas dos personagens.
A desenvolvedora espera arrecadar U$ 18 mil, em 33 dias, dinheiro que será aplicado na produção do jogo e no financiamento de ações de publicidade. As doações que superarem as metas serão transformadas em diversos conteúdos extras, como novas fases, outros idiomas, multiplayer, uma protagonista feminina e o que mais for possível.
Sobre o Game
“Gryphon Knight Epic” éum “shoot’em up medieval 2D”, desafiador como nos velhos tempos, para Windows, MAC e Linux, com visual retrô em pixel art, todo feito à mão. Ele será disponibilizado por um preço fixo ainda a ser definido e não vai usar o modelo free-to-play com venda de itens.
“Estamos tentando ser aceitos no Steam pelo processo de Greenlight, e os jogadores podem nos ajudar votando ‘sim’ no LINK“, diz Sandro Tomasetti, idealizador e um dos sócios do projeto.
O gameplay segue o estilo clássico em que o jogador percorre uma série de fases e precisa desviar de obstáculos, derrotar monstros e chefões, com habilidade e reflexos rápidos.
Em ”Gryphon Knight Epic“,o jogador controla Sir Oliver, condecorado herói e aventureiro, e sua fiel montaria, o grifo Áquila, através de 6 fases feitas à mão, com rotas variadas, e cada uma com dois chefões único; ao derrotar os chefes finais, o jogador adquire sua arma especial e pode usá-la dali por diante.
Diferente de outros jogos do gênero, em “Gryphon Knight Epic“ o jogador pode voltar para trás na fase e explorá-la livremente, para encontrar peças de equipamentos para Sir Oliver e fragmentos da história do jogo. O jogo terá suporte total para joysticks.
Em uma das fases, o jogador vai passar pela Fase da Floresta, onde irá conhecer os dois primeiros chefões: Treestache, uma árvore bigoduda gigante e lenta, mas que dispara incontáveis projéteis pela tela, e o elfo Simiel Totec, armado com arco-e-flecha e tiros triplos.
O game conta com outros elementos fundamentais para o gameplay, como os Escudeiros e os Artefatos. “Escudeiros” são pequenas coisas que orbitam o personagem e fornecem efeitos especiais e bônus: um Dragão que dispara bolas de fogo ou um pequeno cavaleiro que fornece um escudo que absorve danos, por exemplo; “Artefatos” são objetos mágicos que fornecem habilidades ou poderes. Eles se ativam assim que são coletados; exemplos de “Artefatos” são o Dash (um aumento repentino de velocidade) e Health Up (que aumenta permanentemente a quantidade máxima de vida de Oliver).
Está procurando uma boa inspiração de arte realista pop? Digamos, de games? Então conheça o Russo Sergey Svistunov e seus trabalhos com tema Mortal Kombat! Além de ter resultados incríveis, ele mostra como algumas das obras foram feitas.
Desde sempre a estética dos jogos tem sido o grande atrativo para se destacar, porém um outro grande fator sempre foi o diferencial para arrebanhar jogadores, os jogos de mecânica simples e viciantes.
Os dados da App Annie mostram que o jogo entrou no top 5 dos apps mais baixados em 20 países, e chegou ao topo da lista em oito deles, conforme as informações do domingo, 13.
O aplicativo não é novo, porém. Ele foi publicado em maio na App Store, mas só decolou no fim da semana passada. O game entrou na lista de escolhas do editor na loja de aplicativos da Apple, o que também ajuda a explicar a popularidade repentina. Estima-se que 1 milhão de downloads de um total de 2,5 milhões tenha sido feito só nos últimos três dias. Você pode conferir os dados abaixo:
A fórmula que está sendo redescoberta pelos jogos mobile é bem simples. Enquanto os gráficos chamam atenção num primeiro momento, a fácil jogabilidade é quem prende os jogadores. Os jogos modernos, cheios de gráficos, com grandes histórias e jogabilidade complexa, prendem um grupo específico de interessados, enquanto um jogo em que todo mundo se sente capaz de jogar, torna a possibilidade de se divertir sem esforço uma ideia possível e viciante.
Jogos mais antigos já usaram essa fórmula de prender pelo simples. Guitar Hero foi uma grande febre durante um tempo e nada mais era do que um jogo de apertar a sequência certa de botões, o que se você parar para pensar, não é muito diferente do antigo jogo Genius.
Jogos BEM mais antigos também seguiam essa lógica. Praticamente TODA a linha de jogos da Atari era composta de jogos simples e viciantes e isso tudo sem grandes gráficos. Você pode conferir alguns jogos de Atari aqui e comprovar por si mesmo.
Não só o jogo simples faz com que o público se sinta atraído, mas por algum motivo a trilha sonoro de fácil aceitação presente nesse tipo de jogos, algumas até executadas em poucos bits, cria um vínculo forte entre jogador e game.
Então se você pretende criar algum jogo, fica a dica, coisas “bobas” e de fácil jogabilidade podem ser a fórmula para o sucesso.
Não é comum encontrar jogos que envolvem elementos históricos reais, então surpreenda-se com este, um jogo independente feito por um português tratando o Brasil do século 18, Thralled!
Como tudo começou ?
Thralled nasceu como um projeto na faculdade em que o criador Miguel Oliveira, junto a uma equipe de estudantes apresentaram o jogo em um festival feito pela Universidade da Califórnia do Sul, mostrando e abordando um assunto muito delicado e forte: a Escravidão. Miguel sentia intensamente uma necessidade em falar sobre esse tema tão delicado tanto para os brasileiros quanto para os portugueses (que dirá para o mundo), pois é um tipo de assunto que afeta a humanidade. Sem contar que ele escolheu a área de games para tratar em seu projeto, uma área que infelizmente ainda sofre preconceito e não tendo muito respeito. O objetivo dele era estabelecer uma possibilidade de debate sobre o tema, como surgiu e todas as consequências que até hoje afetam a humanidade.
A arte do jogo é incrível e as animações muito interessantes. É uma qualidade muito superior a que se espera de um jogo independente.
Uma visão diferente nesse side-scroller
Estamos acostumados a ver jogos com temáticas trabalhadas em áreas históricas focadas sempre em grandes destaques de povos na humanidade como os ingleses, os portugueses, franceses e etc. Os povos que sofreram arduamente na mão deles nunca possuem um certo destaque, uma certa visão ao ponto de vista de quem sofreu toda essa luta, essa opressão “na pele” do que é ser aprisionado por outro humano. Trabalhar esse ponto de vista, algo tão incomum a nós, é uma maneira de tentarmos compreender sobre a escravidão e a relação da personagem com toda a sua história ali apresentada.
Compreendendo um pouco a Escolha
O Brasil foi escolhido por vários motivos, no qual podemos frisar sobre a abolição tardia e a quantidade exorbitante de escravos relatada. Miguel também frisa que a escravidão era pouco mencionada em sua terra natal.
A história Portuguesa sempre era vista com grandes conquistas, descobrimentos, “honras, sempre tratando a grandeza e seus grandes triunfos. Porém, não mencionavam toda a destruição, os estragos, os sofrimentos, as mortes causadas para se ter essas tão “preciosas” conquistas.
O que admira em Miguel , que pode ser compreendido através de suas entrevistas e seu projeto, é de uma certa responsabilidade que ele adquire e, de alguma forma, admitir os erros do passado causados por Portugal, seu país de origem, fazendo a todos que tiverem contato com seu jogo analisarem como essa parte horrível da nossa história afetou todo o futuro da humanidade.
Isaura, a escrava
Isaura é a personagem principal que foi capturada na África e vendida como escrava no século 18, tempos do Brasil Colonial. A história começa a partir do momento em que ela consegue escapar das plantações em que era forçada a trabalhar, com o desejo de buscar o seu bebê. Seu fortíssimo laço materno e todas as marcas de sofrimento e dor vividos por Isaura, acabará envolvendo os jogadores de uma forma tão profunda com os aspectos emocionais tratados no jogo. É nesse ponto que Miguel deseja criar um debate, um vínculo entre a personagem e o jogador, de modo que ele sinta o sofrimento e analise como até hoje os resquícios da escravidão e do que ocorreu são fortes e afetaram no futuro da humanidade.
É uma conquista e tanto, um jogo independente que se arriscou em tratar de um assunto tão polêmico estar ganhando grandes proporções. A forma e a proposta que Thralled apresenta, nos faz se interessar e se deixar envolver pelo jogo o quanto antes, alimentando uma questão muito séria e normalmente ignorada pela sociedade. Conquistar a nossa conscientização em relação ao tema abordado, a forma como um português, com a história de todo o seu país sendo a maior nação escravocrata da História e ter a coragem em trabalhar em um ponto de vista tão sério no qual sua nação “nem menciona” é algo curioso, é de se admirar.
Thralled aparentemente já me conquistou e está provável que no segundo semestre de 2014 lance e é exclusivo para o Ouya (no qual acreditou e investiu no projeto português). E você, também está ansioso para se envolver nessa questão?