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Design “Vegetal”

Já ouvimos falar de design de muitas coisas (inclusive algumas que nem merecem ser consideradas design), mas que tal projetar utilizando material vegetal?

Pode parecer absurdo, mas existem pessoas criando objetos com matéria prima a base de cloroplastos e até mesmo artistas projetando árvores!

Julian Melchiorri é um profissional formado na universidade britânica Royall College of Art que criou um material capaz de realizar fotossíntese. Isso mesmo, um material que produz oxigênio sem a necessidade de sol, terra e nutrientes que normalmente são necessários no processo, pelo menos não da mesma forma que uma planta.

Sua criação utiliza cloroplastos (a parte da célula da planta responsável pela fotossíntese) e proteínas de seda para criar algo que parece uma folha visualmente, com a mesma capacidade de produção de oxigênio a partir do dióxido de carbono, água e luz.

O material está sendo visado principalmente para o uso na gravidade zero, onde plantas não são capazes de crescer. O pesquisador pensou nas aplicações para viagens espaciais, que certamente devem ser observadas de perto pela Nasa, mas também pensou em aplicações mais cotidianas, como o fornecimento de ar fresco em um ambiente fechado, por exemplo, usando em uma luminária.

Julian também mostra a possibilidade de que a fachada de prédios poderiam ser revestidas do material criado por ele para dar uma reciclada no ar da cidade. Essa possibilidade é uma grande novidade em termos de qualidade do ar e ambiental, mas fica a pergunta, não seria melhor plantar de fato tetos verdes nos terraços dos prédios e casas? As pessoas parecem muito mais preocupadas hoje em dia com a proliferação de tecnologias como o Wi-Fi do que do verde.

O caso é que tal material não requer tantos cuidados como plantas e ironicamente isso pode vir a ser um grande incentivo para a preservação ambiental.

Enquanto uns pesquisam tecnologia vegetal, outros se tornam verdadeiros Doutores Frankenstein. Sam Van Aken, professor de arte da Universidade de Syracuse, nos EUA, teve uma ideia mirabolante: comprar um pomar falido — na Estação Experimental Agrícola do Estado de Nova York, que tinha mais de 200 anos de idade e estava prestes a ser fechado devido à falta de financiamento (que “negoção” hein?) — e transformá-lo em uma árvore “multifrutas”, com 40 tipos diferentes de frutas.

Alterar a natureza e brincar de Deus não é um bom negócio, inclusive temos casos em que isso não terminou muito bem. Alterar um animal geneticamente é mal visto e citado como crueldade contra os animais e a natureza, no entanto quando se trata de plantas, frutas, vegetais em geral, esse senso de “certo e errado” se torna muito menos rígido digamos assim. De melancias quadradas a vegetais transgênicos, tem muita coisa acontecendo, inclusive coisas que não deveriam acontecer.

Voltando ao professor Sam, depois de comprar o pomar em 2008, ele passou uns anos tentando descobrir como enxertar partes de algumas árvores em uma única árvore frutífera. Para isso, ele conseguiu mais de 250 variedades de frutas que têm caroço, e acabou desenvolvendo um método em cronograma com informações bem úteis, como em que época cada uma delas florescia em relação às outras.

Com isso, o cara começou a combinar alguns enxertos na estrutura de uma árvore, e, depois de dois anos de observações e anotações, a equipe usou uma técnica — chamada “chip de enxerto” — para acrescentar as variedades em outros ramos distintos. O resultado só veio ficar pronto depois de cinco anos de experimentos.

A invenção deu certo. Não só realmente dá 40 tipos de frutos diferentes, mas também tem um detalhe bem interessante: todas as frutas crescem ao mesmo tempo!

Na primavera, a árvore mostra um mosaico cheio de flores (rosas, brancas, vermelhas e roxas). Já no verão, esse belo quadro se transformam em uma verdadeira fonte de ameixas, pêssegos, damascos, nectarinas, cerejas, amêndoas, etc. Incrível, não?

Até agora, mais de 16 árvores de 40 frutos foram feitas e plantadas em diversos lugares, como em museus, centros comunitários e coleções de arte privadas em todo território americano. A árvore de 40 frutos se tornou obra de arte. A próxima missão de Van é produzir um pequeno pomar dessas árvores em um cenário marcante da cidade de Nova York.

Os motivos podem não ter sido exatamente promover a biodiversidade ou incentivar a prática do cultivo de árvores, mas indiretamente a “obra” do professor será uma inspiração para o cultivo e uma lembrança do que a natureza pode nos proporcionar.

Informações:
Olhar DigitalMega Curioso

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A História Do Adobe Illustrator

Quando a Adobe lançou o Adobe Illustrator pela primeira vez em 1987, a empresa jovem introduziu o primeiro aplicativo de software. Até então, a empresa se concentrava exclusivamente no Adobe PostScript. O novo produto não apenas mudou o curso da Adobe, mas também transformou o desenho e o design gráfico de forma permanente. O novo produto não apenas alterou o curso da Adobe, como mudou o desenho e o design gráfico para sempre.

Veja o desenrolar da história do Illustrator, desde o início como o primeiro produto de software da Adobe, até seu papel na revolução da publicação digital, até se tornar uma ferramenta essencial para designers em todo o mundo. As entrevistas incluem o cofundador John Warnock, sua esposa Marva, artistas e designers Ron Chan, Bert Monroy, Dylan Roscover e Jessica Hische.

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2014 — O Ano Da Interação e Movimento

Estamos na metade do ano e já foi percebido que esse é o ano da animação nos aplicativos. A nova tendência pede para que os apps agora sejam não somente intuitivos, mas auto explicativos através do movimento, promovendo sentido atavés dele. Agora motion design é uma habilidade  necessária para designers.

O Google anunciou muitas melhorias no Android, como um modo de economia de bateria e notificações na tela de bloqueio; algo que será muito bem vindo.

Mais usos do sistema operacional Android surgiram: Wear Android, Auto Android e TV Android. Um smartphone não vai ser a única coisa que virá à mente quando alguém disser que é Android. Será uma família de telas para sofá, carro e até para o pulso.

Bom as novidades não são exclusividade da Android, a Apple, por exemplo, anunciou sua nova plataforma CarPlay em março deste ano, um recurso que integra serviços como Siri e Mapas da empresa no painel de veículos.

Com tais produtos sendo usados em mais contextos tornou-se necessário dar um passo atrás vorazmente e repensar seu design. Não há tempo para tutorias e walkthroughts quando se está dirigindo por exemplo.

A Android este ano deu um passo interessante pensando nisso e assim os produtos do Google estão utilizando uma linguagem de design visual que foi apelidado de Material Design.

Em grande estilo, esse material apresenta contairners para construir um framework no qual facilita decisões de design não apenas para a empresa, mas para designers e desenvolvedores.

No entanto, a grande notícia não é sobre Android ou Material Design em si. A Google anunciou implicitamente que motion design é agora um componente importante necessário para criar um ótimo software para dispositivos móveis, desktop e dispositivos portáteis. Este que, anteriormente, era um evento focado no desenvolvedor.

“Se você é um designer, por favor aprenda habilidades de motion design. A 60fps existem 58 frames que você precisa projetar entre Mock A e Mock B” #io14

— Paul Stamatiou (@Stammy) 26 junho 2014

Bom, se agora animação é necessária, onde criar ela? Qual o procedimento? O que é aconselhado? Aí está a beleza da coisa, está valendo praticamente tudo. Ainda não há um processo ou ferramenta indicado para isso, então de After Effects, códigos ou até mesmo Flash tudo é válido para criar os frames necessários para uma animação de uma aplicação ou software Google. Não se sabe necessariamente como movimento se aplicará nas regras rigorosas da Apple, mas com certeza essa não ficará para trás nas novidades, uma vez que a Android vem inovando cada vez mais.

Contar a história de um projeto de forma interativa, facilita a compreenção tornando tudo muito mais atrativo. Essa é a grande premissa.

Não entrando em detalhes de como o material de design define a animação, podemos dizer que é requerido ler authentic motion, responsive interaction, meaningful transitions, delightful details.

“Motion design cuidadosamente coreografado pode efetivamente direcionar a atenção do usuário e concentrá-lo através de várias etapas de um processo ou procedimento; evita confusão quando layouts mudam ou elementos são reorganizados e melhora a beleza total da experiência.”

Movimento pode e deve ir além de um incremento ou divertimento. É uma outra forma para adicionar personalidade, educando os usuários sobre como interagir com elementos particulares e para a criação de uma história para o usuário.

Alterar uma página inteira entre um clique ou um toque obriga o usuário a re-examinar tudo para ver o que mudou. Isso proporciona uma oportunidade para coreografar, ou encadear várias transições para fornecer o contexto em torno do que está mudando.

Por exemplo, a Google descreveu muito do seu movimento em termos de coreografia de ondulação: usando uma seqüência de pequenas transições, executadas em uma dança sequencial para expressar a transferência de energia do usuário para o sistema. Ao ligar ações do usuário para a mudança resultante pode melhorar a compreensão do usuário sobre a relação entre espaços. Causa e efeito.

Junto a animação a sensação de planos, profundidade estão sendo usadas para tornar a experiência ainda mais acreditável e interessante. Sombra, cantos arredondados, isso integrado ao flat design.

Estamos falando de um movimento que toma conta de toda a tela, acontece ondularmente em cada item afetado pela interação, me arrisco a dizer que não a animação individual de um ícone está em jogo, mas toda uma sequência de animação, muito semelhante a que ocorre em animações de desenhos animados, literalmente contar uma história.

As animações individuais devem ser flúidas, talvez até metamórficas, isso não só ajuda esteticamente, como ajuda na percepção de quem observa o que está acontecendo.

Foi percebido também este ano o aumento do uso de cores, tons, sobretons, uma linda composição que tem contruído os apps. A liberdade de expressão e possibilidades sendo implementadas com menos restrições.

É um grande momento para ser um designer. Nunca tivemos tantas plataformas capazes de desenvolvermos, nem tantas maneiras de usar os nossos produtos e sobre tantas novas categorias de dispositivos.

Quanto mais nós designers pensamos em movimento, mais nós teremos necessidade de boas e melhores ferramentas, assim será mais fácil construir o que desejamos. E com isso nós vamos ter produtos mais agradáveis e fáceis de usar.

Design é comunicar claramente por todos os meios que você pode controlar ou dominar. – Milton Glaser

Pesquisa:
Google DesignPaul Stamatiou WebsiteAndroid Police

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Inspirações Da Vida Real De Alguns Dos Melhores Vilões de Quadrinhos

Informações: Screen Rant por Paul Young

Artistas e escritores encontram inspiração para suas criações em uma variedade de coisas ao seu redor, desde o mundano até o excepcional. Pessoas, lugares, coisas, até mesmo outras obras de arte inspiraram alguns dos maiores artistas ao longo da história para criar algumas peças muito memoráveis ​​- artistas de quadrinhos e escritores não são exceção.

A maioria dos maiores vilões de quadrinhos de todos os tempos tem sido inspirados por uma série de idéias interessantes e fascinantes do mundo real. Alguns vilões – como The Blob e Apocalypse – apenas brotaram das mentes dos seus criadores, desenhados de nenhuma inspiração do mundo real. Alguns – como Loki e Hércules – são fáceis de descobrir, desenhados diretamente da mitologia nórdica e grega. Ainda assim, há os outros que não são tão óbvias, e esses são os que estamos focando aqui.

Foi pesquisado a veracidade de cada uma dessas histórias e quando foram encontradas, inclui citações dos escritores ou artistas envolvidos com a criação do personagem. Serão marcados aqueles como “Confirmado” e os que não foram encontrados uma citação direta para associar com a criação, mas são geralmente aceitos como fato, foram marcados como “Suposto” e listados na ordem de sua primeira aparição.

 

1. Coringa (The Joker) – Confirmado

Primeira aparição: abril de 1940

Inspiração: Gwynplaine em O Homem que Ri

O crédito para a criação de um dos mais antigos e mais mortais inimigos de Batman tem sido defendido por décadas. A maioria das pessoas creditam Bob Kane e Bill Finger, com sua introdução, mas o escritor Jerry Robinson diz que ele também deve estar no páreo – o que equivale a um “ele disse, ela disse” debate.

Kane em gravação dizendo:

Bill Finger e eu criamos o Coringa. Bill foi o escritor. Jerry Robinson veio a mim com uma carta de baralho do Coringa [The Joker], “Parece com Conrad Veidt – você sabe, o ator de O Homem que Ri, de Victor Hugo”. Finger tinha um livro com uma fotografia de Conrad Veidt e mostrou para mim e disse: ‘Aqui está o Coringa.’ Jerry Robinson não tinha absolutamente nada a ver com isso … ele trouxe uma carta de baralho, que usamos para uma uma série de questões para ele.

E aqui está a versão de Robinson sobre a questão:

Nesse primeiro encontro, quando eu mostrei a eles aquele esboço do Coringa. Bill disse que lembrou de Conrad Veidt em O Homem que Ri. Essa foi a primeira menção a ele … Ele pode ser creditado e o próprio Bob, todos nós tivemos um papel nisso. O conceito era meu.

 

2. Mulher gato (Catwoman) – Confirmado

Primeira aparição: maio de 1940

Inspiração: Ruth Steel / Atriz Jean Harlow

Catwoman (aka Selina Kyle) foi co-criada por Bill Finger e Bob Kane, mas em sua autobiografia Batman and Me, Kane revelou que a femme fatale felina foi parcialmente inspirada por sua prima Ruth Steel e recebeu seu sex appeal da atriz Jean Harlow. Quanto à inclusão de gatos, Kane disse:

Eu senti que as mulheres eram criaturas felinas e os homens eram mais parecidos com os cães. Enquanto os cães são fiéis e amigável, os gatos são descolados, reservados, e duvidosos. Eu me sinto muito mais acolhido com cães perto de mim – os gatos são tão difíceis de entender quanto as mulheres.

Machismo mostrando sua cara na década de 40 hehe.

 

3. Caveira Vermelha (Red Skull) – Confirmado

Primeira aparição: março de 1941

Inspiração: sundae de chocolate com uma cereja no topo

Bom, pra mim faz sentido, mas pode soar um pouco inacreditável para algumas pessoas. Por mais impossível que pareça, o co-criador de Capitão América,  Joe Simon, revelou em sua autobiografia My Life in Comics que um “deleite frio confeitado” era sua inspiração bizarra e original para o homem louco com o rosto vermelho:

Eu estava sempre pensando em heróis e vilões, com todos os tipos de ideias nadando na minha cabeça … Eu tinha um sundae de chocolate sentado na minha frente, com sorvete de baunilha, e com calda quente que escorria na lateral. Foi intrigante. A calda quente parecia com membros – pernas, pés e mãos – e eu estou pensando comigo mesmo. Nossa, isso da um vilão interessante, pensei. Vamos chamá-lo de calda quente … Basta colocar um rosto sobre ele, e fazê-lo todo derretido. Mas eu olhei novamente para o sundae, e eu vi a grande cereja no topo. A cereja parecia uma caveira. “Uau”, eu disse a mim mesmo. “Caveira Vermelha … isso parece bom.”

 

4. Pinguim (The Penguin) – Confirmado

Primeira aparição: dezembro de 1941

Inspiração: Propaganda Kool Cigarettes/ Pinguim Imperador

Personagens dos primeiros anos dos modelos de Batman estão impregnados de controvérsias “quem-criou-o que”, pelo menos na mente de Bob Kane e Bill Finger. E o “Gentleman of Crime”, conhecido como Pinguim não é exceção. No livro de Les Daniels de 2004, Batman – The Complete History: The Life and Times of the Dark Knight, Bill Finger é citado dizendo:

[O Pinguim] foi inspirado por pinguins imperador, que lembram [me] cavalheiros ingleses metidos de smoking.

Claro, a lembrança da situação de Bob Kane é completamente diferente, dizendo que sua inspiração veio de:

… O pequeno pinguim que apareceu na imprensa para anunciar os cigarros mentolados Kool e também o som no rádio com seu insistente slogan em falseto “Fume Kooools!”

 

5. Duas-Caras (Two-Face) – Confirmado

Primeira aparição: agosto de 1942

Inspiração: Estranho Caso do Dr. Jekyll e Mr. Hyde / Personagem Pulp Black Bat

Embora o crédito de criar o Coringa seja compartilhado entre Bob Kane e Bill Finger, Kane é amplamente visto como o único criador do advogado-virou-vilão Duas-Caras. Em sua biografia de 1985, Batman and Me, Kane diz que ele se inspirou na versão filme de 1931 do conto do século 19, de Robert Louis Stevenson, Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde, ao criar o visual do vilão icônico. Enquanto isso, sua origem foi influenciada pelo personagem da Revista Pulp Black Bat, que também foi espirrado no rosto com ácido.

 

6. Fin Fang Foom – Confirmado

Primeira aparição: outubro de 1961

Inspiração: filme Chu Chin Chow de 1934

No início de 1960, Stan Lee e Jack Kirby queriam criar um enorme monstro que poderia ter a capacidade de devastar qualquer coisa que ele quisesse com muito pouca dificuldade – e assim o dragão alienígena poderoso de Kakaranathara conhecido como Fin Fang Foom veio à existência. Seu arco de origem e história foram recontados várias vezes durante seu meio século de história, mas ele sempre foi um grande dragão verde. Uma criatura gigante foi fácil de criar, especialmente para Kirby, mas escolher o nome certo para ele era essencial. Stan Lee falou sobre o que inspirou a sua escolha do nome em uma entrevista de 2005, com Alter Ego:

Quando eu era criança, eu adorava ir ao cinema. E havia um filme que eu tinha visto. Eu não me lembro nada sobre ele, exceto o nome. Aconteceu na China, creio eu, e o nome do filme era ‘Chu Chin Chow.’ Agora eu não tenho nenhuma idéia do que significa – Eu não sei se foi o nome de alguém ou de um país ou de uma cidade, mas eu nunca esqueci esse nome. Essas três palavras apenas ficaram na minha memória: ‘Chu Chin Chow.’ Então, quando eu estava procurando o nome de um monstro, eu me lembrei ‘Chu Chin Chow’… e essa métrica particular, esse rítmo, de alguma forma, levou a Fin Fang Foom.

 

7. Doutor Destino (Doctor Doom) – Confirmado

Primeira aparição: julho de 1962

Inspiração: personificação da morte

O arrogante e vingativo Doutor Destino foi criação de Stan Lee e Jack Kirby. Kirby disse uma vez sobre o uso da morte como a sua influência:

Foi a razão para a armadura e a capa. A morte está relacionada com armadura e o estilo não humano de aço. A morte é algo sem misericórdia, e carne humana contém essa misericórdia.

 

8. Magneto – Confirmado

Primeira aparição: Setembro de 1963

Inspiração: Malcolm X

Stan Lee e Jack Kirby criaram o poderoso mutante durante o auge do movimento dos direitos civis americano e usaram famosos líderes de direitos civis Martin Luther King Jr. e Malcolm X como a inspiração por trás de Charles Xavier e Erik Lehnsherr. Os dois homens abertamente lutaram contra a opressão dos mutantes regularmente, mas enquanto o Professor X escolheu uma abordagem mais pacífica e diplomática, Magneto pensou ser necessário um tom mais forte e agressivo. Disse Stan Lee sobre Magento:

[Eu] não pensa em Magneto como um cara mau. Ele só estava tentando contra-atacar as pessoas que são tão intolerantes e racistas. Ele estava tentando defender os mutantes, e porque a sociedade não estava tratando-os de forma justa, ele decidiu ensinar uma lição a sociedade. Ele era perigo, é claro, mas eu nunca pensei nele como um vilão.

 

9. Kraven o Caçador (Kraven the Hunter) – Suposto

Primeira aparição: Agosto de 1964

Inspiração: The Most Dangerous Game

Quando Stan Lee e Steve Ditko criado Sergei Kravinoff – mais conhecido como Kraven, o Caçador – ele foi o primeiro vilão a “caçar” o Homem-Aranha pelo esporte de caça ao super-herói e ainda conseguiu “matar” ele em um ponto. Muitas fontes afirmam que Lee e Ditko foram inspirados pelo conto de 1924 de Richard Connell O Jogo Mais Perigoso – The Most Dangerous Game (uma suposição natural já a sua história envolve homem caçando homem), mas em nossa pesquisa, nem Lee ou Ditko confirmaram isso – embora Lee fala sobre a introdução de Kraven para o Universo Marvel no livro Spider-Man: Chronicle Celebrating 50 Years of Web-Slinging de Matthew K. Manning e Alan Cowsill de 2012.

 

10. Galactus – Confirmado

Primeira aparição: Março de 1966

Inspiração: Deus/A Bíblia

Quando Stan Lee e Jack Kirby precisaram criar um super vilão único, que universo dos quadrinhos gostariam que nunca tivesse sido visto antes, eles decidiram fazer alguém que foi além do bem e do mal com poderes quase divinos – entra Galactus. Stan Lee fala sobre sua inspiração para o Devorador de Mundos na introdução do livro Marvel Masterworks: The Fantastic Four vol. 5:

Galactus era simplesmente mais um na longa linha de super-vilões quem nós amamos criar. Tendo sonhado [muitos] poderosos vilões … sentimos a única maneira de nos superarmos era vir coma um malfeitor que tinha poderes quase divinos. Portanto, a escolha natural era uma espécie de semi-deus.

Jack Kirby acrescentou mais tarde no vídeo The Masters of Comic Book Art:

Minhas inspirações foram o fato de que eu tinha que fazer vendas. E eu tive que vir com personagens que não eram mais estereótipos. Por alguma razão, eu fui para a Bíblia e eu voltei com Galactus … e, claro, o Surfista Prateado é o anjo caído. Eles estavam acima de figuras míticas, e, claro, eles foram os primeiros deuses.

 

11. Hera Venenosa (Poison Ivy) – Suposto

Primeira aparição: Junho de 1966

Inspiração: Movimento feminista/”Rappaccini’s Daughter”/Bettie Page

DC Comics sempre tentou o seu melhor para ser pertinente com as tendências atuais do mundo, o que explica Robert Kanigher e Sheldon Moldoff supostamente usarem o crescente movimento feminista de meados dos anos 60 como uma razão para criar um dos mais mortais (e belos) inimigos do Batman. Embora não foi encontrada a citação, Kanigher teria dito em Les Daniels’ 2004 book Batman – The Complete History: The Life and Times of the Dark Knight que modelou poderes e personalidade do personagem do escritor do século 19 a história de Nathaniel Hawthorne Rappaccini’s Daughter e seu visual foi inspirado pela modelo pinup dos anos 50 Bettie Page.

 

12. Rei do Crime (Kingpin) – Suposto

First Appearance: Julho de 1967

Inspiração: Ator Sydney Greenstreet

O chefe corpulento e imponente do crime, “Rei do Crime” – também conhecido como Wilson Fisk – foi criado por Stan Lee e John Romita. Sr. e embora não tenha sido dado a ele verdadeiros “super poderes”, eles o transformaram em um dos adversários mais astutos do Homem-Aranha. De acordo com a Comic Vine, o retrato do ator Sydney Greenstreet em filmes como The Maltese Falcon e Casablanca são o que inspirou Lee e Romita quando criaram pela primeira vez o Rei do Crime. Não foi encontrada a citação direta deles, mas supostamente, eles falaram sobre o processo no livro de 2012 Spider-Man: Chronicle Celebrating 50 Years of Web-Slinging por Matthew K. Manning e Alan Cowsill.

 

13. Darkseid – Confirmado

Primeira aparição: Novembro de 1970

Inspiração: Ator Jack Palance/Adolf Hitler

O Supremo Governante do planeta Apokolips (e um inimigo poderoso de Superman) foi criado por Jack Kirby depois que ele se mudou da Marvel para a DC Comics. Segundo o escritor Mark Evanier, que escreveu a biografia de Kirby intitulado Kirby: King of Comics, ele baseou a aparição de Darkseid no Jack Palance e sua personalidade em Adolf  Hilter, acrescentando:

… O estilo e a substância deste mestre antagonista foram baseados em quase todos os tiranos loucos pelo poder que Kirby já tenha conhecido ou observado, com uma ênfase especial em Richard Milhous Nixon.

 

14. Talia al Ghul – Confirmado

Primeira aparição: Maio de 1971

Inspiração: A Serviço Secreto de Sua Majestade/Fu Manchu Fiction

O escritor de quadrinhos Dennis O’Neil, artista Bob Brown e artista Dick Giordano colaboraram na criação do interesse romântico vai e volta de Batman, Talia al Ghul. Não só ela é a filha do temível lorde do crime Ra al Ghul, mas ela é também a mãe do filho de Bruce Wayne, Damien. Todos os três criadores disseram em várias entrevistas que – juntamente com influências de romances britânicos Fu Manchu do início dos anos 30  – a relação entre Bruce, Ra’s e Talia imita diretamente a de James Bond, Draco e sua filha Tracy desde o sexto filme de James Bond.

Citação de Dennis O’Neil de Batman Unauthorized: Vigilantes, Jokers, and Heroes in Gotham City  em 2008:

O misterioso Ra al Ghul foi introduzido … sua filha e interesse amoroso de Batman, Talia e sua sede no Himalaia todos diretamente inspirado no filme de James Bond ‘A Serviço Secreto de Sua Majestade “.

 

15. Thanos – Confirmado

Primeira aparição: Fevereiro de 1973

Inspiração: Metron/Darkseid

Famoso escritor de quadrinhos e artista Jim Starlin tentou várias vezes colocar sua obra de arte e criações nas páginas da Marvel antes de acertar na mosca com Thanos (o ser alienígena estilo Deus com uma sede de sangue por poder e controle sobre o universo). Em 2002, Starlin disse a Jon B. Cooke, onde ele teve sua inspiração para Thanos como parte de uma entrevista em sua popular série de livros Comic Artist (# 2):

Kirby tinha feito os “Novos Deuses”… mais na DC na época. Eu surgi com algumas coisas que foram inspiradas por isso. Você acha que Thanos foi [inicialmente] inspirado por Darkseid, mas isso não era o caso. Nos meus primeiros desenhos de Thanos, se ele se parecia com alguém, era Metron. Eu tinha todos esses deuses diferentes e coisas que queria fazer, que se tornou Thanos e os Titãs. Roy deu uma olhada para o cara estilo Metron e disse: “Turbine ele! Se você estiver indo para roubar um dos Novos Deuses, ao menos pegue Darkseid, o realmente bom! “

Em uma entrevista de 2003 (leia aqui) com Adelaide Comic Books’ Daniel Best, Starlin seguiram com algumas reflexões sobre o que inspirou o seu “The Mad Titan”:

Eu fui para a faculdade entre fazer o serviço militar dos EUA e começar o trabalho em quadrinhos, e havia uma aula de psicologia e eu inventei Thanos. Então eu fui até a Marvel e [o editor] Roy [Thomas] perguntou se eu queria fazer uma edição de Homem de Ferro. Thanos era um personagem muito mais fraco e Roy sugeriu turbiná-lo, então ele está um pouco mais reforçado do que em seus esboços originais e ele continuou a crescer em tamanho.

 

16. Círculo Menor do Clube do Inferno (Inner Circle of the Hellfire Club) – Confirmado

Primeira aparição: Janeiro de 1980

Inspiração: Episódio do programa de TV  The Avengers – “A Touch of Brimstone”

Enquanto Stan Lee e Jack Kirby criaram o Mestre Mental (Mastermind) original (semelhante a um Vincent Price jovem), em 1964, foi Chris Claremont e John Byrne, quem o coroaram “Rei Negro” do Clube do Inferno e fizeram dele parte integrante da “Dark Phoenix Saga” (Saga da Fenix Negra). Byrne fala sobre o que inspirou o visual e os nomes dos membros originais do clube britânico elitista de vilões superpoderosos em seu site:

Eu encontrei com Peter Wyngarde pela primeira vez, como ator, no episódio de Os Vingadores – ‘A Touch of Brimstone “, que lidou com Steed e Emma ter um encontro com o Clube do Inferno. Mais tarde, ele apareceu em uma série britânica chamada Department S, e sua cria Jason King. Quando Chris decidiu que queria fazer um link entre o Clube do Inferno em ‘Uncanny X-Men “, como parte do“darkening” of Phoenix, eu sugeri a “piada interna” de ter Mestre Mental, em sua forma disfarçada, semelhante a Peter Wyngarde e, misturando personagem e ator, que seu nome fosse Jason Wyngarde.

No livro X-Men Companion Volume II de 1982, todas as inspirações dos membros fundadores do Clube do Inferno foram identificadas da seguinte forma:

Mestre Mental (Mastermind – Jason Wyngarde) – Ator britânico Peter Wyngarde em Jason King

Sebastian Shaw – Ator britânico Robert Shaw

Donald Pierce – Ator canadense Donald Sutherland

Harry Leland – Ator americano Orson Welles

Emma Frost – Espiã fictícia Emma Peel interpretada pelaatriz britânica Diana Rigg

 

17. Destruidor (Shredder) – Confirmado

Primeira aparição: Maio de 1984

Inspiração: Raladores de queijo

Depois de Kevin Eastman e Peter Laird vierem com a ideia de quatro répteis arte marciais engraçadinhos conhecidos como As Tartarugas Ninja, eles precisavam de um vilão imponente para lutar contra. No vídeo de 1991, The Making of ‘Teenage Mutant Ninja Turtles’: Behind the Shells (assista aqui), Eastman descreve sua inspiração para Shredder assim:

É provavelmente a maneira mais ridícula que surgiu um personagem. Eu estava desenhando isso, e eu deslizei minha mão e parei. Você poderia imaginar um personagem com armas em seus braços como este? O cara seria letal. E nós, “como Shredder!” (Algo como o fragmentador) Que nome para um personagem.

 

18. Ozymandias – Suposto

Primeira aparição: Setembro de 1986

Inspiração: Thunderbolt/Poema de Percy Bysshe Shelley

Quando a DC Comics adquiriu Charlton Comics e seus estáveis personagens clássicos de quadrinhos em 1985, o escritor Alan Moore decidiu usar alguns desses personagens há muito esquecidos para criar uma história de assassinato e mistério que gira em torno da morte de um super-herói – e, assim, Watchmen nasceu. Um desses personagens da Charlton de 1966 foi nomeado Thunderbolt, quem tinha o poder de usar noventa por cento do seu cérebro. Moore deu esses poderes para o recém-criado Ozymandias (o seu nome é retirado do poema de mesmo título do poeta do século 18 Percy Shelley sobre a natureza momentânea do poder) e fez tanto um protagonista quanto um antagonista em sua série épica de cinco graphic novel.

 

19. Venom – Confirmado

Primeira aparição: Abril de 1988

Inspiração: Sugestão de leitor

Imagine que você é um fã de muito tempo da Marvel enviando uma sugestão para um novo figurino do Homem-Aranha. Agora imagine que você recebeu uma carta do então editor da Marvel Jim Shooter dizendo que não só gostou da idéia, mas que quer comprá-la pela soma “primorosa” de $ 220. Bem, isso é exatamente o que aconteceu com Randy Schueller em 1982. Enquanto a nova ideia de Schueller para a roupa do Aranha faria a sua estreia em 1984, o Venom que os fãs conhecem hoje (desenhado por Mike Zeck e Todd McFarlane) não faria sua aparição até 1988.

 

20. Lucifer Morningstar – Confirmado

Primeira aparição: Abril de 1989

Inspiração: “Paradise Lost” por John Milton/ David Bowie

O personagem Lúcifer original apareceu pela primeira vez durante uma sequência de sonho em dezembro de 1962. Não aconteceria até o final dos anos 80, quando o aclamado escritor Neil Gaiman reimaginaria ele até Lúcifer Morningstar realmente vir a existir. Enquanto Gaiman tem repetidamente falado da influência que ele tirou do poema épico Paradise Lost do poeta do século 17 John Milton ao escrever Sandman, o artista Kelley Jones menciona que inspirou o visual real de Lúcifer no livro de 2004, Hanging Out With The Dream King: Conversations With Neil Gaiman And His Collaborators:

Neil foi inflexível que o Diabo era David Bowie. Ele apenas disse: “É ele. Você deve desenhar David Bowie. Encontre David Bowie, ou eu vou enviar-lhe David Bowie. Porque se não é David Bowie, você vai ter que refazer tudo, até que seja David Bowie.” Então eu disse: “Ok, é David Bowie.”

 

21. Bane – Confirmado

Primeira aparição: Janeiro de 1993

Inspiração: Doc Savage/Conde de Monte Cristo

No início dos anos 90, a DC Comics decidiu que queria fazer algo drástico para Batman sem matá-lo (já que tinha acabado de ser feito para Superman), então eles decidiram criar um vilão para quebrar suas costas. Surge Bane. Co-criadores de Knightfall, Chuck Dixon, Doug Moench e Graham Nolan se reuniram e, usando personagens sombra de quadrinhos de Doc Savage de 1933 e o conto do século 19 O Conde de Monte Cristo de Alexandre Dumas como modelo, criou um dos inimigos mais mortais e mais obscuros de todos os tempos de Batman. Foi idéia de Nolan basear o design de Bane em um luchador mexicano (wrestler). Todd Matthy fez uma grande entrevista com Chuck Dixon sobre a criação de Bane, que você pode ler aqui.

 

22. Arlequina (Harley Quinn) – Confirmado

Primeira aparição: Setembro de 1993

Inspiração: Arleen Sorkin de Days of Our Lives

A primeira aparição de Arlequina em qualquer lugar foi no episódio de Batman: The Animated Series de setembro de 1992, como a dedicada, ligeiramente louca, excessivamente obcecada namorada do Coringa. No entanto, sua personagem se tornou tão popular que a DC Comics decidiu trazê-la para as páginas dos quadrinhos do Batman. Paul Dini e Bruce Timm se uniram para criar Harley Quinn, mas foi uma sequência de sonho na novela Days of Our Lives – estrelado pela atriz Arleen Sorkin vestida como um bobo da corte – que inspirou Paul Dini para criar a sua aparência e personalidade – que Dini discute em seu livro de 1998, Batman Animated.

 

23. Magog – Confirmado

Primeira aparição: Maio de 1996

Inspiração: A Bíblia/Cable (Marvel)

Embora ele não tenha começado como um vilão (e em alguns aspectos, não terminou a sua carreira como um vilão), Lance Corporal David Reid gostaria muito de agir de forma vil como Magog – o homem imbuído de poderes pelo demônio-deus Gog – matando o Coringa e sendo parcialmente responsável pela destruição nuclear de uma grande parte do Kansas. Quando o escritor Mark Waid surgiu com a ideia de introduzir Magog no quadrinho Kingdom Come, ele disse ao artista Alex Ross para projeta-lo assim:

Mark originalmente me disse: “Faça ele se parecer com tudo o que nós odiamos em design moderno de super-herói”. Um personagem [de Magog] que Mark Waid inventou que foi realmente para mim apenas trazer o tipo de design mais horroroso de Deus Rob Liefeld (Cable) que pude. O que eu estava roubando era – realmente apenas dois designs-chave de Rob – o design de Cable. Eu odiei. Senti que parecia que eles só jogaram tudo no personagem – as cicatrizes, a coisa que acontecia com seu olho, o braço, e o que é todas aquelas armas? Mas a coisa é, quando eu coloquei esses elementos juntamente com o capacete da Shatterstar – bem, os chifres de carneiro e o ouro, de repente, realizado em conjunto, como um dos projetos que me fizeram sentir mais feliz em toda a série.

De poemas até o trabalho de outros artistas, atores e até mesmo sobremesa – é claro que os artistas e escritores podem inspirar-se em qualquer lugar e qualquer coisa quando forem criar o próximo grande vilão dos quadrinhos. A grande sacada que a criação fica mais interessante quando vem do cotidiano, das coisas que conhecemos e não como fazem os inexperientes criando figuras overpower com músculos ou excessivamente obscuras afim de reforçar uma falsa postura “sou foda”.

Estas foram apenas 23 inspirações , mas há provavelmente muito mais lá fora, tão interessantes quanto essas.

O que você usaria como inspiração para criar o próximo grande vilão dos quadrinhos? Comente!

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Timberman e os jogos viciantes

Desde sempre a estética dos jogos tem sido o grande atrativo para se destacar, porém um outro grande fator sempre foi o diferencial para arrebanhar jogadores, os jogos de mecânica simples e viciantes.

No início deste ano Flappy Bird virou febre entre os gamers, antes dele jogos como SongPop, Cut the Rope, Angry Birds Fruit ninja, também foram bem populares, agora temos um forte candidato a novo vício, o Timberman, que pode ser encontrado na Google Play e no iTunes.

Os dados da App Annie mostram que o jogo entrou no top 5 dos apps mais baixados em 20 países, e chegou ao topo da lista em oito deles, conforme as informações do domingo, 13.

O aplicativo não é novo, porém. Ele foi publicado em maio na App Store, mas só decolou no fim da semana passada. O game entrou na lista de escolhas do editor na loja de aplicativos da Apple, o que também ajuda a explicar a popularidade repentina. Estima-se que 1 milhão de downloads de um total de 2,5 milhões tenha sido feito só nos últimos três dias. Você pode conferir os dados abaixo:

A fórmula que está sendo redescoberta pelos jogos mobile é bem simples. Enquanto os gráficos chamam atenção num primeiro momento, a fácil jogabilidade é quem prende os jogadores. Os jogos modernos, cheios de gráficos, com grandes histórias e jogabilidade complexa, prendem um grupo específico de interessados, enquanto um jogo em que todo mundo se sente capaz de jogar, torna a possibilidade de se divertir sem esforço uma ideia possível e viciante.

Jogos mais antigos já usaram essa fórmula de prender pelo simples. Guitar Hero foi uma grande febre durante um tempo e nada mais era do que um jogo de apertar a sequência certa de botões, o que se você parar para pensar, não é muito diferente do antigo jogo Genius.

Jogos BEM mais antigos também seguiam essa lógica. Praticamente TODA a linha de jogos da Atari era composta de jogos simples e viciantes e isso tudo sem grandes gráficos. Você pode conferir alguns jogos de Atari aqui e comprovar por si mesmo.

Não só o jogo simples faz com que o público se sinta atraído, mas por algum motivo a trilha sonoro de fácil aceitação presente nesse tipo de jogos, algumas até executadas em poucos bits, cria um vínculo forte entre jogador e game.

Então se você pretende criar algum jogo, fica a dica, coisas “bobas” e de fácil jogabilidade podem ser a fórmula para o sucesso.

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ICQ ressurge das cinzas

Se a a notícia da morte do Orkut fez você sentir que o mundo como conhecemos mudou e que estamos velhos prepare-se, talvez se animem com a ressurreição do ICQ, outro serviço que faz parte da “velha guarda” da internet. O grupo Mail.Ru, que detém o aplicativo, anunciou uma série de novidades.

Disponível para computadores e dispositivos móveis, o ICQ ganhou um novo design, suporte a chamadas em vídeo, conversas em grupo e acesso via número de telefone, o que o coloca em pé de igualdade com o WhatsApp. Se cuida Whatsapp, além do Viber e afins agora está de volta um titã da internet.

Para a empresa, a maior novidade são as chamadas em vídeo, que podem ser feitas de forma gratuita e simples, bastando ligar a câmera durante uma conversa. O chat em texto também funciona de forma dinâmica: para falar com mais gente, basta adicioná-las no meio da conversa e ela se torna um bate-papo em grupo.

Outra coisa interessante da nova versão é a possibilidade de trocar mensagens a quem não é usuário do ICQ. Basta selecionar o contato e enviar o conteúdo, que será entregue como SMS gratuitamente. As respostas da pessoa aparecerão na janela de bate-papo, e não no app de SMS.

Além de fotos, áudio e vídeo, dá para trocar qualquer tipo de arquivo pelo serviço, incluindo DOCs e PDFs (aleluia!). Também há stickers (que tem uma usabilidade bem mais elegante que o viber) e um sistema de pesquisas interno que permite buscar imagens para enviar aos amigos, o que é sensacional! Quem não sente falta de ilustrar a conversa com uma imagem bem específica?

A versão desktop apresenta uma interface clean, porém nem tão simples de se encontrar certas funções de configuração. O design não tem nada de inovador e a cor da uma sensação não muito elegante, porém as funções e a usabilidade são ótimas e convenhamos, é ICQ, a marca tem peso. Nessa versão é possível conectar seu ICQ com seu telefone, que importa sua lista de contatos para o software, é possível também conectar-se com sua conta ICQ e ainda conectar suas redes sociais como Facebook, Google+ e Yahoo ao programa, tendo em um único lugar uma lista de seus amigos de bate-papo das redes. Desconectar as redes por outro lado não é simplesmente clicar no botão em que você usou para adicioná-la, essa função fica em configurações, clicar nos ícones das redes te redireciona para elas. O que pode ser algo legal afinal de contas, atalhos.

Uma vez conectado as redes sociais, você recebe as notificações delas em qualquer versão do ICQ, software ou mobile. Administrar as conexões só é possível pela versão desktop.

Enquanto o programa parece bom, o site do ICQ apresenta alguns erros ainda, provavelmente por estar se adaptando as mudanças.

Para a versão mobile o ICQ veio com tudo. Ele está disponível para iPhone e Android. A interface está moderna, clara e bonita. A usabilidade se assemelha a do Viber e do Whatsapp, mas melhor arquitetada. Ela se mostra mais interessante que a interface básica do Whatsapp e com mais incrementos, porém menos confusa e sobrecarregada que o Viber. Uma coisa que podemos sentir falta é a ausência de uma opção para gravar áudio, tal qual o Whatsapp e o Viber possuem.

Nos chats é possível utilizar papeis de parede de forma bem legal e as opções padrão são variadas e interessantes, evitando que o fundo compita com as informações em tela. Ainda é possível escolher seu próprio background. As chamadas de vídeo são simples e os controles claros. Na versão android ainda da para  utilizar um widget para visualizar seus chats. E o famoso barulhinho “O-Oh” marca sua presença toda vez que alguém te chama no app.

Se você já possui uma conta ICQ da pra vincular ela ao seu telefone. Uma sacada legal é que cada usuário ICQ possui um número, igual antigamente. Aquele número que as pessoas se orgulhavam de ter, “Qual o seu ICQ? Uau, seu número é bem antigo”.

E quando pensamos que acabou por aí as novidades, escute essa, o ICQ tem uma versão Windows 8. Ela é bem mais básica e tem somente as funções essenciais, mas prova que o pessoal do ICQ não quer deixar ninguém de fora.

Com todas essas novidades o ICQ é um forte candidato a fazer o que outros aplicativos como o Telegram e o Line não conseguiram, desbancar os apps mais visados de comunicação.

Para baixar o ICQ clique aqui.

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10 papos surpreendentes sobre Design que irão explodir sua mente

Obtenha sua dose expressa de criatidade com essas conversas surpreendentes sobre design. Às vezes, é muito fácil perder a inspiração e a direção. Entre os prazos e horários não saudáveis – às vezes nos encontramos fora de sintonia com a nossa criatividade. Estes papos sobre design darão alguns conselhos excelentes e fundamentais que irão fazer você ir além no mercado.

Prepare seu inglês, pois você irá precisar dele nos vídeos, mas o conteúdo faz valer a pena.

01. F*ck you! Pay Me by Mike Monteiro

Trabalho especulativo e as apreensões gerais que existem para pagar os artistas são realmente problemas prevalentes na indústria de design. Mike Monteiro aborda este problema e como combatê-lo. Os insights são realmente agradáveis e úteis para qualquer pessoa, independente de qual posição ocupa na indústria.

02. Saying No by Jason Santa Maria

Precisamos aprender a dizer não. Todos nós já chegamos a um ponto em nossa carreira onde começamos a cair de amor com a coisa que amamos fazer. Jason fala sobre ter a liberdade de manter clientes. É difícil e Jason Sta Maria nos dá alguns conselhos sobre como aprender a dizer não pode trazer a oportunidade de dizer sim para outras coisas. Este é um conselho para se destacar na carreira que é difícil de se passar. Totalmente vale a pena assistir.

03. The Shape of Design by Frank Chimero

Eu recomendo Frank Chimero para quando nos sentimos vazios e sem inspiração – recorra a este vídeo para se lembrar por que você é um designer e até onde você foi como um. The Shape of Design é uma daquelas conversas que não foca O COMO, mas O PORQUÊ do design e entra nos pormenores e detalhes de áreas que muitas vezes esquecemos que são importantes.

04. Love Your Work by Simon Sinek

Simon Sinek fala sobre realização e o que isso significa. Ele fala sobre o poder de dar tempo e energia para outras pessoas e do ciclo cármico de como isso rola por aí. Como dar atenção, tempo e esforço vai levar as pessoas a reagir a você e como pequenas ações e palavras podem dar resultados. É também sobre como fazer outras pessoas felizes pode dar a elas uma certa satisfação e contentamento que nada mais pode. Às vezes, como designers é muito importante lembrar que criamos coisas para outras pessoas, tanto quanto para nós mesmos.

05. The Top 10 Things I Wish I Knew When I Graduated College by Debbie Millman

Debbie dá ótimas dicas sobre a indústria do design que realmente não são dadas nas faculdades. Um monte de escolas de design (a menos que você tenha frequentado algum lugar com foco pesado em bases) tendem a se concentrar nos aspectos mais técnicos do trabalho e deixam uma lacuna grande a respeito do que acontece quando você realmente sai da faculdade. Este é um video excelente para as pessoas que já tem muito tempo de estrada e as que estão no início de sua carreira.

06. Let’s Talk About Clients by Micheal Beirut

Michael Beirut fala sobre os melhores tipos de pessoas para trabalhar e como trabalhar com boas pessoas pode injetar uma espécie de paixão para o projeto que é genuíno. É sobre como trabalhar para as pessoas certas vai abrir as portas certas, porque o processo de design é muito mais agradável quando todos os envolvidos investem no resultado final.

07. Three Pipe Problems by Jason Van Lue

Jason nos lembra que, por vezes, temos de nos lembrar de projetar para o final da tela. O design é tangível, interativo e feito para outras pessoas experimentarem. Algumas pessoas gostam de gritar bem alto que qualquer coisa projetada por um designer deve resolver um problema, ou pelo menos deve transmitir alguma idéia e essa idéia deve ser comunicada também. Esta é uma conversa sobre como o design desempenha um papel importante na vida de outras pessoas e o que faz disso tão importante.

08. Make Ugly Things by Mig Reyes

É um pouco contraditório o vídeo acima, mas ao mesmo tempo, ele tem uma mensagem que realmente não deve ser negligenciada. Mig incentiva originalidade e criatividade, que às vezes é perdida nas definições de design. Ele memoravelmente diz: “Eu fiz isso, e eu estava muito orgulhoso disso quando eu fiz isso (…) e eu não quero que seja bonito; Eu só queria que existisse.”

09. Death to Bullsh*t by Brad Frost

Esta é uma outra conversa super-rápida, que eu sinto que salienta um ponto importante. Temos que lembrar de criar coisas boas, porque a atenção das pessoas está em declínio e a sua tolerância para asneiradas está aumentando. Quando você tem um bom produto (como Sriracha) – você pode ir muito longe se você se lembrar de se concentrar em criar algo que valha a pena a atenção das pessoas.

10. Why Design is Awesome by Chris Glass

Esta palestra  sobre design se foca no coração do design. Chris fala sobre o porquê de ‘design não é sobre você. É sobre o usuário ‘- e a magia do design e por que isso continua a importar. Chris fala sobre a importância de construir coisas e criar.

Espero que depois disso você se sinta renovado e mais criativo. =)

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Sinestesia no Design

Sinestesia, para quem está achando essa palavra estranha, é a relação entre planos sensoriais diferentes: o visual com o paladar, a audição com o tato, o olfato com a visão e todas as outras combinações possíveis. Ainda está um pouco nebuloso? Geralmente, a sinestesia é uma figura de linguagem que utilizamos: sentir o cheiro verde das matas (olfato+visão), ou a sonoridade aveludada de um instrumento (audição+tato). Porém, ela é também tratada como um fenômeno neurológico.

Existem pessoas que consideram, por exemplo, que o número 4 é azul e que a nota musical ouvida é amarela, ou ainda, que a palavra cortina tem gosto de café. Para a grande maioria difícil de imaginar tais associações. Porém para os sinestésicos é algo normal. Para eles todas as pessoas têm as mesmas percepções. Você tem? Estima-se que o fenômeno atinja uma em cada 300 pessoas.

Muitos escritores utilizam as metáforas sinestésicas como forma de enriquecer seus textos e transmitir uma quantidade de sensações ainda maior ao leitor.

“E um doce vento, que se erguera, punha nas folhas alagadas e lustrosas um frémito alegre e doce.” (Eça De Queiros)

E são inúmeros os joguetes de associações que vemos por aí.

Food-Art-Pairings

Pantone Musical da  Chic & Artistic

Quem ficou verde de raiva ou roxo de fome? Como disse Gisele Monteiro, As Cores Falam!

E não somente elas. A forma, os cheiros, os ruídos… Se a sinestesia já foi tratada como um distúrbio, atualmente ela é objeto de estudo, de estímulo e de investigação no design.

Machael Haverkamp é pesquisador da Universidade de Colônia, na Alemanha, e investiga as percepções corpóreas do som.

“O design sinestésico baseia-se no melhor alinhamento possível entre os aspectos do design e a percepção multissensorial dos objetos pelas pessoas”, diz Michael Haverkamp

Seu trabalho, como o de outros pesquisadores da área, ajudou designers a desenvolverem interfaces gráficas de tocadores de música de computador, como o Windows Media Player. Na verdade, trata-se daquelas que aparecem na tela do computador enquanto a música toca – um dispositivo que muita gente evita, reclamando de dores de cabeça depois de algum tempo de uso. Existem vários experimentos no YouTube que mostram como as partículas de areia se agrupam criando formas distintas conforme a frequência sonora.

Para se ter um pouco da noção do poder que a sensação tem sobre a informação e o comando em nosso cérebro, tente o seguinte teste.

Aos poucos, vem se descobrindo o valor que essas multi-sensações provocam. A associação de mais de um sentido é uma nova informação para a apreensão de significado. Ou seja, conseguimos absorver e fixar mais a informação porque nossa memória tem a possibilidade de ser ativada de formas distintas. Mais ou menos igual quando você associa o nome de uma pessoa que você já acabou de conhecer com uma que você já conhece.

Pesquisadores já tentam desenvolver materiais pedagógicos para alfabetização que usam a sinestesia. A americana Frog Design desenvolve um sistema de leitura no qual a criança pode associar odores às letras. O som do “A” pode vir acompanhado do delicado odor da maçã (apple, em inglês), e o “C”, do delicioso aroma de chocolate. “Nós estaremos perdendo oportunidades preciosas, se não formos capazes de explorar todo o potencial dos sentidos”, diz Laura Richardson, designer e diretora da Frog.

Na minha infância, quando estava na iniciação musical, eu coloria cada nota na pauta em uma cor específica. De alguma forma, isso facilitou o meu aprendizado, ainda que eu não enxergue nenhum dó vermelho :(

É cada vez maior a importância dada ao que vem sendo chamado de design multisensorial. As grandes marcas e os designers tem se preocupado com as qualidades que atribuem e que transmitem. Já são inúmeras as lojas que possuem uma fragrância patenteada, basta lembrar do cheiro da Melissa. Mas ainda é um campo novo para a grande maioria de nós. Afinal de contas, como podemos adicionar mais sinestesia ao nosso design?

Para finalizar, deixo o video do designer Jinsop Lee. Apesar das piadas jocosas, a reflexão que ele apresenta de forma bem didática, questiona porque um bom design teve ter mais do que uma ótima aparência.

Referências:

Ouvindo cores

A cor do som e o som das cores

Sinestesia

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A vida de uma escrava no Século 18: Conheça o Jogo Thralled!

Não é comum encontrar jogos que envolvem elementos históricos reais, então surpreenda-se com este, um jogo independente feito por um português tratando o Brasil do século 18, Thralled!

Como tudo começou ?

Thralled nasceu como um projeto na faculdade em que o criador Miguel Oliveira, junto a uma equipe de estudantes apresentaram o jogo em um festival feito pela Universidade da Califórnia do Sul, mostrando e abordando um assunto muito delicado e forte: a Escravidão. Miguel sentia intensamente uma necessidade em falar sobre esse tema tão delicado tanto para os brasileiros quanto para os portugueses (que dirá para o  mundo), pois é um tipo de assunto que afeta  a humanidade. Sem contar que ele escolheu a área de games para tratar em seu projeto, uma área que infelizmente ainda sofre preconceito e não tendo muito respeito. O objetivo dele era estabelecer uma possibilidade de debate sobre o tema, como surgiu e todas as consequências que até hoje afetam a humanidade.

A arte do jogo é incrível e as animações muito interessantes. É uma qualidade muito superior a que se espera de um jogo independente.

Uma visão diferente nesse side-scroller

Estamos acostumados a ver jogos com temáticas trabalhadas em áreas históricas focadas sempre em grandes destaques de povos na humanidade como os ingleses, os portugueses, franceses e etc. Os povos que sofreram arduamente na mão deles nunca possuem um certo destaque, uma certa visão ao ponto de vista de quem sofreu toda essa luta, essa opressão “na pele” do que é ser aprisionado por outro humano. Trabalhar esse ponto de vista, algo tão incomum a nós, é uma maneira de tentarmos compreender sobre a escravidão e a relação da personagem com toda a sua história ali apresentada.

Compreendendo um pouco a Escolha

O Brasil foi escolhido por vários motivos, no qual podemos frisar sobre a abolição tardia e a quantidade exorbitante de escravos relatada. Miguel também frisa que a escravidão era pouco mencionada em sua terra natal.

A história Portuguesa sempre era vista com grandes conquistas, descobrimentos, “honras, sempre tratando a grandeza e seus grandes triunfos. Porém, não mencionavam toda a destruição, os estragos, os sofrimentos, as mortes causadas para se ter essas tão “preciosas” conquistas.

O que admira em Miguel , que pode ser compreendido através de suas entrevistas e seu projeto, é de uma certa responsabilidade que ele adquire e, de alguma forma, admitir os erros do passado causados por Portugal, seu país de origem, fazendo a todos que tiverem contato com seu jogo analisarem como essa parte horrível da nossa história afetou todo o futuro da humanidade.

Isaura, a escrava

Isaura é a personagem principal que foi capturada na África e vendida como escrava no século 18, tempos do Brasil Colonial. A história começa a partir do momento em que ela consegue escapar das plantações em que era forçada a trabalhar, com o desejo de buscar o seu bebê. Seu fortíssimo laço materno e todas as marcas de sofrimento e dor vividos por Isaura, acabará envolvendo os jogadores de uma forma tão profunda com os aspectos emocionais tratados no jogoÉ nesse ponto que Miguel deseja criar um debate, um vínculo entre a personagem e o jogador, de modo que ele sinta o sofrimento e analise como até hoje os resquícios da escravidão e do que ocorreu são fortes e afetaram no futuro da humanidade.

É uma conquista e tanto, um jogo independente que se arriscou em tratar de um assunto tão polêmico estar ganhando grandes proporções. A forma e a proposta que Thralled apresenta, nos faz se interessar e se deixar envolver pelo jogo o quanto antes, alimentando uma questão muito séria e normalmente ignorada pela sociedade. Conquistar a nossa conscientização em relação ao tema abordado, a forma como um português, com a história de todo o seu país sendo a maior nação escravocrata da História e ter a coragem em trabalhar em um ponto de vista tão sério no qual sua nação “nem menciona” é algo curioso, é de se admirar.

Thralled aparentemente já me conquistou e está provável que no segundo semestre de 2014 lance e é exclusivo para o Ouya (no qual acreditou e investiu no projeto português). E você, também está ansioso para se envolver nessa questão?

Confira o site do jogo aqui.

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As principais áreas do design

Design é uma área de trabalho ampla, com uma enorme variedade de disciplinas. Para quem está estudando, começando a entrar no mercado ou simplesmente não entende o que um designer faz (as mães que o digam), aqui está um guia para entender as principais áreas do Design.

Design Gráfico

Design Gráfico muitas vezes é chamado apenas de “Design” por ser a área mais conhecida.

O Designer Gráfico trabalha diretamente com o visual dos produtos: sejam imagens para um site, material gráfico, fotografias, infografia, sinalização, diagramação, tipografia, embalagens, etc.

Muitos profissionais de outras áreas (fotógrafos, ilustradores, estilistas, etc) também podem ser designers gráficos ou acabam atuando na área mesmo sem formação. Isso torna o Design Gráfico o segmento mais popular e genérico do design, o que muitas vezes dificulta a valorização do trabalho, e por isso é sempre bom que o profissional se especialize.

Ferramentas: Photoshop, Illustrator, fotografia, Corel Draw.

Diferenciais: Saber desenhar bem, ter ótima percepção de cores, tipografia.

Design de Interface

Engloba uma área grande de atuação. O objetivo do design de interface de usuário é tornar a interação do usuário o mais simples e eficiente possível, em termos de realização dos objetivos do usuário.  O processo de design deve equilibrar funcionalidade técnica e elementos visuais para criar um sistema que não é apenas operacional mas também útil e adaptável para alterar as necessidades do usuário.

Quando falamos de interface podemos pensar em todo tido de interação humana com uma interface ou sistema. Painéis de carros, secretárias eletrônicas, softwares (que pode ser considerado uma área do design a parte – Design de Software), a internet e mais recentemente os celulares e tablets criaram um segmento de mercado enorme para a criação de interfaces.

O profissional deve pensar em como um usuário leigo vai utilizar o produto, sempre procurando facilitar o uso, porém sempre levando em conta que toda pessoa possui capacidade para entender coisas mais complexas também. O Design de Interface combina elementos de programação e principalmente estudo do comportamento.

Ferramentas: Illustrator, Photoshop, Dreamweaver, Flash, entre outros.

Diferenciais: Ter muito conhecimento de interação e comportamento, saber programar.

Web Design

Este é um segmento que se mistura ao Design Gráfico e de Interface. O Web Designer é o profissional que desenvolve web sites, hot sites, blogs, lojas virtuais, etc.

Antigamente fazer sites era um trabalho muito manual e focado no código. Era um processo lento e demorado. Hoje, o foco do Web Designer é a praticidade, a segurança, o visual e a navegação dos sites.

É importante nesse segmento do design que se entenda como funciona a programação, o código por trás da interface. O designer aqui não necessariamente precisa ser um programador, mas deve ser um desenvolvedor web, o que significa que ele precisa entender a mecânica, conhecer o que é possível ou não fazer e saber integrar seu layout a um código.

Ferramentas: Aplicativos, softwares de programação Web e programas para Design Gráfico.

Diferenciais: Saber programar e conhecer bem as tendências de desenvolvimento web.

Motion Graphics

Motion Graphics é a criação de animações digitais com vídeo, efeitos e imagens, também conhecida como “multimídia”. É um segmento forte do design porque possui aplicações no cinema, na música, na publicidade e em diversas outras áreas.

Trabalhar com Motion Graphics significa criar animações, efeitos especiais, gráficos e arte digital em vídeo.

O legal de trabalhar com vídeos é que o resultado é muito bacana e impactante. Mas apesar de ser um trabalho bem visual, o processo de criação é demorado e muito minucioso.

É interessante procurar alguma especialização em Motion Graphics, como animação de personagem, efeitos visuais ou 3D. Se conseguir mergulhar em um desses assuntos, com certeza terá mais base para suas criações.

Ferramentas: After Effects, Cinema 4D, Photoshop, Maya, Flash.

Diferenciais: Conhecimento de animação tradicional.

Game Design

Enquanto nos anos 80 e 90 as pessoas curtiam os games sem nem imaginar que poderiam colaborar com suas idéias, hoje existem milhares de pessoas lançando jogos. Criar games deixou de ser algo exclusivo das grandes produtoras.

Trabalhar com design para games é uma mescla de Design Gráfico, animação, programação, modelagem 3D e Design de Interface.

O desenvolvimento de games é dividido em várias áreas e exige muito conhecimento técnico. É difícil um game ser desenvolvido por apenas uma pessoa (a não ser um jogo mais simples) e por isso é muito bom saber trabalhar em equipe e ter um conhecimento geral do processo.

Ferramentas: Varia bastante de acordo com a plataforma.

Diferenciais: Ter muito conhecimento de games e bastante criatividade.

Design de Interiores

Design de Interiores é uma área bem ampla que envolve estudo, projeto e criação de ambientes levando todos os aspectos em conta: iluminação, conforto, temperatura, texturas e materiais. Cuidado para não confundir um Designer de Interiores com um Decorador.

O designer não vai simplesmente decorar o ambiente – ele vai combinar elementos com base em um projeto detalhado do espaço, materiais, temperatura e iluminação.

Ferramentas: AutoCAD, Sketchup, Revit, Photoshop.

Diferenciais: Ter ótima noção espacial e conhecimento de arquitetura, iluminação e materiais.

Design de Produto

Esse é um segmento que voltou com força total depois da popularização das impressoras 3D. Design de Produto envolve todas as etapas de criação de um produto, passando pelo rascunho, protótipos e produto final.

Atualmente é fácil modelar em 3D e criar produtos básicos sem muito conhecimento técnico. Mas quem quer se especializar como um Designer de Produto deve estudar bastante e conhecer a fundos os programas de modelagem.

Ferramentas: Alias Design, Solidworks.

Diferenciais: Ótima visão espacial, conhecimentos de geometria e de materiais.

Design de Moda

Design de Moda é a aplicação do design na criação de roupas e acessórios. É uma área que mistura elementos gráficos com o aspecto técnico da construção de roupas.

Trabalhar com moda exige conhecimento histórico e o acompanhamento incessante de tendências.

E não adianta fazer apenas ilustrações bonitas. Mesmo quem trabalha apenas fazendo estampas de camiseta precisa ter o conhecimento técnico de como as roupas são feitas, estampadas e finalizadas.

Ferramentas: Programas de Design Gráfico e ferramentas manuais.

Diferenciais: Conhecimento técnico e muitas referências.

Mobile Design

Talvez o mais novo de todos os seguimentos. Mobile design é uma área relativamente jovem, que muda muito rápido e está diretamente ligada a tecnologia. Trata-se de criar aplicativos, jogos, web apps… ferramentas que irão rodar em um dispositivo móvel como um celular ou um tablet.

Ser um desenvolvedor mobile é entender que estamos lidando com interação em uma interface com recursos limitados por tamanho e/ou processamento, no entanto a tecnologia tem permitido muitas melhoras nesse aspecto.

Tal qual um web design, para ser um desenvolvedor mobile é preciso entender a programação por trás da plataforma, não necessariamente ser um programador, mas conhecer e entender os limites e necessidades de um código. A programação do sistema muda de acordo com a plataforma: IOS (apple), Android (com suas versões de doces como Kitkat e Jelly Beans), Windows Phone, etc.

Além de códigos, é impotante saber que criar uma interface mobile vai depender de para qual plataforma você está desenvolvendo. Cada plataforma tem suas especificações de funcionamente determinadas por sua empresa responsável, que normalmente concede guias e downloads que permitem entender sua configuração e permitindo que seu layout siga essas premissas.

Ferramentas: Photoshop, Illustrator, softwaresd e programação e outros.

Diferenciais: Saber trabalhar em equipe, entender comportamento humano, estar antenado com as novidades tecnológicas.

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